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本文作者#瞳言无忌鉴赏组#铁苏
你从创世纪的洪流里走来
先民曾经在大荒上建立起强盛无比的伟大国度,每个氏族都在先民的帮助下成长繁衍着。直到那一天灾厄降临,毁天灭地的陨星摧毁了先民的国度;而妖,鬼与兽族们肆虐着这片土地,甚至曾经庇护着人们的巫族也背弃了盟约,销声匿迹。作为曾经先民的指引者,你降临并苏醒,以星使之名,前往人族营地。你会带领不同氏族的勇者作战,前往找遗落的先民历史和灾厄来源的真相……
游戏是一款rougelike战旗游戏,相较于传统战棋游戏,《太古之火》(下称太古)从肉鸽中吸取营养,增加了游戏的可重复游玩属性。你能很明显的从中看出肉鸽游戏的影子。例如角色养成,装备和遗物系统,乃至地图。但与肉鸽游戏的不同在于虽然表现形式上与爬塔别无二致,但是因为地点不再是路过必须触发的,这给玩家留下了回旋的余地。
角色的养成同样受肉鸽影响颇深,局中血脉之子通过战斗获得经验、遗物、装备成长,而在冒险过程中所获得的资源可使得星使在外解锁遗物、buff等。因为吸收了肉鸽的特色,使得游戏更加的肝了,我个人的想法是既然费脑了就不要费手,当然这点就见仁见智了。
这里额外插一句,若是冒险未结束在主界面是无法进行交互的。
游戏体系复杂,九璃、青铜、千鸟三个氏族各具特色,不仅是在外形上有所区分,核心设定上就有所不同。九璃是半兽人部落特色是兽骑兵,青铜是古代科技部落特色是机甲,而千鸟则是翼人部落攻高血薄。在三部落下又有武士(战士)、甲卫(坦克)、猎手(弓箭)、斥候(刺客)、祭司(召唤)五种职业,职业中又有6-7位角色,总计100位角色,角色池非常的深,但是因为氏族限制,现在只能做到同部落角色搭配。
此外,角色搭配不受职业限制,不会出现僵化阵容的搭配。只要你想可以同时上线多个同职业角色。角色本身也是记忆点鲜明不完全按照职业走,拿着双斧的狂战士弓箭手你见过吗?100位角色固定的只有1技能,而后续技能可以由玩家进行三选一,每一局都是不同的体验。但是因为刷新资源血晶的稀少但是想要合适的bd难如登天。
游戏角色立绘精美,采用厚涂风格(应该是这个吧),而且每个角色都有着极高的辨识度,不会出现换色就是新角色的情况。制作组全员审美在线,美工今晚加鸡腿!不会有人是奔着玩法而不是立绘来的吧?(bushi)
剧情方面聊胜于无吧,毕竟游戏肉鸽元素占了极其大的份儿,而肉鸽剧情往往只需作为一个引子。
游戏体验方面虽然有着大大小小的问题,但总体来说还是不错的。这主要取决于游戏自带的sl功能不会因为一次失误导致游戏重开
说完了优点再提提不足吧
数值设置不平衡,作为肉盾的甲士只有二十多的血,被攻击一下扣个七八点,被怪物反击又是七八点,真就两回合躺倒呗。都是这么脆的情况下斥候和猎手版本优势极强,腿长,技能带扩散,一般来说会比较脆,但是比较饼干和纸片哪个坚固有必要吗?祭司则是全能型选手啥都能当而且都不差。
辛辛苦苦打个精英怪拿血晶升级结果只能某个属性+1就算了还只是单个角色的。
装备系统有,但是约等于无,属性成长微弱。
建议数值给策划和美术磕个头吧!!!
另一个方面则是引导问题,游戏机制丰富可玩性强当然是优点,但是语焉不详当谜语人就不是了。在玩九璃部落时npc突然一句可以去兽王谷购买野兽成为兽骑兵,就没有引导了等我都推到第三章才发现右下角多了个兽栏,在此前还以为是某个特殊地点。
游戏总体能给到7.5分,可以玩而且趣味性尚可,整体游戏框架已经搭好了,现在缺的就是后续的平衡调整,以及在ui交互等方面进行优化。
考虑到《太古之火》是由雷咖游戏(RAYKA STUDIO)开发并发行的第一款游戏。有这样的完成度值得鼓励。
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