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上天入地是人类刻在DNA里的梦想。
作为从猿猴时期就生活在大陆上的Homo,我们人类的基因至今仍保留着对小鸟和天空的向往。而另一方面,作为人类思想和艺术形式的产物之一,这种对于未知空间的探索欲在电子游戏中也不例外。
五月份发售,十月份通关,断断续续5个月...休息日我捧着快乐水在显示器前狂开地图找龙之泪推主线剧情,半夜被窝里我操控黑人林克化身牛马矿工。
鸟望台和左纳乌装置帮助我一飞冲天,抵达世界最高城:空岛;
大地图无缝加载的日本百年老厂黑科技让我有自信从空岛一跃而下,坠入名为漆黑、世界最低谷的地底。
相比6年前的《旷野之息》,《王泪》无论是在流程量还是内容密度上都迎来了数量级的扩增。每每来到一片新的区域,我们通过与NPC对话或是触发固定事件解锁新任务,在各个系列任务的交错引导下一步一步持续迈向故事的下个节点。
这一漫长的过程反复穿梭、来回于地面、天空和地底3个地图层级,但怎么说呢,我竟然并不对此感到烦躁。不知道大家有没有发现,相比《野吹》彻底忘记谁是塞尔达公主、化身老流氓的放飞自我,《王泪》其实从游戏开始一直到结束都为玩家提供了明确的流程指引线。
它一方面赋予我们极高的探索自由度,另一方面却也时刻提醒我们下一步要去哪儿、接下来该做什么。本作在内容细节/体验优化上所下的功夫,在NS这个主掌机二合一形态、注重碎片时间游玩的平台上效果尤其明显。
当我在间隔上个存盘点时间数天后再度打开游戏,明明已经很多天没玩了,但只要稍微观察下四周、翻一翻地图和任务界面,几乎马上能记起来自己当时在干什么。是哪个任务点还在路上,哪个神庙没开,还是有哪个呀哈哈等着被原地起飞...
要知道纵观近十年间的开放世界,很少有游戏能将“引导”做到像《王国之泪》这般极致。玩家几乎不会被任何强制性的任务条件和完成方式所约束,开发者通过直觉效应-比如看见天花板就想通天术、
路径优化-分叉的空岛不管往哪边走总会回到同一个终点、
事件关联-任务与任务之间互为上下文互相引导等巧妙方式,无形中指引着玩家前进。
如何凭借每个任务短短几句的描述,最大化剔除外显的硬性引导转化为软引导,如何做到保全高自由度探索和推进大主线内容的平衡,如何让铁石心肠的老流氓们想到小公主受苦也会流下眼泪?
这就不得不细说名声如雷贯耳的任天堂EPD3塞尔达组,他们在开发《王国之泪》中所体现出的强大的任务设计和流程编排能力。
探索“不一样”的世界
对于绝大部分市面上主流的开放世界游戏,我们都能用“主线+支线+挑战”的构成模式去解构开发者的设计思路。
主线内容往往由一个或多个具备显著线性特征、同时承担着剧本叙事主视角的系列任务组成;支线内容则一般从主线的其中一点延伸出去展开,相当于从主线这个“树干”上那么延伸出去的“树枝”;
而大家平常吐槽清单式开放世界最多的问号,其中包含的迷你游戏、兴趣点、收集要素,比如《如龙》的各类小游戏、《对马岛》的温泉神社俳句、《野吹》的神庙呀哈哈,则被归类到分散的挑战内容部分。
就电子游戏的商品属性和整个行业的工业化趋势而言,追求设计上的一套规范和模板至少在我看来并不算什么坏事。所以我们才能看到大量的开放世界游戏,他们会把主线、支线、挑战区分得特别明显,甚至一条一条列出来,放在菜单里或者uhd上时刻提醒玩家。
标准化的探索设计流水线给开发者省了钱也省了时间,但是,以地图问号为代表的开放世界“清单感”也就此水涨船高。
but who cares,遥遥领先的任天堂并不屑于采用友商的成熟方案,也不太在意开发周期的长短和所谓的“标准化”。就好像通天术只是青沼英二看到穿墙bug想到的新能力,就好像他们把《旷野之息》《王国之泪》的开放世界设计单独取名叫“Open Air”。
游戏里虽然也有对应主线/支线/挑战的主剧情挑战/情节挑战/迷你挑战三项任务列表,细节上却大有门道可聊。因为玩着玩着我就发现,《王泪》中很多情节挑战、支线任务,其实压根就不是单纯从主线延伸出来的内容啊,而是它们本来就是主线内容的一部分。
以寻找公主去向作为线索的报社系列任务,直接关系到后续主线的研究所发明,还有在地底追击调查可盖大人的阴谋,都是支线内容整体融入主线而非单纯派生自主线的典例。
再者就是《王泪》里很多任务只会标模糊目的地或者干脆不标。什么?公主在哪魔王在哪?自己慢慢去找。什么?拿到了大师剑下一步去哪?自己去问问别人吧...这样的设计放在其他开放世界游戏里可能会被喷得P爆...可是,她是《塞尔达》啊。
任务细节、目的地几何、林克该去找谁...接任务的时候为什么没有直接告诉我?是因为所有信息都被塞到了沿途NPC的嘴里,塞到了环境中留下的痕迹和文本,塞到了与大任务关联的小任务中。尽管老任就是想要玩家自己去找,去打探消息,但想要在《王泪》里迷路,其实还真没那么简单。
卓拉领地上方的答辩水即使在距离很远的天空中也清晰可见,风之神殿的灯光指引着我向海盗船前进,沙尘暴侵扰着格鲁德小镇唯有光线能够找到出路,鼓隆城中众人聚众吃冰的地狱景象告诉了我公主的货到底有多纯。
当然,这4个任务还伴随着NS风扇的哀嚎和猛烈的掉帧...咳咳,总的来说,我们不难发现任天堂非常注重探索和任务过程中的“沿路设计”。
前方的村子发生了什么,谁又在哪看到了塞尔达,莫名封闭的呀哈哈森林入口到底在哪,环卡遗迹中留下了远古时代的什么信息...无时无刻不存在着的软引导将会沿着任务路线,持续“护送”玩家直到目的地。
其中最为体现设计功底的莫过于主线任务,「寻找第五位贤者」。我们在地面的象形遗迹驱散乌云前往雷鸣之岛,再从雷鸣之岛的终点跳入更低海拔的龙头岛,消耗心心推开尘封的大门,在「太古魔像的指引」下乘坐飞机再度回到地面,最终通过「比托谷的深穴」找到地底被封印的艾克佐迪亚...
呃不是,是被封印的第五位贤者。
如此从地面飞往天空、再从天空回到地面、去往地底,跨越地图整个Z轴、穿梭机式的任务体验再多复刻一遍都是逆天。怎么保证玩家能够顺着引导安全到达目的地,如何确保有人任务做到一半被其他东西吸引,回来后还能找到当时的路?任务牵涉到的场景越多,变数就越多,设计起来也就越复杂。
amazing的是这样反复上天入地的体验在《王泪》里到处都是。这一方面得益于上述提到的任天堂强大的沿路设计能力,另一方面也归功于他们在地面、天空、地底三者间作出的微妙平衡。
地图、任务与故事
相信很多玩家在通关《王泪》后会回过神来说:好像空岛也没有带来多少新的内容,很多岛玩起来都是一个路数;
好像地底也没有给人很强的探索欲望,更像是在漆黑一片中随机生成资源点。空岛和地底,难道真的只是两个做得精致些的开放世界副本吗?当然不是。
不能否认的是《王泪》地图的垂直构造同样没有达到我当初期待的那种大面积阶梯式,地面/天空/地底三层级彼此相嵌套的“梦中情游”状态。但转念一想,中间是肉饼、两边是面包,然后用林克打出来的胶连接这3个部分...
双吉堡一般的地图构造对于设计师而言已经是最稳定,也最能防止玩家电子养胃的方案。因为空岛和地底并非单纯的游戏副本,相反是驱动玩家持续拿着手柄玩下去的“动力源”。
空岛在驱动力中扮演的角色早在游戏开始就已不言而喻,我愿称之为“林克的中转站”。初始空岛轻轻松松消耗掉我数个小时,让我学会王之手臂各项能力的典型使用场景,学会用左纳乌装置搭建出各式各样的载具和工具,同时顺接开启寻找塞尔达的篇章。
而之后的空岛虽然从规模上远不及第一个,却也都承担着“中转站”的职能。如果把海拉鲁、海布拉、阿卡莱、奥尔汀、哈特尔这些地区看作一个个楼盘,地区内的鸟望台和天上的空岛就是楼盘对应的配套设施。
玩家经过鸟望台前往空岛,完成挑战开启神庙传送点,并在小小补给左纳乌装置后打开望远镜规划下一个目的地。规划路线、充当载具的起飞台、定点跳伞...彼此分散的空岛既是中转站也是玩家的空中营地。
再来说说地底,它本身就是一个由无数小资源点组成的超大资源点。采集所得的左纳乌矿既可用于制造电池又能拿来快速蓝图出装备,地底怪物爆出的素材在结合余料建造后取代了传统角色扮演中的武器匠职能。
没错,《王泪》的整个地底层正是全游戏的核心经济系统。于是天空作为规划和中转站持续为玩家提供探索的路径和驱动力,地底作为核心的经济系统持续循环玩家的装备、材料等资源,地面则是一切交互的最终收束点,持续推进玩家的游戏进度。
三者仿佛三角力量一般平衡并链接着游戏的各部分内容,造就了“多玩亿会诶怎么就天亮了”的效应。
我们常说gameplay是gameplay,剧情是剧情。两个里至少得有一个做得好,但如果是两个做得都好,并且结合得很好,其实不简单。
参互成文,合而见义。古诗词中的“互文”手法指两句话看似交代两件事,实则只是叙述同一件事的不同视角,能够实现相互之间的交错与补充。
而《王泪》在任务叙事中大量使用了类似互文的技巧,在最大化保留玩家探索自由的基础上优化文本和剧情。“寻找失踪的塞尔达公主”是《王泪》故事的核心矛盾与驱动力,而围绕这一核心,有目睹公主带来灾厄的4村子4神殿任务,有声称自己在各种地方看见塞尔达的NPC,有讲述太古时代故事的龙之泪收集...
不同的任务看似各讲各的,实则一环扣一环,围绕“失踪的塞尔达”在故事上形成互补。
当我们终于在地底找到沉睡的第5名贤者,寻回丢失的大师之剑,从可盖大人口中得知魔王真身的具体所在地,翻越湖泊、雪山和岩浆,一步步点亮地底的树根,一步步解锁天空的神庙...当红头发老爷爷的牛头人癖好被我们发现,当最后一滴龙之泪的故事被揭开...失踪的公主现在身在何处,当时消失的大师之剑又去了哪里。在开启游戏的终局内容前,每个玩家心中都已经有了那个“正确答案”。
横跨万年的故事,联系你我的手臂,海拉鲁王国的眼泪...所有的主题表达都在这最后一刻得到升华。不穿衣服的林克和塞尔达再度从空中双双坠落,让人头皮发麻的“登登 登登登”再一次响起来:
卧槽,这怎么能不是年度最佳。
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