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最近玩艾尔登法环和王国之泪,发现了一个很有意思的现象,两款游戏里面都有魂/灵的出现陪伴着玩家的开放世界冒险,但给人的感受完全不同。
很多人吐槽《旷野之息》孤独,但野炊也毕竟不太好联机嘛,老任就给你塞了五个陪伴你的贤者魂体状态陪你冒险,虽然他们随时都陪伴在林克的身边,但感觉和环里面面擦身而过的白灵,反而给我更多的陪伴感,五贤者,工具罢了(还不好用)。
感受沅劈给你当头一砸
回想起来我的游戏经历,很多单机游戏里面都塞入了不少的多人要素,有的是单纯为了营销延长游戏生命周期,而有的优秀多人要素更是深深的影响了游戏本身的玩法,成为了游戏的一个重要组成部分。
本篇就从我玩过的那些游戏中聊聊,如何往“个人”游戏中塞入“多人”要素。
首先下一个定义:
“个人”游戏定义:
强调玩家与游戏制作人员直接开发制作的机制、美术、剧情进行交互——换句话说是和游戏制作组的直接“对话”,感受他们的乐趣与思考,就像你一个人走进饭店,大厨、副厨、一溜的服务员专为你服务,整个300平的大厅为你一个人开放,钢琴的音乐、落地窗外的景色、口腔内弥散开的味道,一个人享受。
一个人的大餐
“多人”要素定义:
强调与其他玩家的即时行为或者非即时行为进行交互——与其他玩家一起吃游戏制作组准备的一桌烤肉素材,我说这个牛肉还可以陪上生菜解腻,你可以说这个鸡肉沾制作组的月光剑蘸料最赞,基友C、D两人配合着倒油、翻面、剪切,把烤肉烤的恰到好处。
不知道你感受到我的抽象定义没有。(笑哭)
进入正题,介绍一下我心中的各个层级的 “多人要素” 塞入方式。
优秀案例
死亡搁浅:共建互助
如果说死亡搁浅有唯一的一个主题的话,那么必然是:make America...不对make people unit again。游戏背景是灾难之后玩家作为一名快递员,把游戏内的npc联结起来;一路上的基础建设与大陆规划也把一位位在现实世界里面玩游戏的玩家联结起来,“前人栽树,后人乘凉”、“赠人玫瑰,手有余香”,这两句俗语,可以算作是对这个互助系统的最佳脚注。
隔很久之后上线,最喜欢别人点赞的那个音效
游戏不再是对抗性质,而是互助性质,在翻山越岭的时候收到一个点赞,在第二次踏上相同路程时发现别人新建的道路,你知道自己是这个游戏里面唯一的一个汤姆,但是你并不会感到孤独。
补充:最近的马里奥惊奇也有了线上白灵,复活立牌的机制,这波是任天堂给小岛秀夫写情书了,win。
光遇(风之旅人)——克制交互
作为陈星汉大佬的“第一款”联机、全平台游戏,ios公测时候我就立马去尝试了。整个画风、玩法主基调、整个心流感受都和风之旅人差不多。我基本上一个人通关整个游戏,一个人和场景里面各种机关互动,整个游戏的美学概念和一些交互机制并没很亮眼的感受,可以说还是风之旅人的老一套。
光遇牵手真的是个很好的交互设计
但是在游戏中,不再是像风之旅人里面单纯的只有一个幻影,而是每个场景,不同服饰的玩家,不同群组的玩家,在我旁边走着、跑着、跳着、飞着,在椅子上聊天,在场景角落弹琴。
来自知乎用户
热热闹闹感觉到不再孤独的感觉真的好好。
但光遇并没有成为一个闹哄哄的mmo类型游戏(并没有说mmo的社交不好,叠甲)整个光遇彼此之间的交互是非常克制的。没有成为好友的其他玩家都是灰色的,游戏会自己控制一个场景中“刷”出来的其他玩家数量,保证不成为“中国景区”,可以坐在板凳上和人打字交流,但最开始限制字数,只能打出一两个字,两个人对话久之后才会开放,可以长段语句的畅所欲言,加为好友之后也是慢慢的解锁彼此之间的互动动作。
当初第一个与他人相遇的地图
当然我那是很早以前的时候了,感受的也是国际服的《光遇》,现在更背景之后、进入国内的国服光遇我还没尝试过,但当初克制社交的光遇真的让我这个社交恐惧症感受到了彼此的美好与温暖。
艾尔登法环(魂系列):世界观铺设,入侵,竞技场
我前面玩的魂系只有只狼、帕斯卡契约,另外浅试了一下魂三,而且英俊桑的两部都是学习版的,没有网络的相关功能(对不起!会补的!)本身很喜欢魂这一类,发现还可以和开放世界融合在一起,咬咬牙入了正版的环,成为了我买下来最贵的游戏。
谢谢好哥哥
魂系列的多人要素第一个必定是谏言(留言)系统,一开始诚然是一种“把玩家的论坛搬到实时游戏里面”,就像视频评论变成弹幕一样,是一种对官方引导的补充,但随着玩家自发的UGC行为,形成了很多“前有草”“前有臀部”“前有骗子”等各种诙谐的对话。更有在火山口前留下“前有艾尔登法环”这种魔戒梗,让懂这个meme的人会心一笑。
磨掉boss后就喜欢转一圈看“做得好呀!”
而另外一个多人要素必是白灵与红灵。环本身的故事就是褪色者们的故事,既有是npc的褪色者,也有其他玩家的褪色者,整个故事在交界地展开,故事的底层就和《光遇》类似,玩家扮演的不是the one 的独立个体,而是一个特殊群体中的一个个体,“其他世界”与“不是唯一的褪色者”这个说法,为联机的对抗和合作从故事层面上提供了依据。
现在红灵也词义扩大了┓( ´∀` )┏
环(或者说更大范围内的魂系列)的PVP系列成为游戏里面一大群体的爱好,入侵、反入侵、接受召唤对抗入侵者,从而诞生了搞笑或有趣的玩法与整活视频。我是pvp苦手,竞技场都是不碰这一块的,但看竞技场的宝可梦对战视频,还有整活,真的是很有趣。
PVP的热度也不低
一般案例奇异人生,底特律变人:统计分布与玩家成就
奇异人生和底特律变人都是绝对的单人游戏,每个玩家都是有着自己的抉择与故事剧情发展。但是两款游戏都有一个共同的设计,在每个大章节之后都有一个统计,展示其他玩家在各个选择上的占比。
这是一个很有意思的设计,玩家会在每个章节回味的时候,看到这个统计分布,玩家很有可能感叹道“原来我居然是少数人!?”、“果然大家都努力的救下了kate”、“看来这个选择是对半开,大家果然都一样很纠结呢”。
看得出来我是个激进传统派
这个小小的统计数据展示给玩家,可以很清楚的把玩家从一个被动的一个人追剧的状态,变成为近似参与社区讨论的追剧状态。
steam里面的成就系统也一样,会展示玩这款游戏的人,有百分之多少获得了这个成就,在不打破原有单机游玩体验的时候,直接给予你直观的对照结果,我和我朋友当初都在玩消光,但不在一起,也不方便联机,我就会看他的成就情况,通过这种方式形成一起玩游戏的感觉。
镜之边缘系列:玩家自创小游戏
镜之边缘:催化剂中提供了很多玩家自制的小游戏,玩家可以自己设定任意两点之间的竞速,设顺序点的收集任务。玩家们自发的挖掘整个地图的跑酷路径,就像现实中跑酷大佬开发一个街道一样,也像红牛速降比赛形成了ABC不同危险度的赛道,可以自己开发自己挑战。
消逝的光芒中的非对称
另外的一些游戏:比如马里奥奥德赛里面也有着藏气球的小系统,消逝的光芒里面有玩家自制跑酷,都是一种便捷快速的游戏内容补充。
糟糕的案例原神:破坏原战斗节奏,生硬的组队形式
原神本质上还是一款单机游戏,但游戏也提供了大世界联机与下副本联机的选择,但整个战斗的输出主要还是队伍搭产生(元素属性叠加,技能效果、带的物品效果整体配合等)
本身战斗机制就是切人轮流技能,但大世界双人联机直接变成只能在两个角色之间切换,三人以上联机更是变成只能控制一个人,整个战斗机制上就缺失了一大块。这点在下副本里面更夸张,如果你是一个弓箭角色,站在旁边一直长按左键射击就完事,原本的就垃圾的战斗体验这下更加垃圾了。
同时本身故事上没有给联机留下任何剧情上的口子,是另外一个世界的旅行者来的么?还是原本世界的冒险者一起短暂的共同顺路?直接简单粗暴的黑屏加载直接加入该世界频道,至于其他的世界内宝箱、神瞳、收集要素的主世界玩家、加入世界玩家不一致,这个就更加垃圾了,不会真有人玩原神联机吧。
要点
那么一款单人游戏应该怎么优雅、合适的插入一些多人元素呢?我认为主要应该关注下面几点:
世界观体系下的解释
优秀的多人要素应当有世界观“背书”,我们都知道我们玩的还是一款游戏,不是真实的世界,但是我们还是会对单人流程另外出现的其他玩家产生一定的抵触。在故事背景上建立我们是特殊的“一群人”,而不强调唯一人,个人觉得才是最优解。
比如,一飞机的人都没摔死?
不过多破坏原有体验
不能因为多人联机破坏掉原有的单人游玩体验,比如同为生存这个大标签,森林系列、绿色地狱、人渣都支持联机,但漫漫长夜即使推出无尽模式也不推出官方的联机模式。因为漫漫长夜在相比较强调生存本身,更强调生存之下的个人孤独与绝望。
我也想象不出来塞尔达出多人
多人元素的克制
不管游戏开发是立项、开发初期、开发后期还是什么时候确定要加入多人元素,这都是一个以单人游玩体验为基础再次开发,项目内部确定好重点,剧情、演出、战斗、解密、动作模组是否会因为多人因素出现可能的问题,特别是要尽量考虑到多人要素对新人体验的可能破坏。
知乎上关于前期强力装备怎么做的回答hhh
比如我在玩消逝的光芒时候就被大佬加入丢了几把附魔武器,直接丧失了一段时间的代入感,嘎嘎一刀就完事了。
结语
感谢您能看到这里,你希望自己喜欢的单人游戏出多人要素么?比如战神、塞尔达、或者星空之类的,或者还是希望能够有一部明确的线上作品(比如那个游戏online和大镖客ol)
或者你觉得以后的“游戏”会成为“绿洲”,只有线上实时在线模式么?也欢迎您参与选择与评论区讨论
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