【球盟会】光头小子大战火星人!《弃子》:杰出的艺术氛围与平庸的玩法设计

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本文作者 白羽夜茶会 伊卡在浩如烟海的艺术作品中,末世永远都是一方能上演无数大戏的精彩舞台,而在末世中能凭借着自己的特殊能力横行于世的“超能力者”更是为众多玩家所津津乐道。

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本文作者 白羽夜茶会 伊卡

光头小子大战火星人!《弃子》:杰出的艺术氛围与平庸的玩法设计

在浩如烟海的艺术作品中,末世永远都是一方能上演无数大戏的精彩舞台,而在末世中能凭借着自己的特殊能力横行于世的“超能力者”更是为众多玩家所津津乐道。

我们在《最后生还者》中,感受过艾莉在夹缝中求生的艰辛;也在《幽灵行者》中,体验过杰克十步斩一人千里不留行的行侠仗义;更是在《虐杀原形》里,为A叔的肆意横行怒而屠城所热血沸腾。

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《弃子》的故事同样发生在地球的末日,不同的是这次我们的主角Cub(幼兽)作为人类的弃子,虽有能在末世中生存的特殊能力,却仅是一个手无寸铁的光头小子。面对火星富豪、杀戮机器人与恶劣环境的围追堵截,他又将在这片看似绝望的舞台上为我们上演怎样一章精彩的好戏呢?

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明明是绝大多数人,却被沦为弃子:末世下的苟且偷生

剧情在不远的未来,由于人类贪婪地连年征战与肆意污染,地球很快便沦为了一片不适宜人类居住的废墟,空气污染、核辐射、腐蚀性的水源……任何一项都足以轻松摧毁人类的血肉之躯。在这种情况下,权贵们果断选择了抛弃地球,选择飞往火星建立根据地以苟且偷生。

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说来可笑,明明出逃的才是极少数人,他们却把绝大多数留在地球上等死的普通百姓称之为“弃子”。幸运地是,达尔文告诉我们物种是在不断变异中实现进化的,我们的主角作为弃子,竟在如此恶劣的环境中变异出了生存的能力。由狼群抚养长大的他,吃的是人类留下的残羹剩饭,穿的是衣不蔽体破布背心,能在这片荒无人烟的土地上自由奔跑就已经是他最大的幸福了。

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享受天伦之乐的火星人在吃饱喝足之后仍不满足,时常重返地球散散步打打猎借以消遣,因此很快就注意到了幸存下来的弃子。屋漏偏逢连夜雨,本就面临生存难题的弃子又将面对火星人们的围堵追杀。忍无可忍的弃子终于选择不再躲避,暗地准备下一盘大旗……

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利益面前,何谈人性;温暖之间,方存文明:深刻的哲学内涵

整体来说,本作的剧情虽有亮眼之处,但是除去故事终章的大转折之外,其余部分的叙事都较为平铺直叙,叙事节奏也都处于一个不温不火的状态,不会给玩家的内心带来太大波澜。但是值得一提的是,本作实际上把叙事的重心放在了末世与人类的哲学探讨上,这也为每一个用心阅读游戏收藏品文本的玩家带来更有深度的思考。

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一万个游戏中就有一万种对于末世的塑造,比如《最后生还者》中的世界再度由各类植物占领,而《冰汽时代》中则只剩下了满天的寒霜风雪。而《弃子》构建的天地则更为不同,在人类离开地球之后,世界的霸主由两大势力蚕食瓜分:在辐射下变异的动植物们重返每一片土地、占山为王;在钢铁森林的废墟里,则充斥着人类遗留下来的各类人工智能遗骸。

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正如制作人在游戏公告中提到的那样,本作拥有着生机勃勃的世界。的确,失去了人类干预的动植物们面对环境的恶化非但没有灭绝,反而获得了更为适宜的生存环境得以发展状态,让地球显得如此生机勃勃。而人类留下的人工智能原本应当拥有着地球上最高的智慧水平与能力,承载着延续人类文明的希望,却仅仅数年便陷入了无穷无尽的逻辑闭环中,成了一堆只懂得追杀的废铁,人工智能彻底变为了人工智障。

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人类在地球上花了足足数千年建立起了庞大的文明帝国,却会在数年的维护丧失之下沦为文明的墓穴。人们费尽心思从大自然手中掠夺来的土地与资源,也将会以闪电般的速度交还给这个世界。那么人类文明的意义又在何方呢?它对于这个世界又有怎样的作用、将留下怎样的痕迹呢?这也正是制作组想要通过本作传达出的疑问与思考。

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再来看这仅存的人类,他们也同样分为了两个阵营:弃子与火星人。弃子由狼群抚养长大,作为能够在恶劣环境下存活的人类进化体,同时拥有着动物一般的兽性果敢与孩童的顽皮天真;火星人作为人类的精英阶级,在捕获弃子有可能带来的荣华富贵面前却全都丧失了理智,撕下了文明的面具,露出了贪婪的嘴脸。

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在火星人阵营中,本作对于追捕队小队长进行了着重刻画。在追捕失败反而被弃子戏耍了一番后,追捕队员们为了自己的安全都选择暂且放弃。唯独队长为了自己的可能会获得的官名利禄,宁愿在自己装备供给不足的情况下赌命也要试图抓住弃子,最终在恶劣的地球环境下彻底疯狂,撕开自己破破烂烂的防护服,像野兽一般奔跑、嘶吼,倒在了致命的污染空气中。

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火星人看似是人类仅存的文明者,实则在诱惑面前却成为了完完全全的野兽;而弃子看似是混迹于狼群中的野人,但是人与动物的相互扶持却能给人别样的触动。利益面前,何谈人性;温暖之间,方存文明。

类似的关于人性与生存意义的思考本作中还有很多,只要你用心观察阅读本作中的每一段文本,你总能发现制作组想要向世界抛出的那些扣人心弦的沉重问题。也正是这一个个哲学问题,为本作的整体游戏氛围打上了颇为神秘与略带严肃的色彩基调。

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好看,但是有点难玩:瑰丽的艺术风格与过于统一的色调设计

如果问到各位是如何对本作产生游玩兴趣的,想必大多数玩家的答案都将会是本作那颇具特色的艺术风格。

在末世之中,周围的一切都残存着地球人类文明的痕迹,但一切也都仿佛带上了巫毒面纱一般让人感到陌生而又不敢轻易接近:紫色的森林中充斥着各类食人的巨大生物;灰白的大厦里躺满了万千腐败的人类尸骨;黑暗而幽静的地下矿坑里,几近倾颓的矿道和电网举目皆是;开阔而繁荣的郊外草原上,肆意奔腾的野鹿与白牛漫山遍野……在本作共计8章的游戏流程中,你能够见到各式各样离奇而瑰丽的末世地形,每一幅景色都会让玩家领略到废土的荒芜感或者人类遗留科技的上古赛博感。

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在上文提到过的哲学基调与艺术风格的加持之下,本作的游戏氛围可谓是极为出彩。或许为了避免破坏这一氛围,本作选择了舍弃加强游戏性的色彩差异,而让画面整体的美术色调趋于统一,但这一设计在我实际的游玩体验中更偏向于一处设计败笔。

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同大多数平台跳跃类似,本作的地图也由前景,后景和跳跃平台三个部分组成。前景往往都是以背光的巨大剪影形式出现,跳跃平台和后景则风格较为统一,基本都是同一种环境布置下的近景与远景。

但是不同的是,或许是为了照顾本作的整体美术风格不被破坏,本作后景和跳跃平台色调极为相似,比如在地下矿坑中矿石群是深紫色,后景就是深蓝色的深洞;在高楼上,脚下的空调外机是白色,后景便是浅灰色的墙皮等等。的确这一色彩搭配让本作的色彩风格完成了统一,十分赏心悦目。

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但是作为一款以高速精准的平台跳跃为核心的游戏,高速追逐战是本作主打的玩法之一,此时在快速操作下跳跃平台与后景相似的色调,就常常会让我搞不清我能触碰的可跳跃平台到底在哪。不仅如此,后景中的许多背景使用的就是跳跃平台上的各类物品,这也让我在游玩过程中经常性地出现把后景中的物品错认成平台因此惨死的情况。除此之外,本作出现的各类可以钻过的洞口也都不够明显。相对于环境色调来说,本就窄小的洞口除了门框的一点阴影之外,并没有特别的色彩变化,这对于我个人来说是十分难以辨认的。

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如何在不破坏整体环境氛围的情况下让平台变得辨识度更高、引导变得更强呢?这一问题的解决方案也很简单,本作其实自己就给出了答案。

在游戏的开局与终局,都有着利用发光的虫子引导玩家行进路线、指明玩家跳跃目的地的设计;而在游戏的高楼地区,则利用了太阳光在平台上的打光来向玩家揭示可互动的跳跃平台。这些引导设计都很不错,既符合地图整体的设计逻辑,又没有破坏游戏的沉浸式氛围,更能大幅度帮助玩家改善自己的平台跳跃游戏体验,遗憾的是这些设计仅在游戏的开局与终局存在,中间有相当长的一段流程并没有类似的引导设计。

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如何让玩家引导彻底融入到环境中、不会让玩家感到突兀这一问题,其实已经困扰了很多工作室良久了。在我个人看来,这一块目前业界做得最好的还得是顽皮狗工作室。无论是神秘海域系列还是最后生还者系列,都有着玩家在紧急情况下的快速逃生情节。比如在《神秘海域4》的DLC《失落的遗产》中,主角克洛伊在开局偷窃被抓包后匆忙跳窗逃跑,而面前是黑暗的雨夜与各个角度伸出来的黑色枪口。在如此紧急的环境下,玩家将完全没有时间选择往何处逃跑的余裕,那么应该怎么引导玩家前往正确的道路呢?顽皮狗很巧妙地运用了动物的趋光性,在每一个关键的道路节点都点上了一盏昏黄的路灯,并通过对路灯的角度进行调整保证玩家在正常游戏过程中视野中只会出现唯一的一盏。在这种设计下,光线就像是字面意义上的灯塔一般指引着每一个迷路的玩家。

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这种通过光线或者巨大建筑地标的指引来帮助玩家找到自己的游戏目的地,同时也不会破坏游戏沉浸感的设计正是顽皮狗的拿手好戏。在本作《弃子》中,当我看到其也同样运用了光线的指引来点明游戏目的地时是十分兴奋的,遗憾的是这一设计仅持续了短短一章便再未出现过。或许本作若能将这一设计贯穿本作始终,将会给玩家的游戏体验带来更大的提升。

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初见杀有点太多啦:中规中矩的平台跳跃与偏难的关卡设计

相对于出色的艺术风格,本作在平台跳跃这一玩法设计上就更为中规中矩了。主角作为人类进化体,所拥有的能力也仅仅是其他游戏中常见的二段跳、荡秋千、绕杆跳、滑铲和冲刺,并没有给出更为新颖的动作设计。在这种平庸的移动能力下,地图关卡设计和动作设计如若有一丝没有打磨好的地方,就会大大提升玩家的操作难度从而影响玩家的游戏体验。

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首先本作的动作判定有些令人迷惑,很多情况下明明看起来弃子已经接触到了平台或者绳索,但是最终还是判定弃子没有触碰到从而摔死。不仅如此,由于主角二段跳和地图中跳床的存在,在个别地方我能够借助这些能力理论上达到跳关的效果。但是或许正是因为主角的能力过于羸弱,所以制作组压根没有考虑到还有玩家能够通过非设定好的其他方式过关,因此也经常出现我明明已经到平台的边缘了,原本应当出现的攀爬动作并没有出现,因此我也只得重新按照制作组规划好的路线前进。

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其次,作为一款高难度平台跳跃游戏,本作的地图和关卡设计存在着许多初见杀与反直觉的设计,需要玩家在游玩过程中不断背板。本作中的初见杀并不是只要玩家反应速度足够快就能成功避免的那种,而是通过地图与镜头移动的结合,让玩家在切换镜头进入下一场景的那一瞬间便遭遇新的陷阱,玩家只得认栽并通过背板的方法来记住应该怎么应对这一陷阱。

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而反直觉的设计,则是指本作经常会培养玩家的游玩应对策略,最终却突然反其道而行之,让你如果沿用原有的游玩策略便会暴死的设计。比如在矿车的关卡中,会出现由于矿车脱轨而高高飞起,玩家需要跳起来蹦到另外一辆矿车上予以躲避的设计。这一设计重复了大约三四次,让玩家牢牢记住了“矿车脱轨起飞就要跳起找其他列车”的游玩策略。但最后一关却突然反了过来,你在矿车飞起的过程中非但不能跳起,还得趴下身子以躲避头顶的电网,说实话这突然反直觉的设计看似很简单很好应对,却让手残的我在此不知道死了多少次直至开始红温。

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从整体来看,本作的跑酷元素并不算太难,但是在这些初见杀与反直觉的设计加持下,我的平台跳跃体验的确收到了不小的影响。这也让这部原本应该更为轻松愉快的游戏,逐渐偏向了以背板为核心的作品。

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飞上火星的那个还真是马斯克?:打磨过的满满调侃

除去本作的艺术风格给我带来的强烈震撼之外,另一个令我感触最深的地方便是本作颇为用心打磨过的细节。

如何把旁白通过巧妙地方式纳入游戏也是一项颇有难度的问题,本作用“火星电台”的设计交上了一份别出心裁的答卷。弃子在小时候捡到了一顶火星人类的头盔,自此他便一直通过头盔中的无线电来收听火星人类所发布的火星电台。这一电台在游戏中不仅充当了各类迷幻摇滚的播放器,让游戏的氛围更为奇特瑰丽;更是通过主持人对话的形式成为了介绍游戏背景与各种支线故事的旁白。

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而既然是电台,就必然又信号不好的情况。当主角在水下时,电台音乐便会呈现出水下音效;当主角进入地下时,信号便会急剧衰弱,音乐音量也随之减小;如果弃子来到了钢铁建筑内或者进入了辐射较强的区域,那么电台非但没有了声音,甚至偶尔还会出现杂音来。这一音乐音效和主角位置相匹配的设计,让本作探索过程的沉浸感直接拉满。

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本作还对于其他的各类知名梗进行了大量的致敬。比如第一个提出要飞向火星的公司就是特斯拉公司,而提出弃子计划的偷偷就是马斯克;再比如原本用于抚慰孩童的玩具熊,竟会说出“我的可爱正是你们父母缺爱的伪装,他们购买像我这样的毛绒玩具来弥补他们的爱”这种十分恶毒的话来;电视机中播放的影片最为收集品中的一种,其都是对经典电影与经典纪录片的抽象化致敬等等等等。

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在游玩的过程中,正是这种在游戏里无处不在的细节小梗让我时常乐出声来,尤其是那些颇合我口味的恶趣味烂梗,在我看到的第一眼便会让我乐不可支。

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尾声

+出色的美术风格与沉浸的游戏氛围

+杰出的火星电台设计与音乐品味、音效适配

+颇为深刻的存在主义哲学探讨

+满满的汉化梗调侃与对经典作品的致敬

-带有恶意的地图设计与关卡设计、过多的初见杀与背板

-角色动作判定存在问题

评分:7.5/10

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从整体来看,本作又是一部策划该给美术和文案磕头的作品,最大的亮点在于美术风格与带有浓厚哲学意味的世界观。本作拥有着出色的美术风格与音乐、音效设计,但是在平台跳跃的玩法上有些乏味可陈,没有让人眼前一亮的玩法设计。

但如果你对于别出心裁的玩法没有很高的要求,那么本作独到的艺术氛围与游戏沉浸感一定是你不可错过的优秀体验。但如果你对于平台跳跃游戏阅历已深,只是想感受一下这特别的第九艺术,那么打折之后再入手本作可能是你更好的选择。

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