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今天由芷穆老师,带来关于街霸6内测体验与游戏未来的展望,感兴趣的小伙伴可以评论区友好交流
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三十五年的历史底蕴,经典格斗系列迎来全新篇章
格斗游戏可以算是游戏业界的一朵奇葩,它的门槛比较硬核,对玩家天赋与投入的要求较高,如果没有长时间磨炼的耐心,则难以体会到其中的真正乐趣。
虽然在如今这个时代,格斗游戏剩余的玩家群体其实已经不算很大,但是在PVP的层面来说,如果没有了格斗游戏,电子竞技的世界便仿佛缺少了一道风味独特的调味品。严格意义上来说《街头霸王》并不是第一款拥有对战功能的格斗游戏,但是它却在对战方面给格斗游戏提供了诸多开创性的模板设计,可以称得上是当之无愧的格斗游戏先驱品牌。
作为呼应街霸系列35周年纪念的最新正统续作,《街头霸王6》面世的消息必然震撼世界。今年年初,卡普空公布了街霸6预定于2023年发售的消息,并同时宣布将于今年十月在各大平台同时进行短期内测。到底街霸6给我们带来了哪些特别的玩法和惊喜呢,接下来就让我为大家详细介绍一下吧。
融合各国文化特色,老中青三代经典角色齐聚一堂
本次内测只开放了八个角色可供选用,除了家喻户晓的好基友隆肯,还有大家熟悉的系列两大元老春丽和古列,因为剧情时间线的原因,这些著名格斗家如今都已经迈入中年,但形象上反而更具一代宗师的气质。
除此以外,前作最强角色之一的搏击少年卢克,以及从街霸4开始就极具人气的韩国妖女朱莉也一并登场。另外我要为大家详细介绍一下两名全新角色,一位是拥有非裔血统的美国黑人女孩金伯利,热爱街头涂鸦艺术,师承武神流忍术门派;另一位是出身于美国唐人街的华裔少年杰米,他以阴阳兄弟(街霸3角色)为偶像,将中国醉拳与美国街舞相融合,给自己打造了一套极具个性的拳法。
这两个新人不但形象鲜明,而且在招式设计上也是别具一格。
同为武神流传人,金伯利拥有跟是空(街霸5角色)相似的招式动作,在武神流忍术原有的潇洒飘逸之余,她还可以将涂鸦喷罐作为自己的杀手锏。每一局开始时金伯利会拥有两罐喷漆,喷漆可以洒在地上作为一个定时炸弹,如果对手被打倒在地则会提前爆炸,喷漆爆炸在连招、压制、牵制等方面都可能起到奇效。另外在对战中金伯利可以选择适当时机补充自己的喷漆,但最大存量不得超过两罐。
对于精通醉拳的武术家来说,没有三分酒意又怎么能打出精髓——杰米正是这样一个把醉拳风格发挥得淋漓尽致的角色。
战斗刚开始时处于清醒状态的杰米看似平平无奇,但只要找到机会喝酒(比如可以在某些连续技结束阶段用取消指令安全喝酒)就能发挥他的真正实力。每喝一次酒杰米就可以使用更多的招式,喝满四次酒之后他便会割开辫子进入散发形态,这时候杰米的攻击力与速度都会明显增强。
在这三天封测期间,杰米的性能饱受各国高手好评,绝对称得上是街霸6目前动作最为细腻玩法最为复杂的角色。
音画效果全面升级,卡普空强力引擎打造钻石巨作
常年关注卡普空游戏的朋友们,想必都不会对该公司自主开发的RE引擎感到陌生。在生化危机、鬼泣、怪物猎人等系列相继推出多款重量级作品之后,全世界玩家都很好奇卡普空是否还能在这款引擎上做出什么让人眼前一亮的东西,而街霸6正是他们交出的最好答卷。
在RE引擎的强大加持下,街霸6的画面效果比起街霸5有所提升,尤其是角色的面部表情拥有更加生动和逼真的质感,但我个人认为这种提升对比前作来说还达不到跨层次的飞跃,也许是因为必须兼容PS4平台,卡普空吸取了PS3时代街霸4运行丢帧的教训,为了本作能够维持稳定和流畅而在画面设计上有所保留。
特别值得注意的是,街霸6采用了一种非常鲜艳的画风,从玩家双方红蓝对比的UI,到各种技能发动时的特效,都有着非常醒目的喷漆色彩。
这种设计一方面是呼应本作以嘻哈文化为主基调的剧情设定,另一方面则是配合本作战斗新增的斗气系统,以艳丽的视觉效果给予玩家提示,更加方便玩家在瞬息万变的对战中做出反应与对策(后面我们会详细说明)。
既然嘻哈文化是街霸6的重要主题,那么本作的音乐自然也会以嘻哈风格为主旋律,这些音乐是否好听见仁见智,但我个人认为有点缺失了街霸的传统味道。对比起音乐,反而是本作新增的解说系统更让我觉得有趣。
相信很多玩家都曾经对日本斗剧和美国EVO等顶级赛事那种激情澎湃的现场解说印象深刻(虽然不一定全部听得懂),街霸6新增了和龙珠斗士Z类似的自动解说功能,可以选择日语或英语解说并且同步显示字幕。解说配音不但是由国外知名解说员亲自演绎,而且台词设计水准也很不错,让我在对战时经常产生一种自己坐在比赛擂台上被观众包围的错觉,这种沉浸感让我非常享受,同时我也很期待卡普空能在未来加入中文解说语音。
战斗系统再次进化,兼顾入门需求与游戏深度
格斗游戏发展到现在,一些固有的设计思路也逐渐受到冲击,最典型的例子,莫过于《任天堂大乱斗》凭着简约而不简单的设计成为业界新贵。
而这次街霸6也没有忽略轻度玩家的需求,特地借鉴大乱斗系列设立了以一键出招为核心的所谓《现代》输入模式,玩家可以在菜单直接切换设置,对于新手而言有点繁琐的出招指令从此不再是入坑障碍。
但需要注意的是,某些招式的一键输入依然有所限制,比如古烈的音速手刀依然需要先经过蓄力才可以放出,防止重现当年3DS版本街霸4某些角色因为一键出招而破坏平衡性的情况。
虽然街霸5的练习模式也算比较完善,但是为了引导有爱的新手玩家进入层次逐渐提高的修炼阶段,卡普空在街霸6练习模式的设计上又花了很大一番心思。
玩家可以通过直观的数据和图表测试任意动作的帧数,可以查阅附带详细动作演示的图文出招表,可以选择分类精细的各种对策训练,职业玩家原本所需要录制特定指令才能进行的针对性练习,在本作变得更加简单易用。
我可以很肯定地说,正式版发售之后即便一时半刻碰不到对手,街霸6如此完备的练习模式也绝对不会让你产生找不到目标的空虚感。
接下来我们来讲讲街霸6的战斗系统。本作的必杀技能量槽最多可以储备三条,而超必杀技则分为四级,消耗一条能量就能使出一级超必杀技(以此类推,类似街霸ZERO系列的设定),自己血量不足四分之一且消耗三条能量即可使出等级最高威力最强的CA超必杀技。
需要注意的是,不同级别超必杀技不仅是伤害的差异,在取消带入连招的时候也各有限制,还可能附带许多个性化的功能:
比如古列消耗两条能量就可以在一定时间内连续使出小型音速手刀(类似街霸5的VT系统);比如CA超必杀技能够额外降低对手斗气甚至可能给我方提供BUFF属性,超必杀技不再只是单纯用来追加伤害的绝招,而是成为了拥有更多可能性的战略工具。
虽然在格斗游戏里,防御之后反击对方或者抓住对方收招硬直进行打击是司空见惯的情况,但是在街霸6却特地提升了这种针对性反击的伤害,只要对方还处于出招后摇的硬直之中,就可以在对方身上打出PUNISH COUNTER(简称确反康)增加有利时间和伤害,让玩家在每一次出招的时候都更加谨慎——这也将是本作一个新的重要战术环节。
在此顺便吐槽一下街霸6的汉化水准,虽然打出COUNTER这种操作在玩家圈子里俗称《打康》,但是本作汉化团队居然真的直接将打康二字搬运到了游戏里-_-||,也许将来打康二字有望成为类似《巴士》的又一个著名英式中文词汇。
斗气系统是街霸6的核心所在,想要玩好本作就必须先全面理解这个系统。首先每个角色开局就有六格斗气(我猜想也许之后会出现斗气存量不同的角色),这些斗气就是支撑你战斗力的重要资源,虽然斗气会随着时间自动回复,但实战中你不可能守株待兔等自己回满气再发动攻势。
双方短兵相接的时候,攻方会额外增加斗气回复量,而防御方则会消耗斗气存量,不过被打中却不会消耗斗气(确反康除外)——有点类似街霸ZERO3的防御槽系统。接下来就让我给大家分类介绍一下斗气的功能和用法。
- 斗气格挡:同时按下中拳中脚消耗半格斗气使出格挡,如果你不怕斗气消耗过多也可以连续使出格挡,它可以化解大部分攻击,化解成功可以回复斗气,如果能在接触瞬间特定帧数以内格挡命中则视为完美格挡,达成完美格挡可以获得更多用来反击对手的有利时间——类似街霸3的BLOCKING系统。格挡无论是否成功,都可以输入前前指令取消硬直进行短距离冲刺,虽然需要额外消耗一格斗气,但冲刺过程中也可以加速出招从而发动奇袭攻势。
- 斗气取消:在普通拳脚攻击之后(无论是否命中)输入前前指令,同样可以取消硬直进行短距离冲刺,消耗斗气高达三格,通过这种方式可以打出某些特殊的连续技——类似街霸4的SA取消系统。
- 斗气反击:在格挡成功或者防御时输入前+重拳重脚,消耗两格斗气便可以对敌人打出强行反击,但伤害值却是可能随着时间回复的白血——类似街霸5的VT反击系统,没错街霸6依然继承了前作的白血系统。
- 斗气必杀:其实就是EX必杀技,很多格斗游戏都会配备这种强化技能系统,但街霸6并不像其他游戏那样需要花费原本属于超必杀技的能量槽,而是消耗两格斗气。
- 斗气撞击:同时按下重拳重脚消耗一格斗气,使出速度不快但却带有刚体属性和涂鸦特效的攻击,刚体可以卖血硬扛对手两段攻击,如果对手被击中会缓慢倒下或撞墙反弹,可以趁此机会给予痛击,对手如果防御则会破防并推开一定安全距离——所以墙角压制用这招效果显著。
- 斗气耗尽:当斗气用完的时候,此时不仅在一段时间之内不能使用各种相关功能,还会被增加防御磨血(继承自街霸5的空血防御保护也会消失),并且此时如果被斗气撞击打出撞墙反弹状态的话将会陷入直接晕厥的大危机。
显而易见,街霸6在系统设计上融合了系列历代的特色,虽然粗略一看有点缝合怪的嫌疑,但实际玩起来你会觉得这个缝合效果非常恰到好处。
斗气系统丰富多彩的功能,让街霸6的攻防两端都得到了大幅度强化,不但让对战节奏显著加快,也使得玩家在立回之中的博弈方式更为多元化。而且因为玩家开局就自带六格斗气(不需要像能量槽一样从零开始积累),使得对局从第一刻起就可能立即进入激烈的攻防转换,同时也由于斗气耗尽的危险期,让玩家每一秒都处于对敌我双方资源的紧张算计之中,这样的战斗怎能不让人感到血脉贲张?
高质量的沉浸式体验,元宇宙概念融入格斗游戏世界
在网络服务方面,街霸6设立了分区机制,玩家可以按照地域划分选择区域大厅,每个战斗大厅各自独立并且人数上限为一百,不再是前作那样全球玩家不分区的混乱局面,方便玩家约战和定位自己合适的对战圈子,减少匹配网络糟糕从而浪费时间的情况。
卡普空特意邀请微软参与了本次街霸6对战网络的建设工作,同时在游戏中装配了GGPO回滚代码。虽然我这几天一直都混迹于满员的大厅,但是网络对战的效果依然非常流畅,而且网络状况极佳的亚洲玩家与欧美玩家比较流畅地连线对战甚至成为可能!唯一美中不足的是服务器偶尔会登录不上,不过毕竟这还只是玩家数量有限的测试期,希望正式版发售之后卡普空能更进一步提升服务器的状态吧。
作为一个玩了接近三十年格斗游戏的玩家,在我心里一直怀着对街机厅的美好回忆。我曾经在童年时期想象未来的街机厅会是如何先进和炫酷。事实却是随着时代的发展,街机行业早已在全世界逐渐没落,甚至很多格斗游戏系列早已不再推出街机版本。大多数国家都再难找到街机的影子,更别说出现什么能让人眼前一亮的新型街机厅了。
不过对于曾经开发许多街机经典游戏的卡普空而言,却最能懂得老玩家的情怀。
街霸6特地将战斗大厅做成了虚拟街机厅的形式,玩家进入服务器之后,就会来到一个宽敞豪华且充满科技感的街机厅,你只要找到一个空置机台坐下来便可进入游戏。你可以一边练习一边等待别人在对面坐下发起乱入挑战,如果你想观摩他人对战可以直接站在机台旁边开启观战功能——当然这就可能出现一堆人站在同一台街机旁边围观两位知名高手对战的热闹场面,甚至在你街霸6玩腻了的时候还可以到指定机台上重温卡普空其他经典街机游戏,让你彷如找回当年混迹于街机厅那种细思泪目的怀念感觉。
如果只有这样,那么这个对战大厅也不过是一个普通的套壳UI而已。
相信关注街霸6前期宣发的朋友应该都还记得,本作宣传要点就是搭建以街霸主题为核心的元宇宙。实际上这部分内容并没有在内测版开放,但是为了给予玩家足够的沉浸感和顺应元宇宙主题,卡普空允许玩家捏制自己的大厅形象,虽然自主捏脸并不是什么新鲜事,但是街霸6的捏脸参数也算相当丰富,你甚至可以捏出各种奇行种形象成为大厅里最引人注目的存在-_-||。
当然了,可以自由捏脸意味着换装系统今后一定不会缺席,也必然会出现属于明星选手或者比赛冠军的专属服装,为了赢得个性套装成为街霸6元宇宙中最耀眼的明星,相信大家今后又多了一份努力练习的动力吧。
虽然只是短短三天多的时间,但是这次内测已经带给我太多的惊喜,而这不过是属于街霸6精彩内容的冰山一角,我更加期待将来的正式版还有多少经典角色和个性新人将会闪亮登场,更加好奇街霸6的元宇宙会是一个怎样精彩的开放世界。
明年街霸6正式版发售的时候,我会带来更详细的评测报告,我也衷心希望那个时候能和大家在街霸6的世界里重逢,让我们在2023年一起迎接属于格斗游戏的元宇宙时代吧!
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