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球盟会官网报道
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距离《宝可梦 朱紫》发售至今已有一年半了,随着DLC《零之秘宝》前后篇以及外传的发布,《神奇宝贝 朱紫》的故事也在我这里也告一段落了,于是我现在终于可以把2022年没写完的稿子发出来了……???
当《宝可梦传说 阿尔宙斯》推出时,很多人都在猜想其是在为下一款正作试探道路。而事实也的确如此,《宝可梦》系列转型开放世界是个必然趋势,而训练师们终于可以在宝可梦世界中自由驰骋。
我个人对于《宠物小精灵 朱紫》的评价可以总结为“巧克力味屎”,好吃是好吃,屎也是真屎。?好吃在于这次Game Freak真的摸索出了一个适合《宝可梦》的开放世界配方,它成功地重塑了《Pokemon》的玩法,但也保留了探索、冒险、收集可爱精灵这些美好的童年回忆。在几乎每一个方面,这都是我期待已久的转型,但糟糕的画面表现为原本令人振奋的设计进化抹上了一个大大的污点。玩朱紫的时候我的脑海里就浮现出了一个画面,就感觉像是你的语文老师在跟你说:“虽然你的作文造句和用词写得稀烂,但是文章的选题和中心主旨很好。”???
首先我就要吐槽一下这次的【视觉表现】,真的不说不是人
烂
就不说远景表现上建模边缘那肉眼可见的锯齿以及糊成一坨的画质清晰度了,这个大家已经喷烂了,还有人说是NS的机能问题,TMD,任何人都有资格骂NS是一坨答辩,唯独GF不行,优化烂,Bug多,联机优化差,我是很好奇GF的程序到底是怎么写的,为什么连盒子里面的精灵信息都加载的这么慢,毋庸置疑,这明显是技术力低劣好吧。BOTW在模拟器上可以拉满,宝可梦在模拟器上给你拉稀,网格纹理还是那样。真就3D玩十年了还没玩明白,建模水平还不如YOASABI×宝可梦的那个MV。??本作在近距离下人物和宝可梦的建模是还算差强人意的,可以看出GF为了表现不同宝可梦的质感差异还使用了各种不同的贴图材质,比剑盾的光溜溜还是要有进步的。但本作在远景表现的能力上实在是没眼看,在刚开局的场景妮莫还会邀请主角登上灯塔远眺学校,这段的流程中游戏所展现的画面表现力之灾难直接就给我气笑了。其实做的不好我觉得还是可以接受的,但是很难接受它动不动强行给你看远处的“美景”,他是不是觉得自己做的很好??
帧数波动就更别提了,但凡有个什么天气特效就给你开始PPT。还有那个角色模型,一旦你离远一点,就跟2帧的定格动画一样,一靠近又想突然学会走路了,还有那个NPC的闪现,人家微观电子是间歇性观测才保持概率性,你这个当着我的面给我玩闪现,我真的c了。宝可梦还经常以各种奇怪的角度在墙壁或者地面穿模,或者直接彻底卡在里面,或者是镜头穿模,让你只能看见一片空虚,这要是在你的宝可梦进化的时候出现,你可能会非常难绷。?
拉
我就说说我一周目下来最大的视觉体验问题,就是,场景设计毫无特色且含糊,又糊又丑。粗糙的贴图质量,差劲的材质纹理,频繁的穿模以及那不想吐槽的影子马赛克。
还有这次的美术风格极其诡异,高饱和度的色彩搭配使得画面极其鲜艳,超级明亮,更暴露出了技术力的不足,我觉得还不如相机自带的滤镜好看。相比起来,阿尔宙斯的画面观感要舒服很多。还有你这帕底亚十景山不山,水不水的,植被没多少,奇观没多少,还搁那游戏里面的介绍来句什么旅游胜地,“帕底亚地区最引以为傲的十处景观”,真的拉啊,你旅游胜地好歹认真包装一下啊,什么拍照的NPC,景点由来介绍,整的还不如你现实原型人家西班牙一个小网红打卡点呢。???
现在很多人冲着开放世界去,有一部分原因就是旅游拍照,最近这年头除了速通哥,成就党,还多了个旅游族,我猜测可能是因为疫情原因吧,大家宅在家里没地方去,只好到游戏里面散散心。既然你宝可梦找到开发方向了,我希望未来能看到真正的,有着活力的宝可梦世界,因为换装拍照互动也是现在宝可梦游戏的很大乐趣由来。
简陋
这一作的城市设计真是败笔,除了学校以外,根本无法给我留下深刻印象。在过去的《口袋妖怪》游戏里,每到一个城镇,我会做的第一件事就是私闯这个镇子的所有民宅然后强迫里面的NPC和我聊天,翻人家家里面的垃圾桶看看有没有隐藏道具。但在《朱紫》中,这些城镇看起来很气派,却大都只可远观不可亵玩。
也可能是因为GF现在重心放在宝可梦生态化上了,但是你好歹让进一下商店吧?椅子不能坐就算了,房子还进不去真就不如O了。买东西真就是你到交互点然后弹个窗出来而已。大部分的街角店面也都是雷同的料理店,除其和剪头店外都不能进入的设定,外加上路人几乎不超过一句的对话,都使得《朱紫》的城市探索的价值几乎为0的同时削弱了城市的气氛,完全变成了程式化的工具点,像是为了城市而城市。而系列传统的“以道馆为主题设计城市”在本作也是难以看出。每个城市差异化小,无法形成强烈对比,失去了特殊性。更别提《黑白》里面路过飞云市和过桥的那种震撼了。(那种震撼是从四代的完全2D的场景过渡到伪3D的场景确实是只要是个玩过四代初见五代的小孩子都会被震撼到,即便当初已经有很多3D游戏了,但是宝可梦的世界里确实是头一回)
在缺少了诸如尼比博物馆、黄金电视台、水脉图书馆、百刻市大钟、宫门斗技场这种让人耳熟能详的标志性地标时,也使得每个城市留给玩家的印象减弱。然后官方还特别暖心地将导航细化到了道馆的具体位置,哈哈,直接让你到了城市直奔道馆,扬长避短,GF,你真聪明。??
既然城镇做的这么垃圾,那么GF一定是把重心放在了野外街道了吧?令人感慨,野外世界的弊端也在于此。我特地跑到世界的各个角落想去看看有没什么隐藏要素,结果除了偶尔路过发现的简陋的帕底亚十景,根本没有前几代偶然发现神兽居所的那种惊喜。
而这也是GF要面对的问题:开放世界不是给了片地让你随便逛就叫开放世界的,如果没有与之对应的丰富内容和探索要素,地图做的再大又能怎样呢?☺️☺️☺️
卡
这个我在DLC更新前还不觉得怎么样,奶奶的,更新完之后反而卡的批爆,我真不好说GF的程序员在他们公司内待遇什么样,但在我从这部作品中看来,是被骑着上班的。从对战到菜单再到过场动画,所有东西一直都很卡。这是绝对是我玩过的《宝可梦》里面运行情况最差的一代,也是我在 Switch 上玩过的运行效果最差的游戏,而且我已经打了更新优化补丁。可以说,本作的掉帧和卡顿问题确实严重到了令人不适的地步。只要在部分复杂天气、复杂场景或者多野生宝可梦的区域,都能给你卡出翔来。???
可以随心所欲地探索一个无缝衔接的、开放的宝可梦世界,这对宝可梦爱好者来说简直就是美梦成真,但上述问题接连不断,几乎每一个设计师眼中的高潮场面都要被技术力问题干扰到,佳话成笑话。主要就是提到的渲染相关问题,例如远距阴影、贴图重复等,解决方案早就相当成熟了,但是GF就跟没有和业界交流一样,你不知道它是在摆烂还是真的菜,居然能做的这么残次品。
唯一还能夸一下的可能是收集到新宝可梦的新图鉴真好看,动画真流畅。(没想到这个竟然对比起之前列的几个点都能夸起来了)???
然后我想稍微聊下《朱紫》的【听觉感知】
《朱紫》这次的BGM相当给力,极具辨识度且毫无违和感,慵懒散漫的美食街环绕着悠扬的小调,劲爆的摇滚乐搭配上非主流的学生团体,山上的小镇,异域风情伴随着热风扑面而来,响起中国风二胡音乐的竹林,渍沁镇的十孔口琴,氛围感真的拉满,特别是钛晶化对战的BGM,爽。?
四大区域BGM的选取也是对应上流程节奏的。南区,作为玩家冒险的开端,在这里,玩家将第一次遇到帕底亚地区的宝可梦们。于是南区的BGM选用了舒缓的节奏,钢琴作为单一的配乐器材,带给玩家一种宁静祥和的感受,促使着驻足观察宝可梦,感受帕底亚的草原风光。东区和西区作为玩家过完新手教程,正式开始开放世界冒险的区域,则选择了快节奏的吉他作为主乐器,欢快的音乐风格给我一种西部牛仔的感觉,很契合本作的主题,寻宝。北区的BGM相对寂静许多,毕竟是雪山背景的区域,特别是爬山的时候,会让我有一种Celeste的感觉。四个区域的配乐的情感基调都和区域本身的内容搭配的非常和谐。除此之外,本作用了不同风格对同一和弦进行了改编,既达到了场景过渡不生硬的效果又渲染了不同的氛围。如走路切换到骑车,BGM会自然的从同一节点播放管弦配乐的版本。进入战斗的时候也是同理,快速切换到快节奏的战斗曲。北区湖边骑车用的是竖琴编曲,给人以一种来到仙境的感觉,竹林则是用的极具民族特色的二胡,变得悠扬又俏皮。通过同一旋律的多种变奏来呈现出不同的氛围这点很有创意,而且过渡丝滑的游戏体验感也非常好。但就音乐本身来说,只做到了听着舒服,符合场景主题,但是这就导致没几首有那么抓耳的旋律。
学院BGM,或许是朱紫里最耐听的BGM,能营造出轻松欢快却又学习进步的氛围,有种上课铃声的感觉,很适合学校这个场所,俏皮又温馨。有三对城市是共用BGM的,在这个情况下还有9首,加上桌台市变奏还有2首,以及学院某种意义上也算城镇了,其实也还好了。当然以后要是可以每个城市都有独立的就更好了,《朱紫》的城镇曲太少了。我还记得第一次到虫道馆那个城镇时候是真的失望,城镇的BGM居然不是独一无二的。这代主打自由探索,我个人在这三个大城市的时间比起往代是少之又少。而在水里山上的BGM很多都是以主题曲Celestial为模版变奏的,主旋律在脑子里深深的刻印下来,前期听多了可能有些厌烦,但到最后的剧情出再次变奏引爆别有一番滋味,算是个情感高潮点。???
决战妮莫的BGM,畅快淋漓与恰到好处的结束感,代入感拉满却又有些落寞。朱紫人物塑造真的太用心了,连曲子都作用到对人物心情的展现上,VS冠军妮莫时,那更加轻快空灵的曲调,正好对应了学姐的心情,在无数次的压抑下终于得到解放的那份轻松,以及倾尽所有只为与你一战的激动,一瞬间便让那份情感涌上心头,着实令人感动。
既有第零区那种印象极其深刻的单独曲子,也有很“适合游戏”的曲子,曲子在游戏里不仅是要好听,最终还是要让人能更好沉浸到游戏里去,从这点来说朱紫真的满分。轻快明朗的旋律相当契合这次“开放世界”的主旨,让人不自觉的联想到蓝天白云间成群的毽子草和七夕青鸟在天空悠然飞翔,大地上肯泰罗穿梭不息,河边搁浅的鲤鱼王和散步的可达鸭,一个生机勃勃的宝可梦世界。
嗨翻天的传统野怪曲,却用在了家门口,唯一的线性地区,只在此地出现的传统曲风,虽然是只能听几秒钟的出门战斗但却有如此辉煌的完整编曲。只在家门口使用了的「经典宝可梦风」野怪曲,然后玩家步入了真正的自由世界之后就全部换为了与地图曲融合的动态配乐。除了这首最开始的野生宝可梦曲,后面都是各自地图音乐主题无缝切换。这一首的含义,说不定真的是旧时代宝可梦向新时代开放世界宝可梦的盛大道别谢幕了。
说来,几个宝可梦BGM的作曲者风格都挺明显的,比如老是被拿来调侃的增田顺一,个人听下来发现他特别喜欢加入不和谐音和快速的鼓点,用来渲染面对强敌的紧张感和压迫感。Toby的制曲也是一绝,难怪这作有部分BGM有着UNDERTALE的风格(例如核心的曲调在第零区,VS第零区宝可梦,VS AI奥琳/弗图都可以品味出来),能制作契合游戏内场景和人物性格并将其升华到一种身临其境般的BGM。当然像GF中的音乐作家(增田顺一,森本茂树等先辈)在这次也留下了自己的影子,比如在南区BGM又听出了往年某个道路BGM,这满满的真情与心意真的融于音乐中,让玩家感受到强烈的感染力与回忆。我认为我们不仅要在BGM的编写上做评价,还要结合当时场景的人物特点来作充分评价,一首音乐能将这几个情绪点融合在曲子里是难能可贵的。也许正因为有这些配乐的存在,当我们多年之后听到这些曲目我们会快速回想起那天在骑着摩托飞驰的时光。
不过《宝可梦 朱/紫》仍然有一个早就应该做到但却没做到的事,那就是配音。在过场中可以看到有一些情节的演出做得很用心,虽然看似张嘴说话了却只有BGM和字幕。在如今的时代增加配音已经是一个势在必行的趋势,既能强化演出效果又能提升沉浸感,何乐而不为呢?我不清楚这个游戏里面宝可梦有配音,NPC没配音的状态会持续到什么时候,但是我知道GF可能一直会让我只能在视频网站上看到粉丝的自制配音。话说回来,它奇树的宣传视频里面都是有配音的,为什么游戏里面还是哑巴????
【剧情叙事】
说实话,宝可梦不需要什么史诗的故事,可能只需要一些轻松温馨的日常,我觉得POKETOON的《想成为英雄的顽皮熊猫》就很合适,简单的故事,温馨的氛围,不需要什么复杂的叙事,单纯美好的童话反而最佳。?
《朱紫》的三线叙事也可圈可点,我愿称为继《宝可梦:黑白》后最值得吹爆的宝可梦剧情。《朱紫》的游戏内容也非常丰富,本作拥有三条截然不同的主要剧情线,让玩家游戏的过程始终都有新鲜感。
主线外还填充了大量支线剧情,通过优秀的故事编排和设计,成功塑造出了许多形象鲜明的人物,在人设方面,宝可梦向来很懂。?
很多人相当喜欢朱紫的人物塑造,因为每个角色都是有个性但又真实的普通人,总会给我一种“虽然这种事情很怪,但如果是这个人那就真的能做出来”的感觉。初看四天王感觉人设平平无奇,青木和八朔甚至像是来凑数的,但是打联盟时看四天王的互动又真的很有趣,感觉这四个人各有各的反差,任意选两个出来都能脑补出不少对话。唯一遗憾是这一代没有像剑盾那样的2v2表演赛,我真的想看看这些角色见面的时候会说些什么。
这作整个游戏都在贯彻核心,宝物,无论是朋友的相遇相知,还是和宝可梦的羁绊友情,亦或是家人朋友的陪伴与爱,都堪称典范,之前是旅行的冒险,一切在无言中,像是追求梦想,这次则是发掘自己人生的宝物。
《黑白》的剧情虽然评价很高,但是究其本质就是抛出一个深刻的矛盾,一个难以回答的问题,但是在这之上又没有给出回答。
《朱紫》则是最最宝可梦式的剧情,大家都很真诚,大家都很善良,大家都很美好。
这种过度理想化的剧本和人设在别的世界观别的游戏里估计会非常扎眼,但是丢宝可梦里则让我深刻地感受到宝可梦的世界就该是这个样子的,就是这样能包容所有玩家,对所有群体都投以善意的,这20多年来他们想要呈现的世界终于在求索这么久以后摸到了终极形态。
一个故事并不是一定要有一个明确的结局 让人自己遐想思考也是一番风味,我虽然不认同《朱紫》是宝可梦最好的剧情但这种风格确实很适合宝可梦。?
【游戏设计体验】
玩法逻辑大突破
“宝可梦”游戏早就形成了极度依赖于等级与数值、逐步解锁地图,外加线性故事结构的底层逻辑——也正是因为这样,才创造了《阿尔宙斯》看似开放,实则依托于线性故事的“开放区域”设计。
由于早期技术的限制,自从初代游戏起,《Pokemon》系列的地图便一直采用传统JRPG的阶段性关卡制以及暗雷遇敌机制。游戏的大地图则根据剧情发展和战斗闯关的节奏,将野外的道路设定为主要的探索战斗区域,供玩家收集和培养并享受宝可梦对战的乐趣。玩家在道路中会随机遭遇该区域野生宝可梦的袭击,并与之对战。而道路两端连通的城镇则成为类似安全区的节点,让玩家能够脱离战斗获得暂时的休憩,在补充物资的同时和NPC对话来了解游戏的世界观和剧情走向,作为世界观信息的一个补充。而在重要的城镇中,游戏还加入了可挑战的宝可梦道馆作为阶段性的玩家对战水平测试,并且每个道馆馆主的专属技能也和玩家的区域探索能力相对应。只有击败馆主,玩家才能获得新的宝可梦技能,进入下一个更高难度的区域,直至最终穿过冠军之路到达旅途的终点“宝可梦联盟”。
虽然这种固定了所有探索和成长路径的关卡制地图虽然更有利于把握玩家的游戏节奏,但也限制了玩家探索的自由度,降低了宝可梦世界的游玩代入感。而玩家们自然也清楚这样的地图绝不是《宝可梦》世界的应有形态,考虑到如今开放世界游戏的大行其道,不少玩家便呼吁GF学习《塞尔达传说:荒野之息》将游戏地图由线性的关卡制地图转变为更具有大世界氛围感和高自由度的开放世界。
在经过《剑盾》的旷野地区及《阿尔宙斯》的箱庭式任务区域这两次试水后,终于在《朱紫》中将游戏大地图正式转变为了无缝3D开放世界,同时彻底扶正了《去皮》中登场的明雷遇敌机制,能让玩家在收集宝可梦的过程中可以一目了然地清楚这个地图上有没有自己想要的宝可梦,避免了此前作品中需要反复刷草的无聊和空洞,于是我们看到了GF创造出系列首个真正意义上的“活”的宝可梦地区——帕底亚。?
在系列之前的作品当中,Pokemon基本上用的同样的经典线性RPG设计模式,通过锁(道馆,boss)来限制玩家的活动范围,当玩家等级与数值超过后才能解锁新的内容。在搭配上“收集,养成,对战,交换”从初代一直继承下来的核心循环不断构成玩家前进下去的各种动机。
Let's Go系统称得上是本作塑造开放世界体验的最为精华的设计:你不再需要通过打野怪来练级,放出对应克制的宝可梦,它们会自己处理。这使得游戏在不破坏传统的回合制玩法的前提之下,一下子变得即时制起来了。你在流程中除非要抓宝可梦,否则训练家和主线战斗之外的一切事情都可以交给Let's Go来处理。然后因为Let's Go练级太高效了,打训练家显得不是太必要了,所以再加一个NPC,打过一定数量训练家给你奖励——你能清晰地体会到玩法设计的反馈逻辑。
通过一个即时制的系统来取代此前所有不必要的暗雷回合制战斗,这是一个想当优秀的设计革新。但GF貌似并不觉得这个设计应该仅限于战斗系统,于是他们把他镶嵌到了养成系统中,这是我觉得最傻逼的。“宝可梦中心新增招式学习器机,能够使用联盟支付点和宝可梦的掉落物制作一次性使用的招式学习器。”RPG的成长系统确实避免不了刷级叠数值,但是打素材的这个设定却和本身的世界观就有冲突。那不如增加宝可梦生态的交互性。学学人家《幻兽帕鲁》。( 我没想到当年随口一说的成回旋镖了…???)
在我看来,这个设计的拓展得并不好,既破坏了本身的IP独特性又没能使得交互玩法逻辑得到高效延生。想必开放世界化不一定非要用最直接的方式来吸引玩家探索战斗。?
18个BOSS
这一次的BOSS战终于把每一个属性都利用起来了,冠军之路的道馆战和系列作一样,会给予玩家能够驾驭高等级宝可梦/更容易捕捉到高等级宝可梦的道馆徽章;挑战霸主的传说之路则可以让坐骑宝可梦学会冲浪、滑翔等各种探索用的秘传技能;打败天星队队长的星尘之路则能够增加可以制作的招式学习机的种类。这三条主线分别能够为玩家带来不同方面的成长,在进行探索之后不但给予正面的反馈,还强化了探索能力与探索范围,是一个比较不错的反馈循环设计。虽说量大,但是有趣程度大却不如以前,高歌猛进的开放世界化同样也有代价,那就是原本作为对战和养成以外最主要玩法补充的探索解谜机制遭到重砍,而与之对应的表现则是历代道馆战及洞穴闯关中标志性的迷宫设计在本作中几乎不复存在。最经典的道馆主题解谜没了,变成了在城市里面瞎转悠,搞什么找向日葵,送钱包,滑雪,然后找一堆奇怪的理由让你对战,关键是没意思,突出一个无聊,实在是没想到围绕着属性道馆建立的传统解谜就这么在第九世代没了 ,希望未来能加回来吧。?
宝主这个我觉得设计的还可以更好,可以加入一些解谜环节,利用好宝可梦生态,比如喷水把悬崖上的石头射下来铺路,等等,这不就是赛尔号吗????
不管这背后的原因是区域迷宫与开放世界可能存在的兼容问题,还是GF在迷宫设计上已是江郎才尽、力有不逮,我都为此感到由衷的遗憾和惋惜,并希望未来还有机会再见到它们的身影。
生态系统
《朱紫》虽然仍有不少玩家们诟病的点,但在开放世界上确实也一定程度上满足了玩家的期待。宝可梦的生态分布也藉由完全开放的大地图变得更加错落有致且充满趣味,比如有时候能看到一群毽子草四处飘舞、道旁的牧场中出现几只慵懒的咩利羊,可达鸭呆呆地看着你发问号,雄狮周围围着一群母狮子。在爬上高塔之后惊喜发现的宝箱其实是索财灵、有时候还会发现百变怪,索罗亚变成了其他宝可梦的样子大摇大摆地走在路上。野外的宝可梦会围观战斗,孵蛋,完了就散开,也会看到人类来了就跑。以前看动画的时候还没太感受到小智他们老被肯泰罗追是什么感觉,朱紫让我体验到了。还有那个B轻身鳕,woc,什么仇啊?上来直接相位猛冲?城管是吧?朱紫速度种族极低但是你很难跑的过的三大宝可梦:胡说树、吉利蛋、轻身鳕。真的是追都追不上,跑都跑不开。???
帕底亚地区以现实中葡萄牙与西班牙两国所在的伊比利亚半岛为设计原型,有着广阔的平原地带和丰富多样的地貌,并覆盖了雪山、湖泊、沙漠、山洞、密林等多种自然景观。在这里,野外的宝可梦都以真实的体型比例在玩家的视野中出没和游走,而且被赋予了游戏世界观所设定的生活习性和族群关系。例如野生宝可梦除了跑来跑去外还会在地面寻找树果进食,部分虫类宝可梦会悬挂在树枝上睡觉,一些未进化的宝可梦会环绕已进化的同类形成小的族群势力,而且宝可梦们还会注意到玩家的存在并做出反应。像性格胆小的宝可梦会在玩家靠近后惊慌失措地远离,而性格大胆的宝可梦则会主动冲上来与玩家对战。值得一提的是,野外地区的宝可梦对战也取消了转场,改为直接在原地展开战斗,因此周围的宝可梦不仅不会消失不见,反而可能聚集在玩家身边,仿佛是这场宝可梦战斗的围观群众,看上去十分有趣。
等比例体现
不同大小的宝可梦表现形式让本应已经消失的暗雷设计再度复活,凭借着地形保护色和极小的体型,传统草丛遇怪以另外一种形式呈现出来了 。?这个设计也造就了本作最屎的体验:当玩家骑乘着摩托车大小的神兽在原野飞驰时,一不小心就会碰到路边的小野怪,从而触发战斗——我将这种感受比喻为“踩到狗屎”。而比踩到狗屎还要痛苦的事情在于,屎还黏在鞋上了:当你好不容易结束战斗,朱紫也并不像其他RPG一样会给你一定时间的硬直,以至于你只要后退几步,说不定就会遇到过来围观的其他宝可梦从而陷入无限踩怪的循环。?
战斗系统——太晶化
我们做出来一个违背祖宗的决定.jpg。这个系统直接让TBS对战策略上升了一个Level,更多变,更有意思。改属性是加成打伤害还是弥补弱点拓宽打击面,都值得好好思考。道馆的大轴BOSS更是很有意思,有很多小细节的象征。他们的大轴宠都是非本系而太晶化本系的宝可梦,这在感觉上也表现了这些馆主自己的特点以及他们人设想表达的东西。
比如说奇树的梦妖,梦元素代表互联网,而妖精代表她古灵精怪的主播形象。水道馆就给人一种翻江倒海的豪迈感,而草道馆则是玩梗的草太晶胡说树,符合他艺术家的形象。
其中最让我动容的就是冰馆主和青木的最后一只宝可梦,冰馆主因为事故放弃自己深爱的滑雪事业,但她的是青鸟,青鸟代表愿望和幸福。而青木在一般道馆,他的是一般太晶姆克鹰,突出一个硬撑硬挺的百折不挠社会人精神。但是他天王战的时候大轴宝可梦换成了飞行太晶的缠红鹤,缠红鹤的现实原型是火烈鸟,这种鸟一般都在湖中觅食,不会轻易飞行,但是如果要飞的话,就会毫无顾忌的一飞冲天。他的太晶飞行缠红鹤就好像告诉我们,纵使生活这片泥潭困住了你,你也不要放弃自由翱翔的意志,就像太晶化以后头上的气球一样 ???
顺带吐槽一下,我觉得要给校长一个树才怪,这两货真的异曲同工之妙,莫西干和装树,还有跑步姿势。
开放世界&等级系统
虽然说这自由探险,实际上只是隐性自由,因为当你一不小心跑到了高等级的区域,比如遇到一个高你10级的道馆馆主,你就会意识到是,这游戏还是希望你去循序它自己设计的路线进行游玩。由于《朱紫》并没有在将任务对手的宝可梦等级改为常见的动态难度,而是仍采用固定等级设置,所以如果玩家刚开始就先去挑战较高等级区域的道馆或者宝主宝可梦,则会受到等级压制而容易落败,只能回头继续升级宝可梦以期再战。这一明显的设计缺陷结合游戏利用宝主宝可梦限制玩家对关键地图探索招式的获取来看,大概率还是GF有意而为,以图在天高任鸟飞的开放世界中仍保有对玩家探索路径的把控力,使玩家能够以开发者眼中较为理想的心流状态完成整个游戏的冒险。所以如果你没有大致沿着“预设路线”走,就很容易被等级压制,或者在那些之前错过的地方轻松碾压。玩家一开始就有着一定的“自由度”,但是游戏本身又在处处限制,刚刚说的某些区域宝可梦等级过高强行迫使玩家绕道就是设计师无形大手的其中之一。误差“破序”对很多误打误撞的玩家其实挺不友好的。如果是换我来设计,在这方面我会将获得的徽章作为指示剂,把等级分为18个小阶段,每获得一个徽章,接下来要面对的BOSS的等级就上升一层。
但《朱紫》给我的感觉是,它们其实很鼓励玩家自己瞎逛,如果你按着难度顺序完成任务目标的话,就要在庞大的地图上来回窜,很不方便,所以很多玩家都强烈推荐先去打霸主解锁骑乘系统的全部探索移动功能。
宝可梦交互系统
之前的新手教程基本上都是上来给你三个宝可梦选,你都不知道他们的相关信息,但这一作让你先和三小只一起散个步,虽然没啥互动,但是我觉得好过之前的设计了,至少你可以观察下你要选的伙伴。这一作的宝可梦交互好比方便面里面的牛肉,说有吧就那么点,说没有又委屈它了。只能按A键弯腰看看宝可梦让我觉得还有很多上升空间。比如可以添加拿着东西给宝可梦吃的设计,毕竟这一作到处捡果子,我又用不到,不如像Pokemon Go一样,喂食果子增加好感度。宝可梦ai可以说还是不错的,无论是野生宝可梦对于玩家的不同反馈,还是玩家的宝可梦的自己一系列动作反馈,比如睡觉,踢足球,至少让我有了,这才是一个宝可梦世界的感觉。这一作解决了基本上的生态系统问题,下一作的重点应该就会来到交互系统上。比如那个粉丝自制的那个珍珠钻石里面的宝可梦球和宝可梦装扮系统。???
【总结】
它提供了近几个世代最好玩的游戏框架,但同时也带来了系列最严重的掉帧、穿模与随处可见的BUG。对于一款回合制战斗游戏来说,这些问题大都不会导致你玩不下去,但又宛如鞋底的石子一般,让你的旅途从头到尾都处于一种相当难受的状态。可以说对于《朱紫》的评价很大程度上取决于你对这些问题的忍耐程度。如果你能忍受它们,那《朱紫》无疑就是近几世代最好玩的宝可梦正传作品。明确了系列未来的道路,确定了以宝可梦生态为核心的方向,这个就是《朱紫》最大纵向影响和系列意义,所以之前GF为什么不去找《皮克敏》取取经?
虽然目前还远远达不到业界最顶尖的开放世界水平,但开放世界化的宝可梦地图无疑能带给每个宝可梦玩家全新的体验。它所塑造的环境真实感、生命力与沉浸感,是任何一代前作《宝可梦》游戏都无法比拟。同时,开放世界所天然具有的探索自由度就像一把打开了关卡制枷锁的钥匙,让玩家们真正成为了自身冒险之旅的主人。它的出现,宛如一道难题有了最佳解法一般,令我由衷感叹:这姗姗来迟的开放世界,或许才是宝可梦本该有的样子。
以上就是我对未来开放世界宝可梦的一些个人看法,而本期评测已然到了尾声,也请各位有想法的读者朋友们在评论区踊跃互动,谈谈你对未来宝可梦的看法。?
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