【球盟会】可能并不适合血源玩家的2D血源——《最后的信仰》评测

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摘要

在三年前世代更迭之际,玩家苦苦等待上世代《血源诅咒》登录PC的日子里,《最后的信仰》(The Last Faith)偷偷地对血源来了一次“像素级”复刻,不论是阴暗的哥特式尖顶建筑,压抑恐怖的克系怪物,还是一个似疯非疯,在破碎的叙事下动机不明的魂系主角,无不都在诠释什么叫做“源味”。

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在三年前世代更迭之际,玩家苦苦等待上世代《血源诅咒》登录PC的日子里,《最后的信仰》(The Last Faith)偷偷地对血源来了一次“像素级”复刻,不论是阴暗的哥特式尖顶建筑,压抑恐怖的克系怪物,还是一个似疯非疯,在破碎的叙事下动机不明的魂系主角,无不都在诠释什么叫做“源味”。

从第一个预告片开始,每一次的美术迭代都让游戏更有“源味”,枪械、部位破坏、处决暴力美学都被像素级的复刻出来,抛开跳票不谈,游戏真的给人一种横板血源代餐的感觉。

【球盟会】可能并不适合血源玩家的2D血源——《最后的信仰》评测

不过,冲着血源代餐来的玩家可能要失望了,游戏的战斗、养成甚至是场景美术等要素都更加贴近RPG化后的恶魔城,整体的规格略差于《神之亵渎》,是那种小众狂欢,但吹毛求疵的话又能挑出相当多的小问题的游戏,慕名而来的玩家很容易被劝退。

若将《最后的信仰》作为一部类银河城游戏来审视的话,其从魂类游戏中汲取的经验倒也颇具亮点,值得一番介绍。

又香又旧的类魂恶魔城

虽然玩家喜欢将魂类游戏称为“3D银河城”,但两者除开箱庭关卡设计外其实很难找到其他的共同点,就算是《盐与避难所》、《神之亵渎》等等一众被打上“类魂”标签的银河城类游戏,也不过是使用了低容错率、体力限制等等通用设定,Team Cherry的制作人William甚至明确说过,自己在制作《空洞骑士》之前并没有玩过《黑暗之魂》系列。

《最后的信仰》算是类银河城游戏里的一次全新尝试,它把魂类游戏里的那套RPG加点系统原封不动地搬到了类恶魔城游戏里。

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开局时玩家可以自由选择出身,出身只影响角色的初始点数,并没有装备上的差异,玩家可以消耗击杀怪物掉落的“冥核”进行加点,加点影响角色的防御属性和武器伤害,不过与魂类游戏不同的是,击杀boss后还会自动提升血量、蓝量等角色基本属性,同时游戏中也没有体力槽,但闪避却存在冷却时间限制。

游戏的动作部分相较Demo改善了许多,但无处不在的即死陷阱和意义不明的边缘处理让游戏前期的推图体验变得有些糟糕,只有当中后期拿到钩爪、跳跃冲刺和二段跳等升级要素后,这部分带来的负面影响才能有所缓解。

【球盟会】可能并不适合血源玩家的2D血源——《最后的信仰》评测

好在游戏的难度曲线足够平滑,这些即死陷阱虽然数量多,但并不难躲,不存在那种故意刁难玩家的恶意配置,角色跳跃和行走都不存在惯性,因此在进行跳跃时可以轻松的停靠到玩家想停靠的位置,除此之外,玩家在踏破陷阱后就能立即开启捷径或是发现篝火点,大部分陷阱在主线流程中只需要走一遍,如果是魂类游戏受众的话,大概会对这种设计感到满意吧,但在现代恶魔城类游戏里却鲜有这种数量的即死类陷阱,冲着现代类恶魔城游戏来的玩家绝对不会喜欢这种过时的陷阱设计。

值得一提的是,游戏中的武器种类倒是挺多,每种武器还绑定有一套独特的战技,编制到攻击里能打出一套超帅的连招。

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收尾拔刀挥空的样子也很尬

在游玩过程中,我个人采用了相当极端的加点方式,将所有点数投入到了“直觉”(影响枪械和部分武器、法术伤害)项中,即便是这样,在强化等级足够的情况下,面对主线正路上的小怪,大多数时候只需要3-5刀便可以击杀,如果愿意嗑蓝药放魔法的话,战斗还能变得更加轻松,而因为有着击杀boss后自动增加的血量属性,即便是一点血量点数都没加,在面对敌人时依然有着数十次的容错(配合血瓶)。

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当然后面还是扛不住加了十点血

游戏最值得称赞的地方还是Boss设计,虽然主角并没有体力槽,但Boss一板一眼的招式明显是按照角色存在体力槽的前提进行设计的,所有的招式都能通过直觉一眼发现解法,看似不可躲避的攻击在仔细观察后通常都能够找到绝对安全区,Boss出手前也会有明确显眼的前摇,留给玩家充足的时间去躲避。

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到了游戏中后期,如果你厌倦Boss战的话,游戏还给玩家提供了“变身”这样的超模能力,变身后会有一个超高的伤害抗性,同时主角的输出能力也比变身之前增幅数倍,闪避距离也变得更远了。虽然变身时要持续消耗能量,但攻击Boss同时又能获取能量,只要攻击不停顿,一次变身就能无脑按住攻击跳过Boss战,打起来特别爽。

游戏中也有着双敌人boss战,不过游戏的敌人AI却调教的非常好,以“五头蛇”噩梦预兆为例,玩家需要同时面对五头蛇其中的两头进行战斗,两个头都能受到伤害,并共享一个血条,破坏一个头后会造成额外的伤害,并补上五头中的其他头,各个头颅的行动方式类似。在敌人半血前,有且仅有靠近玩家的一个头会行动,供玩家熟悉招式,而当boss半血后会进入二阶段,两个头颅会一起行动,同时进攻频率也会增加,但在一套招式结束后会有一个3-5s的硬直供玩家输出,而当boss濒死时,会取消掉这个硬直,玩家必须在boss出招时偷刀才能将其击杀,战斗越打越紧张,并在高潮处戛然而止,非常过瘾。

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Boss战的奖励通常为一个探图新能力外加数个可以立即用在战斗上的小技能/装备,击败Boss后会立即出现几个施展新能力的平台供玩家探索,进而解锁更多的子弹/血瓶上限或是更多的新装备等等,战胜Boss后的正反馈感相当强。

恶魔城中微不足道的仪式感

在箱庭关卡设计上,《最后的信仰》做的也相当优秀,捷径、电梯、隐藏墙壁等等要素一个不少,而且随着新能力的加入,老地图上也能探出新的花样,一个二段跳背后很有可能是一个全新的区域。同时,游戏的地图可以自行添加四种不同种类的图钉,初见时拿不到的宝箱可以暂时标记下来,到后期解锁新能力时就能够快速定位到宝藏的位置,大大提高了阶段性收集的效率,是个相当便利的功能。

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美中不足的是,游戏当前的引导还是过于隐晦,当玩家开启某个机关后,会播放一段机关控制区域的相关CG,但机关所在位置却不会在地图上标记出来,要靠玩家的记忆或是重复的跑图来寻找,NPC对话给予的攻关提示也有可能是一段地图上并未标记出的地名或是“墓地”这种在游戏美术风格下并不突出的地标,随机探图则有可能提前进入后期地图,前期提前进入“雪原”的话玩家所要面对的就是1-2刀的容错和几十刀才能砍死的敌人,对我这种只知道硬打的“愣头青”玩家相当不友好。

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关卡中也没有复杂的解谜要素,取而代之的是一些通马桶任务:D处的门被A、B、C处的三个按钮封印了,玩家要做的就是开启这些机关,这样的流程几乎每进一个新地图就要重复一次。

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不过,游戏的地图设计和美术却极大的调解了重复劳作的枯燥,ABC通常在一条连续的通路上,每开启一个开关还能解锁一段捷径,在B、C之间不幸阵亡的话也能通过篝火旁的捷径直达B处,D处到达新场景的方式也被做成了梦境转移等颇具神秘感的意象。

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当玩家发现场景的另一头并不是一场Boss战,而是四个连续的宝箱时,重复劳作的怨气就被慷慨的奖励彻底给消散掉了,激活传送点的操作也具有了某种仪式感,整体而言算是一场相当不错的冒险体验。

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但NPC任务就不一样了,这部分同样做成了马桶,但给人的感觉却相当负面,游戏中有一段支线是帮舞女策划一场舞会,但玩家实际要做的却是找另一个NPC进行一次传话,传话完成后跳出成就提示任务线结束,虽然任务的奖励还算丰厚,但舞会的过程、NPC的交互等等完全没有在游戏中展现,跳杯之后舞女跟传话的对象两两消失不见,它甚至不肯在原本NPC的位置留下一滩血迹,其它NPC处也没有有关这两个NPC的相关对话,单纯为了送出任务奖励而安排任务,缺少一种“为老朋友尤姆送行”般的仪式感。

NPC之间的剧情也是为了谜语人而谜语人,也许游戏的世界观相当有趣,但它的叙事方式却做的十分糟糕,这也是我认为它对魂类游戏受众最大的劝退点。

总结

《最后的信仰》是一款合格的恶魔城类游戏,但它并没有发挥魂类和恶魔城各自独有的优势,反倒是将受众限定到了两者的交集处,游戏中的一些缺点放到单独的某类游戏中可能并不影响体验,可能还算特色,但却劝退了被另一类游戏噱头吸引来的玩家,好在恶魔城类和魂类游戏的受众天生就有较高的重合度,如果你恰好能忍受两者各自的缺点,又对横板boss战有着浓厚兴趣的话,《最后的信仰》也许就是那款适合你的游戏。

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