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#开放世界游戏#本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
《如龙》系列在我眼里一直有一种风华绝代的独特魅力,历代的开放世界小巧却又不失探索的风趣,动作系统固化玩起来却总是那么得心应手,剧本表现虽然随着时间线的迁移逐渐下滑,但其实细品也挑不出什么太大的瑕疵。
归根到底,其系列成功之处在于前期所积累的人气角色与骨子里带点热血的故事内核,还有那生动活泼的雷达支线,提供了极为密集的叙事体验。
所以当横山宣布桐生的回归时,我倒是流露出理所当然的神情,6代的结局遗憾满满,桐生的热度也依然烫手,死皮赖脸的横山怎么可能会放过他呢?
我抱着图一乐的心态进入游戏,在体验完全部流程后那些数值的崩坏以及清单项的更改一度让我陷入苦恼之中,恨不得踩着横山的头过关斩将。然而另一方面本作对于桐生的处理似乎真的用心了,即使八代桐生获将面临“癌症病死”的风险,至少他在外传里迎来了真正配得上“堂岛之龙”的落幕。
我想从这点出发,《如龙7外传无名之龙》达到了它的效果,也弥补了粉丝们心中的遗憾。
——一战方休
先来聊聊游戏的战斗表现,正如我开头所写,《如龙》系列的即时战斗风格主打一个热血狂飙与新奇古怪,基操摆在那涂涂改改一下招式动画,新增一点道具加成,便是历代改造的着重点。
《如龙7:外传》也不例外,回归到传统即时战斗后的桐生新增了“特工”的特技风格,动作招式见招拆招灵活变通,轻重攻击的组合键实行上下档位攻击,热血爆表状态加大攻击范围与伤害,关键性qte弹反提供输出窗口,类蜘蛛侠的蛛丝捆绑、召唤无人机骚扰以及横冲直撞的滑板鞋等风格化道具都能为玩家带来一定的生存空间,尤其是滑板鞋一开,不光能瞬间对敌人造成倒地硬直,也能快速积攒热量表,游走于战场之间,活脱脱一外挂道具。
另一个风格就是喜闻乐见的“堂岛之龙”,慢速加霸体硬吃伤害,闪避与弹反手感略显僵硬,也算是为了突出新风格能应对战场突变的优势。
这套战斗逻辑相比历代有更好的主动权,堂岛之龙在boss战的交锋中普遍存在优先级的霸体优势,而特工风格道具的繁多与实用性简直就是为了大战场而生,当然boss精英怪离奇的霸体和超厚血条的叠加依然是那么不讲道理,并且夸张到了一种只能靠数值压制的程度,我就问问横山,你去打一个带霸体的持枪boss试试?
中后期数值崩坏的过于严重,boss的投技还都带破防,不靠补血药压根打不过,也真的庆幸现如今的《如龙》做出了回合制的改革。
所以本作并没有解决历代boss战坐牢的痛点,“原汁原味”的老配方为老玩家量身定制,手感我高情商说是往《如龙0》上靠拢,还是那么朴实无华不掺杂一点人工成分,动作流畅度尚可与《审判》系列基本持平,动作之间的衔接却异常诡异,有一种在西部骑牛的顿感。
至于其升级部分的深度,我只能说依旧与战斗表现一致,只是锦上添花的噱头。
《如龙》系列的技能树在我看来一直没有太多可钻研深入的空间,角色成长直观的体现在剧情的高潮部分,而非战斗观感上的变化,本作也保持了系列惯有的设计思路,所有的成长空间基本都围绕在视效的处决动画与一些不痛不痒的动作派生上,最重要的核心组成是数值上的面面俱到,具体表现在日常吃饭摄取的能量;抽烟获取的buff时长;商店的价格等等,只要带有数值buff的曲线游戏全都做进去了,也就变相的在告诉你,等级就是一切。
好在《如龙7:外传》的流程如副标题一样顾名思义的精悍,十小时的主线流程还算是减轻了战斗上的枯燥,且系列作为点睛之笔的开放世界,游戏也如战斗缺陷那般,万幸的延续了下来。
——龙味世界
与其说是开放世界,不如说是龙组衔接了一条条长方形的“作用性”关卡,在这狭窄拥挤的市井街区中挨个排列,放置了一些《吃豆人》里的鬼面符号与会动的小黄豆,主动的找上玩家逼着你消费。
在这些条条框框立体感极强的霓虹街上,有塞满世嘉经典游戏的街机厅,有挑战性极强的各种球类运动,也有“真人影像”交互的夜总会供玩家愉悦身心,它们是《如龙》的地图中唯一不会动的兴趣地点,以至于你在奔往主线的路途中忍不住就想进去娱乐一二。
而那些会动的部分则总是充满着意外的惊喜,它们身为支线却比玩家更好动,一个接一个赶着投怀送抱,随流程推进而交叉式的出现,一些支线充斥着日本低俗的谐音梗笑话,一些支线充满着“恋爱告急”的甜蜜氛围,一些支线是虚惊一场的戏剧文学,一些支线则是急转直下的悬疑剧,而它们之间的共通性也是影响消费力的一大因素,便是短而精,不会消耗玩家太多的时间。
“麻雀虽小五脏俱全”是体现历代开放世界最精湛的标语,在其他厂商都在费尽心思打磨开放世界细节、提升玩家在地图中的消费效率时,龙组却像是死磕到底似的,直到七代地图都没咋换几张,素材服用随处可见,甚至支线都要影响到主线节奏了。
但耐不住它好玩啊,这也算是风华绝代的魅力源头吧。
不过来到《如龙7外传》,可能由于体量缩减的缘故,从原先的触发式支线改为了固定清单项支线。
老头被小混混围了就帮他赶跑,小孩足球踢到树上了就帮他吊下来,诸如此类更小体量的支线逐渐累积信誉,最终解锁更精装的支线,类似于《审判》的委托任务,虽然做起来会有一种不属于龙世界的清单感,也有点通马桶的意味在里面,但其长线任务质量的出色铁定会让你嘴角上扬——就是这个味~
拳击比赛的植入为开放世界的消费力提供了最大的保障,本质上就是擂台战斗加以往夜总会的团队养成系统,提供金钱资源上的输送,支线扩充叙事深度并附赠升级点数,两者很好的形成了一个良性循环,循序渐进。
当然,龙组一贯的拖节奏毛病还是没变,即使本作支线变为固定清单项不再那么强盗了,但似乎他们自己都知道中后期数值崩坏的厉害,于是在某几段流程暂停了主线的进度,强行让玩家提升等级,造成了一定的叙事空白期。
对节奏的影响肯定没有正传那么大,毕竟流程也就十来个小时,只能说时长让《如龙》系列的一些缺点不再那么显著。
——无名之龙
其实在看到本作的命题为“无名之龙”时,我就能想到这大概会是一部卖情怀的作品。
但横山他卖的好、卖的秒啊,剧本表现即使放到整个系列中来看,也是名列前茅的存在,也正因为桐生这个角色经历了数十年的熏陶,他的所作所为已经不再是当初那么单纯的热血了,而是夹杂了许多饱经风霜的痕迹。
命运对他的歧视,岁月对他的篡改,历史对他的戏谑,都在本作中展现的淋漓尽致。
就如同昙花一现的黑道风云、泡沫经济的时代缩影,由桐生打下的一片天,也终归要与桐生的命一块落幕。
所以那苦命挣扎的无名之龙,于江湖传说中再度现生,少了些年轻气盛的觉悟,对道义的坚守、善良的忠诚却依旧矢志不渝,近乎所有的支线都与桐生的过去高度绑定,或是与过去的角色来一次似曾相识的偶遇,或是从他人的遭遇中思念过去的人情世故,或是同一地点下不同命运的转折,像是一颗迂回的子弹,几年前你扣下扳机打了出去,《如龙7:外传》便是正中你的眉心瞬间,我想这便是记忆的滞后性。
当那张颇具喜感的严肃面庞拧巴着哭喊,当那从容不迫的双眸眼泪汪汪,当那情感的羁绊与慕然回首的过去瞬时涌现,这一切都值得了。
评分:8.5/10
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