【球盟会】什么叫大厂的降维打击!《波斯王子失落的王冠》:老树新花再逢春

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首先,感谢育碧提供的提前游玩资格,本作正式版将于1月18日正式解锁。这里是艾伦,将会不定时带来最新鲜的游戏测评,新手柄知识还有不正经的影视杂谈。

球盟会官网报道

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这里是艾伦,将会不定时带来最新鲜的游戏测评,新手柄知识还有不正经的影视杂谈。

走过路过的帅哥美女可以顺手点个关注不迷路。

穷则思变,面对时代与玩家偏好的不断变化,就好像艳丽的粉蝶要经过破茧而出的蜕变才能绽放异彩,许多知名的游戏老前辈也是在自我变革之后才如获新生。新《战神》壮士断腕,舍弃了ACT的豪迈,迎来了ARPG的沉浸;《塞尔达》大刀阔斧,抛开了迷宫式地牢的细腻,拥抱了开放世界的宏大。

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育碧作为游戏界的知名大哥,旗下的《刺客信条》系列也已经经历了一次游戏风格的变革,神话三部曲和老刺客系列的游戏体验可谓是判若两人,而《幻景》的返璞归真又彰显了这一ip的无限变化。

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在大作如云的2024伊始,育碧终于把目光投向了尘封了13年的《波斯王子》身上。在时间的漫漫长河中,13年未曾露面的《波斯王子》已经在很多玩家的记忆中模糊了身影,成了《刺客信条》前作的代名词。幸运的是,13年的时间是如此之长,长到这位前辈终于得以褪去时代的禁锢,在《失落的王冠》中再度以银河恶魔城的面目示人,向世界再度发出怒吼,证明了不死战士逐时而新的无限潜力。

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先把结论放在前面:

育碧作为世界大厂,当他专注于类银河恶魔城这一向来以小而精著称的游戏品类时,堪称是一种降维打击。取之无尽的美术素材、精打细磨的动作设计、别出心裁的地图表现,再加上颇为贴心的创新式难度与辅助个性化设计,这些特点中的任何一条单独拿出来都会成为我游玩的动力,现在更别提它们以完美的结合方式齐聚一堂了。

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但或许是为了照顾到NS版本的体验,亦或者是向古老的前作致敬,与精美的环境建模相比,本作中的人物建模较为粗糙,多面体面数偏少。在萨尔贡释放技能或者受击的特写镜头中,时常会让我因为他那十面体的嘴唇建模而笑出声。另外Boss战动作模组与演出均很有特色,但是数量太少了不够过瘾。这也成了我个人在本作中能体验到的唯二扣分项。

个人评分9/10:不用怀疑,这定是一段让你不虚此行的精彩旅程。

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师父和主子的两难抉择:你也是那位狼?

《波斯王子》系列上一次闯入我的眼帘,还要回溯到我小时候的psp时代。一个小小的屏幕,两枚纤细的八向摇杆,PSP里手持宝刀在宫殿中上下翻飞的异国美男塑造了在被窝里陪我度过无数夜晚的美妙经历。虽然我颇为见异思迁,艾吉奥渐渐成了取代王子的那个床伴,但是那个飞檐走壁黑皮翘唇的型男还是始终在我的童年梦中挥之不去。

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强大而无所不能的跑酷能力,几乎成了《波斯王子》的代名词。因此在得知这部阔别多年重启后的新作,竟然是一部银河恶魔城后,我对于本作能否重现主角的跑酷能力不由得产生了强烈的好奇心。果然,育碧没有让我失望,这部作品虽然是侧面视角的2.5D游戏,但是几乎完美继承了《波斯王子》优秀的系列传统。与《波斯王子4》类似,这次我们的主角不再是那位尊贵的王子,而成了不死战士七人组中最硬汉的萨尔贡。在游戏刚刚开场之时,我们就将经历一场颇具匠心的战斗演出。

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按照惯例,开局我们的城池便将临灭顶之灾。面对外敌的大举入侵,萨尔贡带着满腔怒火战斗疾驰,十步杀一人千里不留行,从濒临倒塌的城门一直杀到城中心。一路上萨尔贡将依次同我们的队友会面,他们的百般神技随着刀枪剑戟弓悉数亮相,而我们则凭借着最纯粹的战斗蛮力与愤怒的炎火迸发,用双刀斩下无数敌人的头颅。

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这让人血脉喷张的开局演出,让我产生了强烈的《阿修罗之怒》既视感。在萨尔贡什么技能都还不会的时候,和飞天遁地无所不能的战友相比,萨尔贡这种和阿修罗一样以愤怒与蛮力谱写的战斗乐章最容易让我产生共鸣,从而光速上头,代入进游戏的火热战斗之中。

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击退敌人≠获胜,就在不死战士力克外敌、在庆功宴上享受女王的称赞之时,萨尔贡的师傅阿拉希塔就突然暴起掳走了波斯王子加萨尼。不死战士一路追击,进入了守护神西摩格的神域戛弗山,但是很快,他们就发现这里的一切都超出了他们的认知:颠三倒四的时间、破朔迷离的事件、还有不同时间线中的队友、敌人甚至自己……先不提能不能救出王子,萨尔贡自身的命运又将走向何方呢?

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真不愧是家大业大的育碧啊:行云流水的动作系统

“真不愧是家大业大的育碧啊!”在上手体验本作的半个小时之中,这句话在我口中循环了无数遍。

对于众多银河恶魔城游戏,主角的性能成长速度一直都是颇为吝啬的,尤其是在战斗与动作层面,主角从一个站桩输出的木头人到飞天遁地的仙人往往需要十数小时的不断探索,各类组合技能与动作还需要达成各类条件才能解锁。这也是受限于很多工作室体量小型的不得已之举,而银河恶魔城的纷繁复杂的地图设计与重复探索性,又让这一缺点对玩家的负面影响降到了最低,因此我才会在文章开头提到类银河恶魔城向来以小而精著称。

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但是在育碧数十年的经验与素材积累下,动作设计与战斗体验慢慢解锁?不存在的!从你碰到第一个敌人开始,主角的基础战斗性能就已经处于完全解锁火力全开的状态了。你可以近战连招、上挑攻击、下坠冲击、空中连击、助跑击飞、借助环境实现环境击杀、格挡弹返、滑铲绕后……可谓是市面上常见的基础动作设计在本作中一应俱全。由于我个人对游戏的动作设计格外偏爱,因此在游戏正式的教学之前,我就自己探索出了几乎全部的基础动作设计与连招。看着屏幕上行云流水把敌人挑飞连击再顺畅踢飞借助地形斩杀的萨尔贡,一时间我的眼前竟幻视出了维吉尔的影子。

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既然主角的基础战斗性能就已经如此强劲了,那么角色动作成长又体现在什么地方呢?答案就是新武器、炎火迸发与西摩格之力的获得。

除去被萨尔贡视为挚友与老婆的双刀之外,我们在冒险的路上还会很快碰到新的外遇:队友的弓箭与环刃。弓箭拥有最长的射程,并能使敌人持续浮空,也有与之相对应的、类似《high on life》中攻击果实来让叶片展开,以形成临时平台的地图设计;环刃则像是奎托斯的冰霜战斧一样,可以经过一系列的地形反弹后攻击敌人再回到我们手中,并且如果你足够眼疾手快在环刃飞回的一瞬间弹返环刃,就能让其再度出击而无需后摇。这些武器不仅能够帮助我们解决地图设计上的谜题设计,更能够通过这些对敌特殊功能来大幅扩展我们的连招体系,并提升我们的战斗容错率。

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本作还拥有着名为“炎火迸发”的九种大招设计,随着玩家在主线的逐步推进而不断解锁。萨尔贡无论是攻击还是弹返敌人的攻击,都能够逐步积累炎火槽,在槽满之后便可释放各类或进攻或辅助的炎火迸发。值得一提的是,萨尔贡连续攻击的连段数越高、完美弹返的次数越多,炎火增长的速度则越快;而萨尔贡受击次数越多,炎火槽也会对应减少。这也体现了本作的设计倾向,与形式多样的地图探索和跳跳乐辅助功能相反,本作对于玩家的动作要求可谓是格外重视,不断鼓励玩家精进自身的连招与弹返能力。

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西摩格之力则是对主角移动能力的强化,除去空中突刺、二段跳、钩爪以及识破隐藏物品等较为传统的技能设计之外,本作还设计了个人觉得颇有心意的两种新能力。西摩格之影能够让我们在原地制造一道影子,并在之后瞬移回影子处(同英雄联盟中的永恩或者瓦罗兰特中的夜戮有相似之处),这一位移回溯类技能搭配上可以弹返的环刃在Boss战中可谓是有着奇效。西摩格之爪则允许我们化身哆啦A梦,将道具、物品与敌人掳入异次元口袋,可以之后再释放出来一通暴击,与其说它的功能性有多强,不如说这个技能的释放本身就让人忍俊不禁。

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好是真好,少也是真少:热血澎湃但数量偏少的Boss战

既然本作的主角动作与战斗能力如此之强劲,那么敌人的相关能力设计自然也要跟着水涨船高。本作的敌人设计主打一个“看人下菜,见招拆招”,虽然主角拥有着海量的特殊能力,但是如果不能准确抓到敌人的破绽,那么这些能力造成的伤害无异于杯水车薪。抛开经典的近战小兵与弓兵不谈,从枪盾兵开始,我们就得学习如何应对这些敌人了。

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枪盾兵在主动攻击之前,一直架着的大盾会格挡住我们绝大多数的攻击,因此要想造成有效伤害就需要抓住它攻击的前摇,快速滑铲近身飞踢打断它的攻击从而持续输出;由于枪的攻击范围较长不易近身,因此若是玩家的手速不够快没法抓住timing,也可以选择更稳妥的弹返敌人攻击使其失衡后再追加近战。而体型更大的敌人拥有着不俗的体重,我们的上挑攻击等控制性技能对其几乎完全失效,并且其霸体能力也会将萨尔贡的攻击硬直悉数无效化。在这种情况下稳健闪躲,找机会弹返以制造破绽才是我们战斗的王道。

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在敌人的种类繁多而派生出的多样攻击模组之外,本作追加了特殊攻击的设计。简单来说敌人的重击分为两种,黄色重击与红色重击。如果我们成功格挡了黄色重击,就可直接无视敌方血量进行斩杀;而面对敌人的红色重击,我们只能快速闪避,用一记滑铲实现背身偷袭,由于敌人红色重击的后摇均较长,因此背身偷袭也能为我们带来不小的收益。

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值得一提的是,在我近些年游玩过的类银河恶魔城中,本作拥有着最酣畅淋漓的Boss演出。本作的Boss设计可谓是别出心裁,每位Boss的每个阶段都拥有着独一无二的攻击方式、制作了独一无二的攻击模组。而这些攻击模组显然经过了认真打磨,虽然花哨且特别,但是并不像老头环中的快慢刀一样反直觉,玩家就算是初见也可凭借自己的游戏经验顺利应对,进而产生无与伦比的成就感来。不仅如此,本作还为每一个Boss的大招都制作了萨尔贡的受击动画,一旦不小心被卷入大招中,我们就可以欣赏一段长达十秒的“萨尔贡被暴打”的美景。

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多样的攻击模组与大招动画,塑造了每位Boss的独特演出,这也让本作的Boss战体验格外优秀。但是或许正是因为Boss的独特性较高,我个人觉得Boss的攻击模组数量有些偏少,三个阶段下来往往就只有十种左右的攻击模组,并且大小Boss的数量也不算多。在如此精彩的演出之下,Boss数量与攻击模组数量的稀缺,就容易让我不由得感到意犹未尽而遗憾不已了。

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整体来看本作的战斗难度并不算高,至少我在勇士难度下并没有感到太大的阻力,或许对自己水平有自信的玩家可以直接尝试用英雄难度起手,来获得最适合自己的战斗体验。

二向箔下的旅游模拟器:育碧的场景设计与地图设计你永远可以信赖!

我真傻,真的。

我单单知道育碧手中的《刺客信条》和《极限国度》是优秀的旅游模拟器,我没想到在2.5D的侧面视角下本作竟然还能做出如此优秀的艺术风格与地图设计

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本作虽然是侧面视角,但是环境地图场景均采用了三维建模。这也让我们在移动过程中从侧面望去会感受到背景的动态纵深感,从而让玩家能够很清晰地看出前进路线与环境背景的界限,并能够进一步区分各类单向道路与活板门,不至于迷失自己的方向。

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同时,作为类银河恶魔城的标志性地图设计,本作的近路回环设计的非常优秀。在你解锁了新能力从而开始探索另一片区域时,一定能在探索结束后找到一条近路从而返回地图的核心区域。在这种设计下,玩家的游玩时间将不会像在某些小型作品一般,被浪费在无意义的重复跑图上以拉长游戏游玩时间。这也算是育碧这种大厂,对于自身地图设计与体量的自信。

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历史与文化一直是育碧主打的一大利器,丰富的文化底蕴能给游戏带来不少加分项。遗憾的是,波斯的历史、文化与神祇信仰的确成了我的知识盲区,在游玩过程中我能通过游戏中的各类文本感受到本作那潜藏颇深的各类神话故事与历史名传,但是才疏学浅的我只能期待在游戏解禁后好好拜读其他历史大犇的解析佳作了。

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看不懂≠欣赏不了,不识字的小孩也能看明白漫画,不懂历史的我也能在本作那诡谲多变的美术风格中惊叹不已。本作一共设计了十一个大场景,每个场景的美术风格都不尽相同:身处宫殿中心的上城与下城渲染了浓厚的历史厚重感;花开遍地、秋草没膝的秋林又颇有一丝世外桃源的仙味;秋林脚下的深地则阴森可怖,充满着黑暗的克苏鲁……

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最令我印象深刻的便是城楼之中的藏书阁,看似在汗牛充栋的各类藏书下挤满了苦心求学的各类学者,但他们实际上全是钟情于炼金以至于走火入魔的狂道士。看似书香门第、科技与魔法并重的藏书阁,却是金玉其外败絮其中,强烈的对比反差给玩家带来了极强的视觉冲击,让人不由得汗毛倒竖。

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那么要想把如此丰富的美术风格都堆积在同一款游戏中,又该如何实现它们的完美融合呢?育碧用经验老道的手法成功解决了这一难题:那就是“承上启下的过渡段”(就像本段在本文中的作用一样)。

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由于不同区域之间的美术风格差异过大,如若不加处理直接衔接,势必会让玩家感到唐突。育碧在每两个相互衔接的场景之间都留了一个不短的过渡场景,在这个场景中基本上怪物的数量都极少,更多的只是玩家简单的跑酷。当然,这一过渡场景也有可能承担着加载下一场景的隐藏加载功能。在这一段跑酷中,周边环境的风格、色调都在逐步发生细微的变化,让玩家渐渐对新的美术风格有了预期。这样,在复行数十步,豁然开朗之后,玩家才不会对面前焕然一新的环境感到迷惑,从而沉浸入新场景的惊叹中来。

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究竟是贴心还是过度操心?细致入微的难度设置与辅助设置

类银河恶魔城作为游戏界最古老的几种游戏类型之一,想必各位玩家都不陌生了。简单来说,就是在类银河恶魔城游戏的地图里,我们在探索的过程中会经常遇到无法解决的难题或者无法通过的道路。因此我们便只好原路折返,或者拓宽我们探索的广度,在此过程中却又意外获得新的武器或者能力,得以解锁之前无法抵达的区域。

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在这其中,最关键的设计思路就是角色的性能跟随着地图的探索而成长,而角色的成长又能反过来有助于地图的探索,这种正反馈拉满的游戏体验就很容易让玩家沉浸入探索当中来,进而形成了完美的心流循环,让玩家欲罢不能。

类银河恶魔城这一游戏品类在玩家中一直不算特别大众,最重要的原因便是它环环绕绕复杂不已的地图设计,对于某些路痴苦手以及手残党来说着实没法接受。那既然银河恶魔城的核心在于能力与地图探索相辅相成的正反馈循环,有没有办法让路痴与手残党跳过复杂的跑路环节,直击地图探索与能力解锁这一核心本身呢?

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如果说索尼擅长为身体障碍人士提供辅助功能,那么育碧这次为路痴党与手残党提供的辅助设计与难度客制化设计,就成了帮助他们享受类银河恶魔城的福音。本作不仅拥有着常规的菜鸟、勇士、英雄、不死战士四个难度等级,玩家更可以客制化各项数值的具体增幅,对于敌人生命、伤害等硬性数值进行自由调整,格挡帧、闪避帧等影响游戏操作手感的因素也可以由玩家决定。这对于手残党来说可太贴心了,可以给自己的游戏体验量身定制难度的游戏谁不喜欢呢?

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不知道大家怎么样,但是对我来说,银河恶魔城最让我痛苦的一点便是我记不住地图上各类单向道路与暂时无法前往的区域,这也导致我经常在解锁了某一能力之后不得不从头到脚把整个地图重新翻个底朝天,以探索我究竟能前往哪些新区域。

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这一问题在本作中彻底得到了解决。首先本作的地图标注可谓是细致入微,只要你路过,其就会在地图上清晰地标出来你尝试过但是暂时无法前往的区域,比如哪些通路是单向门,此时的你还无法打开;其次,本作还拥有着在主角新能力解锁后,能够提醒玩家哪些区域正式开放了的辅助功能,有效节省了像我一样记不住地图的玩家的垃圾时间;不仅如此,本作还增加了允许玩家在地图上截图拍照的设计,玩家可以通过对当前场景截图并粘贴在地图的对应位置上,从而记录自己在地图上暂时还无法拿到的关键道具或者宝箱,对于全收集玩家来说简直像是一本随身携带的备忘录一样便捷;最后,对于拥有着相当比重的跳跳乐,本作也准备了传送门的辅助设计,能帮助手残玩家瞬间跳过主线中的所有跳跳乐。

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给玩家辅助性选择当然是一件不可多得的大好事,这也体现了育碧对于各类玩家的多重考量。但是在我个人看来有一点是育碧需要改进的,那就是这些辅助功能的入口太过明显了。只要玩家打开设置界面就能一目了然,甚至有一些辅助功能在游戏开局时便会主动向玩家提供。

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我一直十分赞同业界的一个观点:玩家拥有着选择游戏难度的权利,但是设计者也拥有着向玩家提供精心打磨过的游戏体验的义务。也就是说玩家可以选择自己喜欢的难度,但是如果设计者上来就为玩家提供了能够改变游戏核心体验的设计,并且不予警示这些设计将会对玩家的游戏体验造成怎样的影响,那么此时这些原本应该辅助玩家享受游戏的设计就将变成摧毁玩家体验的负面因素。

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比如,在《暗黑地牢》最初的版本中,被你的队员杀死的敌人将会在战场上保留它的尸体,从而影响你的攻击范围,如果你想摧毁这尸体来重获攻击范围,就不得不浪费宝贵的回合以击爆它。这一设计遭受了大量玩家的反对,但是实际上它是游戏在回合制战斗的核心体验之一。经过长期的争论,最终制作人选择妥协,将“关闭尸体”这一辅助选项开启,但制作人将其藏在了设置栏的多重子目录下,并在玩家选择将其开启时弹出提醒框以告知玩家这一选项对于游戏体验的影响。

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通过这种设计,制作人既保留了让玩家自由选择的权利,又通过隐藏选项与警示的手段,保证了大多数能接受这一设计的玩家获得了最纯正的游戏体验。在我看来,育碧也应该采用同样的手段,对于格挡帧、闪避帧、平台辅助传送门等会严重影响玩家核心体验的辅助设计,不应该放在每个玩家唾手可得的设置修改栏中。否则如若玩家遇到困难即放弃,选择通过辅助手段来逃课,这种体验就好比在魂类游戏中开挂一般,策划精心调教过的游戏体验将全线崩塌。

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尾声

整体来看,育碧的确是给2024开了个开门红,这部《波斯王子:失落的王冠》实在是一部不可多得的银河恶魔城佳作。

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从客观角度来说,育碧某些作品的罐头设计确实让它在一些玩家口中失去了优质大厂的风评。但是从这部作品中我们就能看出,一部优秀的作品并不需要体量的堆积,也不需要多么海量的内容或者极值的画质,不管它是3A开放世界大作还是类银河恶魔城,不管它是顶级IP阿凡达还是沉寂十年的上古系列,玩家最在乎就是这部游戏它是否好玩,我们也能看出阿育它能够做出这样优秀作品的能力始终没有丢失

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就我个人而言,我衷心地希望以此为开端,育碧能够推出更多与本作类似的优质作品。相信不光是我,在优秀的游戏性与游戏体验面前,所有的玩家都会买账的。

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