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桃花坞里桃花庵,桃花庵里桃花仙。
桃花仙人种桃树,又折花枝当酒钱。
世人笑我太疯癫,我笑他人看不穿。
记得五陵豪杰墓,无花无酒锄作田。
我一身白衣,衣带飘飘,傲然立于屋檐之上。
头顶,是一轮皎月,见证了快意恩仇;
脚下,是千军万马,怒吼着家仇国恩。
“伊卡在此!各帮派偃旗息鼓鸣金收兵!”我微微颔首,声如洪钟。
说罢,只见寒光一闪便是数颗人头高高飞起。
面无表情,我从百尺高楼纵身一跃;
龇牙咧嘴,我从床上掉下来活活摔醒。
相信每个中二病的小男孩都曾跟我一样做过这样的武侠梦,武侠小说更是读了个遍。如果现在有一个武侠世界允许我随意穿越,那当时的我肯定毫不犹豫奔之而去。现在工作和学业日渐繁忙,现实穿越是不敢了,在游戏里过过武侠瘾还是绰绰有余的,《大侠立志传:碧血丹心》就成了最近颇受我青睐的国产武侠游戏。
恰逢最近这部作品刚刚正式推出了1.0版本,那么正式版和EA版之间又有何差别呢?
半瓶神仙醋的武侠世界
如果游戏作品就像是制作人的孩子,总会在潜移默化间长出制作人的剑眉星目,那十几年前就开始混迹于武侠游戏的半瓶神仙醋本身就是一位侠客。
世间侠者,玩腻了砍砍杀杀,看惯了潮起潮落,总会选择归隐田园,半瓶神仙醋也不例外。十余年前,他就这样告别了他热爱的游戏业,归隐山林。而十几年后的现在,花有重开日,人无再少年,“半秃”神仙醋携着他的重返江湖之作——《大侠立志传》再度出现在玩家眼前。
正式版一经发售,我便毫不犹豫地选择打开这款游戏,只为再次重温童年时原汁原味的武侠梦。相信每一个玩家在初见这款游戏时,16Bit的像素风都会让你不由得眼眶发湿。一方面经典的像素风完全还原了童年时期的记忆,而另一方面,本作也在用现代精细的立绘与刻画入微的人物微表情让这个武侠世界生动立体了起来。
国产小体量游戏的开放世界应该怎么设计?
伴随着“开放世界”的游戏类型爆火,现在所谓的开放世界游戏越来越多了,但实际上他们为了实现所谓的“开放”,用大量空洞且重复的内容去填补地图上的空白区域,这种机械化的“开放世界”游戏无疑只能给玩家带来更多的烦躁与无趣。
本作作为一部开放世界的武侠游戏,显然也意识到了凭借着自己小规模的独立游戏工作室,要想实现宏大的完全开放世界显然是不太现实的。因此为了折中玩家探索的体验与游戏体量的问题,本作采用了半开放式的世界设计:玩家可以通过马车或者坐骑在各个城池之间自由移动,但是在地图标注之外的区域一概无法前往,取而代之的是每个地图上的每个小区域都经过了精心设计,拥有着海量的可探索内容与可互动事件。
就从最小的村落说起,在我们作为江湖小虾最开始来到的无名小村,就拥有着一套生态圈般的完整人际关系:客栈老板娘如花似玉,却遭人陷害谋杀;铁匠和猎户素来不和,更是欠了老板娘两贯钱不敢抛头露面;猎户身患顽疾,急需我们帮助;山贼表面上知恩图报,实则背后捅人刀子……要想理清楚这些人物之间的爱恨情仇,就必须得把一整个系列的任务全都清理干净。
而本作的任务系统也做得别具一格,任务之间采用了环环相扣的设计方式,让整个任务体系的剧情路线一波未平一波又起,仿佛真的在看武侠小说一般让人心潮澎湃。
除了海量的可探索内容能够让玩家感到开放之外,本作还开放在玩家能采取的行动上。对于每一个有名有姓的NPC,玩家都可以选择与他进行互动,易物、送礼、学艺、购买……只有你想不到的,没有他做不了的。当然,你作为一个江湖人士何以赢得他人的信任?这就得看你自己名声如何了,你的仁德、义气、礼节等等会影响你的名声,所谓侠者,义也;不义则为贼。
除此之外,作为一个武侠世界,天下的男男女女都会点拳脚功夫不足为奇吧?只要你对某个NPC完成了特定的支线任务,ta就会对你青睐万分,心甘情愿加入你的队伍之中。当然全游戏一共五十多个可收编的NPC,不是每个人都是江湖扫地僧,但是他们都会点三拳两腿,也会把自己擅长的猫脚功夫对你倾囊相授,这对于有收藏癖的玩家可是一大美事!
丰富的事件与选择枝:主打一个轻松加愉快
正如前文所说,本作采用了半开放世界的设计思路,在各个小区域都堆砌了海量的可探索内容与事件,再结合上本作环环相扣的任务设计方式,本作的事件内容几乎可以用数不胜数来形容。在我自己游玩的过程中,常常有“这地方我不是来过好几遍了吗?怎么还有事件没触发完啊?”的感叹。
我们来到的初始村落“无名小村”就是一个典型的代表,在我看来,它虽然地图狭小、角色不多,但是却麻雀虽小五脏俱全,后续的游戏设计好似都是按照这一小村落的设计思路等比例放大一样。在我们游戏伊始,就要面临我们的第一个选择,那便是救女捕快还是救女贼。此时我们尚且对游戏一无所知,这就要开始做关键抉择了?别担心,本作的事件选择主打的就是一个轻松加愉快,不管你做出何种选择就不会产生太不好的影响,各位侠客只管放心大胆地去尝试自己想体验的江湖即可。
我曾经因为想偷猎户家的兽皮,而悄悄潜入了他的院子。不料猎户家的黑犬大黑竟对我狂咬不止,情急之下我连续多次驱逐了大黑,这牲畜便开始翻脸不认人,张口向我攻击而来。很快,全村都知道我跟他们村的狗干了起来,猎户抄起了捕兽叉、铁匠扛起来锤子、老板娘绑起了拳带,一个二个冲我怒气冲冲地杀来。难道他们一个个都是John Wick吗?杀我的狗我就要取你狗命?在不得不屠城之后,我不甘作此恶人,终究还是选择了读档重来。
但是这样的惩罚大概就已经是本作最严重的选择惩罚了,除此之外你更多地做的是自己的声誉与眼前的蝇头小利之间的取舍。在我看来,虽然本作的基调就是休闲的娱乐游戏,但是如果能够在选择中加入更多道德困境,譬如CDPR式的道德两难或者杀戮尖塔式的良心谴责,本作的众多事件能够焕发出更富有武林色彩的光辉。
知错就改则前途无量
在正式版中,本作对EA阶段的许多内容都进行了调整,从而帮助新玩家能够更快领略到这部武侠游戏的魅力所在。
比如原来的100天内完成江湖任务这一限制条件就被取而代之,从100天后燕云毕竟触发入侵改为了玩家可以主动选择是否要触发;再比如原有的增加好感的方式主要就靠送礼,好感度还得根据roll点结果来定这一条件也被砍除,《大侠送礼传》相比就此消失于世……
不是说这些设计不够好玩,在独立游戏《骗局》里就有着饱受好评的“100天内通关”的设计,而在今年的大作《博德之门3》里投色子、roll点的设计让无数玩家不断博启。但是这些玩法都偏向于提升游戏的难度,进而带给玩家更多压力,这与本作轻松欢乐的游戏氛围是背道而驰的。
因此这些要素在正式版中与玩家说再见,对于众多新人玩家是值得欢欣鼓舞的事情,也体现了半瓶神仙醋对于玩家声音的倾听,体现了制作组对于玩家的诚意。
尾声
整体来看,本作作为时隔多年再度重出江湖的半瓶神仙醋的回归之作,融合了复古的游戏风格与现代的设计方式,让古典与现代冲击出了新的火花。
此外,本作以极高的自由度与海量的事件数让本作在众多独立游戏中脱颖而出,更何况本作刚刚脱离EA阶段,仍然处于不间断的更新之中,未来相比还会加入大量的内容。
正值秋促,如果有朋友对武侠游戏感兴趣的话,不妨来感受一下这部横跨了十几年的爱恨情仇。
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