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祝大家新年快乐!
有时候真的会觉得自己越来越奇怪了……
逛漫展逛游乐园的时候,要是看到女生扮演兽耳娘,我只会“地铁、手机、老人”脸;在游戏里看到白毛兔耳少女,我反而会开心得不行。
而当这位兔耳少女把耳朵摘了下来,宣布自己其实只是一个带着兔耳的人类少女时,我没有任何波澜,甚至感觉更萌了;当我看到很多玩家因此难过伤心,我却忍不住笑出了声。难道是我的恶趣味都快赶超制作组了吗……
不想了不想了,再说就得被点踩举报一条龙了。让我们言归正传,作为在我看来今年最出色的类银河恶魔城游戏,《TEVI》除了让我偏爱的恶趣味之外,还有哪些在游戏设计方面的优点与缺点。
精美的立绘与豪华的CV
我自认为是一个在体验与评价游戏时,把游戏的玩法设计永远放在第一位的玩家。但在本作的可爱画风前,我也不得不承认我瞬间丧失了全部的抵抗力:毕竟谁能对长着长长兔耳的白毛人类少女说不呢!?
不得不说,本作的立绘实在是太过优秀了!单单毛茸茸的兔耳、狗耳、猫耳等让人看一眼就忍不住想上手摸摸的兽耳族,就足够把我可爱晕了,再加上天使与恶魔略带一丝涩气的形象设计,本作的立绘已经精美到了我遇见必截图的地步。都说“可爱在性感面前一文不值”,但我在可爱与涩气的激烈碰撞下已经被完全冲昏了头脑,要是非要让我在可爱的Tevi与性感的天使之间说一个高下出来,那我的大脑恐怕都得烧宕机。
足够吸引人的立绘是本作的一种艺术特色,而在游戏实机中的像素画风又是另一种颇具魅力的风格。在游戏画面中,我们的主角Tevi形象设计十分讨喜:大大的眼睛,Q弹的身体,有时还会摘下兔耳帽子,甩甩银白色的长发,又萌又飒。不仅如此,主角身边的敌人也大都采用了可爱的设计方式:比如黄金手的喽啰狗娘,或者矿坑中的小煤球(让我联想到《千与千寻》中的煤球小精灵),再或者黄金手的某个猫耳高层(让我疯狂代入VTB雾深)等等。当然也有很掉san的怪物出现,尤其是习惯了可爱的画风之后再去品鉴那些在迷雾森林里长了四只眼睛的蘑菇之类的魑魅魍魉,这种强烈的反差让人不由得浑身鸡皮疙瘩掉了一地。
再加上由钉宫理惠、lynn以及子安武人等知名CV领衔的豪华CV阵容,他们的精彩演绎也让各路性格色彩各异的角色变得立体。虽然子安为泽玛老爹的角色表演得足够生动,无奈的是只要他一张口,我就满脑子那个黄头发的高大男人,实在有些出戏让我严肃不起来……(笑)
类银河恶魔城的地图设计
类银河恶魔城作为游戏界最古老的几种游戏类型之一,想必各位玩家都不陌生了。简单来说,就是在类银河恶魔城游戏的地图里,我们在探索的过程中会经常遇到无法解决的难题或者无法通过的道路。因此我们便只好原路折返,或者拓宽我们探索的广度,在此过程中却又意外获得新的武器或者能力,得以解锁之前无法抵达的区域。
在这其中,最关键的设计思路就是角色的性能跟随着地图的探索而成长,而角色的成长又能反过来有助于地图的探索,这种正反馈拉满的游戏体验就很容易让玩家沉浸入探索当中来,进而形成了完美的心流循环,让玩家欲罢不能。
由上面的介绍我们也能看出,类银河恶魔城对于地图设计与关键能力的获取方式可谓是至关重要,本作在地图设计这方面做得还算不错。
在开局的短短一个小时内,你就能在四处的探索中见识到本作需要你学习的所有地图探索性技能,像是从需要滑铲才能通过的矮路,到需要高跳才能到达的高处平台,再到需要空中冲刺才能登上的远点。对于类银河恶魔城游戏玩的比较多的玩家来说,往往一眼就能猜到后面会碰到这些偏向常规一点的人物属性成长。因此,本作在开局就毫不吝啬地告诉了玩家你所有需要进一步学习的内容,就像是老头环开局把玩家送到千里之外的王城和盖利德的传送陷阱一般,让玩家一上来就能体会到本作不小的体量,以及对你需要收集的物品或者技能心中有个大概,也给玩家在游玩过程中设置了一个无形的收集任务目标。
一般情况下,银河恶魔城游戏对于收集党玩家来说无疑是一种有些痛苦的游戏类型,毕竟每到达一个新区域就想全收集——这样的念头它忍不住的呀!天底下还有什么事比看着重要道具就在隧道尽头我却钻不过去更痛苦的吗?!但正因为本作在开局就让你对主角需要收集的新能力有所了解,因此在后续的收集过程中,如果玩家遇到了暂时无法获取的道具,也能很快分辨出来究竟是自己走错了道路、还是这个道具只能后期再来拿。说实话,这一看似简单的小小设计,其实给我省下了不少无头苍蝇乱找乱撞的时间,我个人对此还是十分称赞的。
本作的地图设计也比较有自己的特色:单向通道数量较多。地图中几乎处处充斥着活板门与易碎的砂石路,像是短台阶一般的活板门允许玩家自由上跳,但无法穿过活板门下落;易碎的砂石路在你踩上去的一瞬间便会破碎把你丢下去,而奇妙的大自然又将很快将其完全修补起来,让你无法上跳返回。这种单向通道也就变相提高了玩家的试错成本,万一你一个失误走错了路线,那你就可能得绕一个大圈才能回来了。这种设计很难说是优是劣,但是毫无疑问的是,玩家需要花费更多的时间来实现对地图的全探索上。对于我来说,这种仅仅因为失足就要不断重复性赶路的体验,就有些令人难受了。
动作设计与弹幕特色
CreSpirit作为一家以弹幕游戏为本命的工作室,在本作中,敌人——尤其是Boss——的弹幕当然也少不了。所幸这回咱们不用只顾着埋头躲避满天的弹幕了,我们可以让天使和恶魔狠狠地朝Boss吐口水、狠狠反击!
本作中我们的主角Tevi拥有着近战和远程两种攻击方式。远程攻击主要通过两只分别由天使和恶魔附身的浮游炮来实现,其中天使浮游炮吐的蓝色口水主打一个单体高伤害,而恶魔浮游炮吐的红色口水则主打穿透持续控制。玩家可以通过切换两只浮游炮,来实现不同的远程攻击方式。
但无论使用哪只浮游炮倾泻火力,都同样要消耗玩家的MP条。在MP值较低的时候,这两种浮游炮效果差别不大,都是最普通的小型子弹;只有在不开火的情况下,MP随时间累积恢复到100以上时,才能释放出威力较大、功能性较强的蓄力攻击。所以在游玩的体验中,蓄力攻击的作用是远远大于非蓄力的普通攻击的,这也就要求玩家学会“控温”,尽量最大化MP的恢复所带来的攻击收益。
因此在本作中,远程攻击更多情况下只是一种辅助手段。玩家可以通过恶魔浮游炮的控制性蓄力攻击以快速接近敌人,也可以用天使的高伤害单体蓄力攻击以实现补枪,但要想快速打出效果还是得靠着TEVI手中那柄剑。
本作对于近战攻击系统做了不少的打磨,包含了连招、霸体、挑飞控制、踩头攻击以及无敌帧等多种要素,整体体验下来能明显感觉到战斗系统的深度还是有的。
首先,在敌人的设计上,本作的敌人类型主要分为两种,一种是受击即硬直,一种则是破盾前霸体。顾名思义,对于受击即硬直的敌人,我们只要不断攻击就能把他稳妥解决掉。而对于破盾前霸体的敌人就比较复杂了,我们要在它破盾之前一边攻击积累它的韧性值,一边辗转腾挪躲避它的攻击。当我们成功将其破盾之后,就可以使用挑飞攻击和空中连段相结合的方式把它拉到空中实现持续控制。当然制作组不可能让你那么顺利就能实现一套控到死,在短暂的可控制时间之后,敌人就会强行再次开启霸体,我们的战斗将再次重复上一阶段的过程。是不是感觉这么一直打下去要打好久?放心,在普通难度下,除了Boss之外的其他敌人血线都不算很厚,只要你对各种道具和技能能做到熟练使用,战斗板块不会给你带来太大的困扰。
本作中准备了大量的攻击招式,而这些攻击招式都需要我们像在玩传统ACT一样用组合键的形式打出,因此个人感觉操作难度相对不低。尤其是我在使用手柄游玩时,每次涉及到通过左摇杆与右手按键同时结合来打出的组合技,我的成功率都极低。没办法,手残是这样的……
由于TEVI是个可爱的兔子,所以没法像盾甲重装一样防御和弹返很合理吧。因此在近战攻击中,空中踩头连跳与后翻攻击就成了贴脸肉搏的保命技巧。
空中踩头连跳能让我们在跳跃时,通过对敌方头部使用下坠攻击来实现二连跳迅速换位的作用,这一招对于正在蓄力使用大范围重攻击的敌人有奇效,能让我们通过到达敌人后方来躲避掉致命伤害。而后翻攻击则允许我们在近战攻击的过程中,每一发成功命中了敌人的攻击后摇时期,都可以通过组合键实现后空翻拉开与敌人的距离,同时在后空翻的过程中存在着几帧关键无敌帧。
只是后翻攻击这一技能的使用条件有些特殊,玩家必须在贴脸战斗的过程中才能使用。因此与其他连招不同的是,这个技能你的练习成本会很高,要想熟练使用恐怕得被小怪锤死无数次才行。
Boss战体验有些许割裂
本作的Boss战整体来看还是不错的,近战攻击与弹幕攻击相结合的Boss战模式也颇有特色,但是Boss战本身也有很多问题。
首先,是难度曲线问题。在游戏前期,本作的Boss战都是十分友好的,只要你稳扎稳打慢慢来,下雨了会跑看见弹幕了会躲,都能顺利磨死Boss。但是在游戏的后期,Boss难度陡然升级,不仅特殊攻击的机制更加难躲了,而且地形也出现了更多限制,给你的Boss战发挥空间更加狭小了。
另外一个问题,就是本作的Boss阶段配置问题。
由于每个Boss的攻击方式、起手式以及弹幕攻击都不尽相同,因此每场BOSS战都需要我们对每一个Boss的攻击动作模组进行学习才能顺利应对。在本作中,Boss战也有着循序渐进式的、帮助你逐渐掌握Boss攻击方式的教学过程。
在前一两个个阶段时Boss都只是小露一手,让你认识认识这个Boss到底是个什么样,对于玩家的压力并不算大。但是作为本作特色的漫天式弹幕攻击,Boss往往只会在最后一个阶段才突然用出,将其当做杀手锏,让玩家从低压力环境下突然过度到高压力的背景中。就我个人而言,无论是从攻击模式的突然变化、玩家压力的陡然上升来说,还是Boss自身的攻击模组突然改变、玩家此前的学习经验功亏一篑来说,初见Boss的玩家体验都不算友好,Boss战不同阶段的体验是有些割裂的。
那么一个优秀的多阶段Boss战应该怎么设计呢?有一种Boss战和关卡设计思想,各位老任豚肯定都在马里奥里领略过,据说这套设计最初就是宫本茂先生在中国古诗的结构美学里悟出来的,它就是“起承转合”式的多阶段设计。
“起”:BOSS小露一手,展现出其独特的攻击方式,并让玩家在较小的压力下慢慢摸索,学会怎么躲避它的攻击。
“承”:BOSS开始通过数值的方式加强自身的攻击,比如提升攻击频率或者增加攻击道具数量等等,让玩家感受到BOSS战的压力。
“转”:BOSS在同等强度下开始转变自己的攻击方式,同时减少自己露出的破绽,玩家需要在应对原有攻击方式的同时,进一步在压力下学习怎么对付新的攻击。
“合”:BOSS火力全开,同时再搭配上地形上的变化,要求玩家必须做到短时间但是高强度的苛刻操作,面对残血的BOSS颇有一种冲刺的快感。
在这种设计模式下,玩家对于Boss的独特设计才能记忆深刻,并且玩家在Boss不同阶段所学习到的Boss模组都能在下一阶段派上用场,整体Boss战才能做到节奏紧凑、无割裂感。
尾声
整体来看,本作还是一部十分优秀的银河恶魔城作品。
无论是从立绘、美术还是游戏对银河恶魔城的理解上,都能给玩家带来相当不错的体验。虽然本作仍有不少问题需要解决,但是仍然可以称得上是一部足够优秀的佳作了,各位感兴趣的话,完全可以上手体验一番。当然,如果觉得制作组的那一点点小小的恶趣味无法接受的话,退款时效应该也还来得及(笑)。
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