【球盟会】失之东隅,收之桑榆——浅谈《伊苏10》的优缺与得失

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摘要

作为一个1987年就开始面世的系列,伊苏系列可以算是日式ARPG领域影响深远的元老级别品牌,也是FALCOM名下最为经久不衰的招牌IP之一。必须承认,技术一直都是FALCOM这种小厂的弱项,画面从来不是他们作品的长处,哪怕到了这次的伊苏10依然如此——这次我试玩的是NS版本,画面基本上处于PS2层次,帧数目测大部分时候能稳定三十,对于追求画质的新人肯定不能满意。但是凭着素来出色的游戏性、细腻的剧本、优秀的音乐,FALCOM还是一直能够抓住老粉丝的心。

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【球盟会】失之东隅,收之桑榆——浅谈《伊苏10》的优缺与得失

作为一个1987年就开始面世的系列,伊苏系列可以算是日式ARPG领域影响深远的元老级别品牌,也是FALCOM名下最为经久不衰的招牌IP之一。必须承认,技术一直都是FALCOM这种小厂的弱项,画面从来不是他们作品的长处,哪怕到了这次的伊苏10依然如此——这次我试玩的是NS版本,画面基本上处于PS2层次,帧数目测大部分时候能稳定三十,对于追求画质的新人肯定不能满意。但是凭着素来出色的游戏性、细腻的剧本、优秀的音乐,FALCOM还是一直能够抓住老粉丝的心。

失之东隅,收之桑榆——浅谈《伊苏10》的优缺与得失

不过问题也就在于此,老粉丝对于自己追随已久的系列新作,看待的眼光会格外挑剔,他们会自动去分析这部作品比起以往新增了什么,同时又失去了什么,心里不会轻易对它给出高分评价——因为去年《黎之轨迹2》的口碑不佳,很多老粉丝都希望《伊苏10》会是FALCOM倾斜资源和精力的翻身仗,那么到底它的表现有没有达到预期呢,现在就让我们来从各个方面详细看一看吧。

失之东隅,收之桑榆——浅谈《伊苏10》的优缺与得失

剧情:失去了原有真女主的戏份,得到了更让人回味的情感

通俗一点地形容伊苏的剧本,就是比较类似于西游记的单元冒险剧模式,历代故事之间关联较少,甚至时间线的安排也略微混乱,这也是为了更方便新人随时入坑。虽然亚特鲁在旅途中结识过不少女性,但众所周知冒险家是不需要女人的,所以他多数时候跟女方之间都没有牵绊可言,老玩家早已习惯将长期结伴同行的大力士多奇戏称为系列真女主。不过到了本作,新任女一号卡嘉却给了我们不同的感觉——以下内容没有关键性剧透,还没玩过的朋友可以放心阅读。

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身为海盗公主的卡嘉,在亚特鲁搭载的旅行船上首次出场,就以狠辣的作风让玩家留下了深刻印象。亚特鲁上岸之后,两人的故事很快就在欢乐气氛中完全展开,因为神秘力量《玛那之力》的指引,他们被迫协力迎战被称为《古里格》的不死生物,同时也被无形的锁链密不可分地连接在了一起,甚至吃喝拉撒睡都无法远离对方——你可别想歪了,晚上两人同房过夜时是分床睡觉的!

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为了解救当地居民,亚特鲁接受了海盗传统的试炼,与卡嘉结对为互帮互助的《盾之兄弟》,一边与入侵的古里格进行战斗,一边调查这次事件背后的真相,当然详细的过程和精彩的反转就留待大家到游戏里亲自体会了。在这里能说的就是,《真女主》多奇在本作的戏份和存在感较少,以此换来了卡嘉塑造效果的成功。甜美的外表之下,兼备一股巾帼不让须眉的英雄气魄,刚烈果断的作风背后,也有着小女生细腻的情感与心思,她和亚特鲁之间从冤家对头到相识相知的逐步转变,让喜欢磕CP的玩家感到回味无穷和一本满足。

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本作最动人的桥段,来自结局部分的一个彩蛋:玩家可以在山洞发现一块神秘的符文石,它让亚特鲁产生幻觉,看见了老年的自己前往极北地区,拯救失踪的卡嘉与海盗团,虽然那时的他和卡嘉已经四十多年后会无期,但依然信守着曾经的约定。联想起之后卡嘉送亚特鲁出海时候的临别赠言《过了几十年以后,即便我变成老奶奶,即便亚特鲁变成老爷爷,我们也永远是盾之兄弟》。这张百味杂陈的《兄弟卡》让人不禁泪目,就像《太极张三丰》结尾秋雪问我们还能不能再见,张三丰回答的《随缘吧》一样——有些人有些事有些情感,并不一定需要甜言蜜语,即便没有任何俗不可耐的亲密举动,留在彼此心中的默契和印象也早已足够胜却人间无数。

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战斗:失去了原有的多角色组队玩法,得到了双人无缝切换战斗方式

由于卡嘉与亚特鲁几乎从头到尾被玛那锁链紧密连接,本作的战斗系统也就顺应设定,由以往惯例采用的多角色组队玩法,改成了外人无从介入的二人转舞台——这也是多奇本作戏份少的另一个原因。这种双人战斗方式并且单纯的你想用哪个就切换哪个,而是尽可能展现两位主角在锁链之下完美默契的动作,如果觉得不好想象,你可以回忆一下网球王子里面黄金双打的同调概念。

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具体玩法是,玩家主操亚特鲁或卡嘉其中一人,另外一人由AI控制从旁协助,一般单人行动的时候操作思路与前作区别不大,就是普通攻击搭配预置技能,再加上跳跃防御闪避等常规动作。真正重要的在于使用连携键的联合攻击,两位主角会变成一个攻守同步的存在,技能也随之变成消耗更多SP威力更强的合体必杀技。

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另外有一点不知道是不是FALCOM故意为之,双人连锁状态之下,角色在攻击之外基本都有自动防御状态。而且本作存在复仇值的概念,防御成功会逐渐累积角色体力计下面的复仇能量(掐准时机的精准防御效果更好),它会增强玩家之后技能的伤害(当然也会被立刻消耗),搭配双人合体必杀技能够打出成吨输出。

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比这更可怕的是,如果玩家掐准被攻击的时机按出防御指令,则会触发精准防御效果,不但能打断敌人攻击,也能额外增加SP和复仇能量。虽然为了平衡性,游戏中还是存在某些不能防御的敌方攻击,但是精准防御的判定却比想象中要宽松,即便你不是什么反应神经灵敏的动作游戏高手,也能非常顺手地运用。

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与这套双人战斗系统相对应的,则是亚特鲁和卡嘉各有一套技能树,需要通过被称为玛那种子的配件进行升级。如果是轨迹系列的老玩家,第一眼看到玛那种子必然会有似曾相识的结晶回路既视感,比如同样可以消耗晶石打造自己想要的种子,不过用法也并非完全雷同。种子有提供攻击、防御、运气的类型,也有存在数值取舍或者全面强化的效果。技能树是需要根据角色等级再逐步用种子解锁的,同一层的种子根据类型差异,还可能产生额外的搭配效果。

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系统:失去了原有的地图设计风格,得到了有点鸡肋的海战系统

对比前作伊苏9的地图,本作的地图面积更大(如果把海面地图也算上的话),但同时设计却变得非常扁平。前作那种层次交错的垂直迷宫,在本作几乎见不到了,也没有什么趣味性强的机关,基本上用玛那技能就可以直接解决迷宫里的问题,老粉丝可能会对此略微感冒美中不足,但他们很快就会发现FALCOM这样做的用意,就是把地图探索的重点,转移到了新增的航海玩法上面来。

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在伊苏10发售之前,航海玩法曾被当做主打卖点来宣传,很明显这是对应本作巴尔塔海盗的剧本设定,作为一个《大航海时代》粉丝,我曾经对在伊苏里面还能玩到大规模的航海环节感到兴奋莫名,不过当我真正玩到这个系统之后,实际体验并不能说让人满意。首先第一次出海的时候,那种操作感可以说相当蛋疼,初始船体的性能过分糟糕,虽然我知道剧情设定这个船即将报废,但最起码你不该把航行速度设定到那么慢。你需要做的就是在游戏各处收集素材,对船体各方面属性进行升级——包括攻击、防御、耐久、转向、速度等等,虽然在改造之后航行的体验会显著改善,但我依然认为,初期用龟速设定引导玩家必须强化船体是一种很糟糕的做法。

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海战玩法很简单,玩家操作船体一边躲避地方炮火,一边用船上武器开火回击,比如攻击力低但是备弹量多且射程远的连珠炮,或者攻击力高但是射程有限备弹量低的加农炮,甚至以玛那力量形成防护罩等等,实际打起来没什么快感。而且你想海战打得舒服一点就得先收集,所以航海相关收集其实就是为了填充支线流程而设计的,航海中有各种互动内容,包括在海上撞到有金币的箱子,登陆其他岛屿,现场钓鱼或商船交易等等,也有可能随机触发海战。听起来好像挺丰富,玩起来就很枯燥,海面上多数时候风景极为单调,只能听着队友对话打发无聊时光,久而久之让人看见航海流程(居然占了全作接近20%的分量)就产生厌烦情绪。也许FALCOM早已预料至此,所以允许玩家开启海战辅助选项,让船体出场自带强化,无需收集也可以直接拥有强大的战船,但是性能不会超过可升级的上限。

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最后结语

伊苏10算是一款好玩的游戏,比较适合ARPG爱好者,算是给长期追随改系列的死忠粉交出了一份合格答卷——就这些吗?对的,仅此而已了。这些年来我总感觉FALCOM有点摸不清自己的方向,无法理解老粉曾经喜欢的是什么,也无法打造能够吸引新人的亮点,它们希望往游戏里尽可能加入新东西,但是合格的成果并不多,除了剧情以外(是的我就是要骂黎轨2)的其他方面或许能保证下限,同时也无法有更大的突破。但不管内心如何觉得美中不足,我还是会一如既往捧场,无论是过去现在还是未来,谁叫我就是喜欢FALCOM作品独有的气质呢。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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