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引言
久违地,我在文章开头数次提笔却又不知何从着落。或许是因为看似不长的四年时间实际上太过漫长,让《最终幻想7:重制版》的记忆已然零散,以至于我在我好不容易从记忆的角落中厘清米德加故事的千丝万缕时,《最终幻想7:重生》的故事却在恍然间来到了终局。又或许,这段朦胧的幻想实在太过浪漫,它如同水晶般闪耀,却也同镜花水月那般触之即碎,让万千缕思绪无从凭依。
幻想的尽头,是华丽的重生与浪漫的间奏。重生归来的《最终幻想7》或许并非是最好的《最终幻想》,却是绵长且动人心扉的乐章。它所讲述的故事,也正如同星球苍翠的点点荧光,将零散的水滴汇聚成洪流,在恍然间直击玩家的心灵。
这场关于救赎、爱与羁绊的旅途是那样的闪耀,以致它跨越二十七载的时光长河也难掩光辉。于是在四年前,SQUARE ENIX以庞大的野心重铸了经典,而又历经四年的洗礼,他们让重生的幻想撰写下了最浪漫的华章。而如今,我们也该揭开岁月的重帏,在流转的时光中拾掇起这颗久远的珠宝,见证它更为流光溢彩的新生。
一、爱
——端水大师SE的自我修养
无双的羁绊之刃斩断了时空,于是交错的世界线与情感汇聚成了这趟旅途最不可磨灭的印记——爱。
最初,我入坑游玩《最终幻想7重制版》的动力同样是来自于那句游戏界的至理名言:
“3D区不能失去蒂法,就像西方不能失去耶路撒冷。”
没有男人能够拒绝美女的诱惑,即便她只是一位纸片人,更何况她还是这样一位温柔、坚毅、勇敢且善解人意的女性,足以让人始于颜值,忠于人品——如果不出意外,我在FF7re中的感受本应当就是这样的走向,但偏偏就出了意外。
正所谓青梅敌不过天降,更何况这位天降有着不输青梅的颜值,且还掌握着无可匹敌的“斩男三十六式”。
于是乎,在米德加的这段旅途中,我被主动、热情且同样善良、勇敢的爱丽丝撩了个七荤八素找不着北,在通关游戏后直接化身成为了坚定的爱丽丝党,并在rb中一路猛刷爱丽丝的好感,最终在金碟游乐园摩天轮上,伴着灿烂的烟火互相依偎,让我的第二段旅途了无遗憾。
其实平心而论,FF7的这两位女主并不能说孰优孰劣,虽然蒂法内敛含蓄,而爱丽丝活泼热情,但她们的情感却同样真挚。也正因为她们各自都有着如此无可匹敌的魅力,CT党(克劳德和蒂法)与CA党(克劳德和爱丽丝)的争执也始终未曾停歇。
亲爱的SE自然对他们创作的人物了如指掌,也知晓蒂法和爱丽丝两位女主与克劳德之间复杂且难辨的爱情,更知道在这二十多年间,这两个CP党的争论是如何势同水火绵延不休。于是在这部作品中,聪明的SE直接化身成为了端水大师,以超强的端水能力满足了所有CP党的一切畅想。
在剧情中常常会出现的便是以下场景:克劳德前脚刚跟爱丽丝约完会,后脚就跟蒂法互诉衷肠;刚同蒂法深入交流过后解开了心结,就被爱丽丝叫住袒露了心迹……游戏不仅在主线任务中平衡地设置了两位女主的戏份,也在支线任务里塞入了大量的浪漫约会式玩法。而在最终的金碟乐园摩天轮上,选择了蒂法的玩家可以在漫天的烟火下收获甜蜜的拥吻,而选择了爱丽丝的玩家也可以得知爱丽丝真正的心意并与她十指相扣互相依偎。
不得不说,SE的发糖和端水能力堪称丧心病狂,能让两位女主轮流交替绕着克劳德转还不起冲突,让两个cp党的人都吃糖吃到饱,这没个十年功力可绝对做不到。
但真正让SE的端水能力显得出神入化的原因,是因为他们在剧情中对其他CP党也一视同仁。
金碟乐园的可约会对象并不止是蒂法与爱丽丝,玩家如果满足条件,可以与本作所有登场的可操作角色共度良宵——是的,玩家不仅还可以同可爱的尤菲来上一场活力四射的约会,也可以跟壮硕的巴雷**度一个哲学气息拉满的夜晚。当然如果玩家不介意,可爱的狗子与猫咪(猫咪的触发条件应该比较苛刻,据说还会附赠希德和文森特)也是约会对象的不二之选。
此外,游戏中的主线和支线也同样分配给了这几位同行角色大量剧情,即便玩家不选择蒂法和爱丽丝这一对翅膀,也一样可以收获属于自己的“爱情”。
甚至,如果你还不满足,丧心病狂的SE还给你准备了更加邪道的cp组合——SC党(萨菲罗斯和克劳德)。因为即便你是一位铁直男你也得承认,剧情中萨菲罗斯真的对克劳德穷追不舍念念不忘,各种耳语挑逗极尽所能,而且SE还把握了一个非常好的度,既没有让LGBT元素显得过于突出,也让这个邪道组合基情四射——而至此,再严苛的玩家也必须对SE的端水能力五体投地了。
但,或是细腻或是热忱的爱情固然动人心扉,却也远非是这趟旅途的全部,在这片广袤的异世界中,无数的爱恨情**同交织,谱写了一曲永不停歇的歌谣。
二、救赎
——刻意降速的主线、沉浸拉满的旅途
当爱情的纷争暂告一个段落,或许我们也该再来看看这段交杂了感动与救赎的旅途。
FF7rb的剧情故事相当之长、游戏内容也相当之多,如果玩家细致地去探寻这个世界的每一个角落,以用心的态度去扫清所有的支线、清干净地图上全部零零散散的收集品,那么这款游戏的时长足够轻松地拉到150小时——当然,这对于向来以体量见长的JRPG游戏而言,并不稀奇。
但略微不同于部分耗时相差无多的JRPG游戏的是,FF7rb的这150小时,稍微显得有一些冗长,而这与游戏多少有些刻意降速的主线剧情脱不开干系。
FF7rb的主线体验非常独特,它并非是JRPG游戏中常见的王道热血番,而更像是一部节奏舒缓的异世界公路片,虽然故事主题打着拯救星球的名号,但在游戏的绝大部分时间里,主角团一行的任务更像是去往各处观光旅游。
从繁花似锦的卡姆城出发,来到一望无际的格拉斯兰草原,穿过荒无人烟的峡谷,再造访威武狰狞的钢铁要塞;乘上游船远渡重洋,在阳光灿烂的太阳海岸尽享夏日的闲暇;越过矿山灰霾的阻隔,在不夜的金碟游乐园享受纸醉金迷的梦幻。在这之后,苍凉无际的沙漠、茂密无尽的雨林、高山耸立的星陨之地、物是人非的再生故土、永无尽头的汪洋大海……都是这段旅途漫长的征程,在风光不断变换之间,这种光怪陆离的感触令人沉浸且迷恋,让漫长的故事有了景色各异的百般滋味。
刻意放缓速度的主线显然是想让玩家花上更多的时间,以各种角度深入地造访这一片又一片风貌与文化皆不同的地域,想让开放世界丰富的内容填充成为这段旅途最好的注脚。事实上,游戏的剧情虽然偶尔显得冗长,但这种慢节奏的叙事确实带来了很强的沉浸式体验,游戏以轻松诙谐的整体基调所讲述的这个关乎于救赎、爱与羁绊的故事也可谓是笑中带泪,让润物细无声式的感动在不经意间浸满玩家的心间。
于是乎,不知不觉间,克劳德与蒂法在误解与纷争之后终是放下了芥蒂,彼此也愿意成为对方坚实的盾牌;巴雷特也与昔日的友人了断了一切,从惨痛的过去中得到了释怀;赤红十三终于窥见了昔日隐藏于迷雾之中的真相,与曾今年少的自己达成了和解;而爱丽丝,这位背负了星球命运与无数悲痛的女孩,也终是理解了星球的愤怒与苦楚,并为其献上了最真挚的祈祷。
或许,在这段漫长的旅途中你并不会察觉到每一位角色的抗争与救赎,但当你在故事的尽头回首,这段寄托了无数思绪的旅途,却是那般的千转百回,是这般的酸甜苦辣百味交杂。即便不得不遗憾于FF7rb结尾的混乱,这段旅途所赋予的意义也仍然值得铭记。
在这部分的最后依然不得不提及,FF7rb的剧情仍有稍显可惜之处,一方面自是因为野心庞大的叙事在最后陷入了一定程度上的混乱,想要将故事在第三部作品中完全收束却多少有些用力过猛。另一方面则是,游戏的第八章剧情节奏实在太过拖沓,后半段强行加入的剧情内容也显得格外多余且不必要(存在的意义仅仅只在于引出陆行鸟赛跑这一玩法),即便是以慢节奏的公路片来看待,也仍然显得冗长。
但无论如何,这段令我百感交集的故事还并未走到终点,这曲浪漫且华丽的间奏,或许也将昭示其最动人的落幕——只不过,需要我们再多等待几年。
三、羁绊
——进一步衍化的战斗系统
就如同浩瀚的史诗总不乏战火与纷争,异世界漫长的最终幻想也始终要经历烈火的锤炼,如果说系列的第十六部作品是以天崩地裂式的召唤兽大战,赠予了玩家永生难忘的视听盛宴,诠释了幻想的终极形态,那这部重生的FF7便是以无穷尽的羁绊,让本就极富深度的战斗系统更进一步衍化,将零落易碎的幻想凝聚成了无双的利刃。
相较于FF7re的半即时制战斗系统,FF7rb所做出的最直观的改进,莫过于是更为重要的动作玩法机制,其通过引入回避无敌帧与精准防御的设计,大大增强了玩家自身技术对于战斗走向的影响。收益极高的精准防御不仅能够近乎完全规避敌方的伤害,还能够反击部分敌人的招式,并打出收益更高的“HEAT”状态。
这一部作品的HEAT触发机制也与时俱进
而游戏中的部分角色和武器,更是本身便极为强调“反击”这一玩法,尤其是狗子赤红十三,整一套技能基本都是以各种反击技能构筑的,甚至它还能通过各种反击技能来积攒还击量表,进而触发还击模式,并在还击模式下解锁全新的攻击型态。
FF7rb对战斗系统的加强并非是单方面的,虽然这部作品确实相较于前作要更为侧重于动作系统,且更为强调玩家的技术水准,但它并没有舍弃在re中构筑的围绕ATB为核心的机制,反而更进一步挖掘了ATB的衍生玩法,并且在此基础上构筑了一个更为全面的ATB循环。
因此,除开闪避和精防,这部作品的战斗系统还全新引入了以“羁绊”为要素的联手动作与联手能力。
虽然这两项技能都同样被冠以了“联手”之名,且确实都是与场上同伴联手发动的招式,但二者的使用条件以及实际对战斗系统的影响,还是有着不小的差异性的。联手动作的使用并不需要玩家消耗额外的ATB指令,反倒是可以协助玩家积攒ATB槽。而这些联手动作同样非常多样化,不仅可以提供强大的输出伤害,也可以触发共同防御或者反击,根据队伍搭配和战斗情况的不同,联手能力能够发挥的作用也并不一致,玩家完全可以根据实际战斗灵活调整,更多是作为常规战斗手段的补充。
而联手能力则不同,这项技能的使用需要玩家积累不同角色的“已消耗的ATB量表”(被称作联手量表),并且一项能力在一场战斗中使用过一次之后,再次使用时所需要的联手量表值会被提高。因此,即便绝大多数联手能力威力绝伦,玩家想要在一场战斗中反复使用也并不容易实现。
正因为有着较为严苛的使用条件,联手能力能够提供的伤害与额外增益往往也会更多,同时不同联手能力会提供的增益也有差异性,有的能够提升极限招式等阶(会解锁全新的极限招式),有的则能够在一段时间内将角色的魔法MP消耗降低至零,还有的联手能力如果在敌人力竭期间使用,还能提升招式本身的威力。除此以外,联手能力中还有像“幻象合成”这样完全不造成伤害的特殊能力,但这项技能却可以在短时间内提升角色ATB量表的等阶,解锁第三格ATB量表。
因为强大的战斗加持能力,联手能力的使用完全可以左右一场战斗的走向,而玩家如果能够合理利用起联手量表与ATB量表的循环机制,也能够实现在短时间内打出大量的战斗指令与联手能力,将高难度战斗打成爽游。
FF7rb在战斗系统改进方面所做的工作还不止于此,全新的三位可操作的、机制鲜明的角色(赤红十三、尤菲、凯特西)的引入大大丰富了战斗的配队组合,并且游戏还重做了一部分的角色技能(比如克劳德的勇猛模式),在强化战斗手感的同时,也为玩家提出了全新的挑战。
无疑,更多全新机制的引入,进一步扩展了战斗系统的维度,在re本就已经足够有深度的基础上,更深层次地丰富了战斗的进阶玩法。比较遗憾的是,受限于时间,我也实在没有精力更进一步钻研这套精致且深奥的战斗系统了,而没有在高难度模拟战和Hard难度下尝试过战斗的我,也确实仍对这套战斗系统处于一知半解的状态,也难免会存在一些疏漏。
但毫无疑问的是,这套以“羁绊”为名的战斗系统,足以斩断一切的质疑,让重生的FF7绽放出最绚丽的光彩。
四、新生
——开放世界是妙笔,亦是瑕疵
重生的《最终幻想7》以羁绊、爱与救赎铸就了一段漫长且动人的旅途,但想要拭去厚重的尘埃,迎来闪耀的新生,它也必须真正超越前作,在游戏内容上交出一份崭新的答卷。
因此,不同于FF7re中那个近乎全程线性的游戏模式(探索的限制还是相当之大的),FF7rb这部作品在探索内容方面的改动可谓是大刀阔斧,不仅全面放开了世界探索的限制,引入了游戏内容量极其丰富的开放世界,还将开放世界的探索内容同战斗、养成和剧情内容都做了深度的融合——而这一点其实从上文提及的旅途中便可窥知一二。
FF7rb为了设计这个开放世界所堆叠的资源相当惊人,游戏中可供玩家自由探索的地区一共有七个:格拉斯兰、珠诺、科雷陆、贡加加、星陨峡谷、尼福尔以及中央大海(虽然海洋部分稍微有点凑数)。游戏主线故事中涉及到的六个重要地区中都被塞入了大量的游戏内容,不仅包括数量可观的支线,也涵盖了诸多收集要素,虽然不似育碧地图那般让人一眼看过去就肝疼,但内容密度上完全不可小觑。
而颇为有趣的是,游戏为了区分这六个地区的特色差异,为每一个地区都做了精心的编排设计,每一个地区几乎都有其独特的机制玩法,其中最明显的区分便体现在不同地区的主要交通工具——陆行鸟身上:珠诺地区的陆行鸟可以攀岩走壁、贡加加地区的陆行鸟能够借助弹力蘑菇跃向高空、星陨地区的陆行鸟可以长距离滑翔、尼福尔地区的陆行鸟则可以喷射出水柱抵达一些峭壁之上的地点。
而这些不尽相同的特色机制也与开放世界的探索内容做了非常深度的融合,玩家如果想要抵达地图上的重要地点,就必须能够非常熟练地运用这些移动机制,游戏为了鼓励玩家穷尽各种方式探索,也在地图复杂度上下了很大的功夫:一些乍看起来触之可及的地点,却通常需要玩家合理利用各类机制绕上一个大圈,最终以一些略显出人意料的方式抵达目的地。
如果单说地图编排思路本身的话,FF7rb的地图水准可说是相当优秀,不同地图的探索体验都做出了差异性不说,地图本身同玩法机制的高度结合也充分印证了地图的精巧。但当玩家认真探索舔图时,却并不能收获到解开复杂地图奥秘的成就感,反倒是会懊恼于并不鲜见的迷路问题。
这是因为,FF7rb在地图编排上确实下了大功夫,但却鲜少在地图上做出有效的引导,游戏的很多探索地点都会位于隐蔽的角落或者可望不可及的高处,同时玩家还极难从地图上读出有效的道路信息,再加之复杂的地图构筑与多样化的地图机制,大大提升了玩家找路的难度,带来的体验实在称不上好。
另外一个问题便是,游戏不同地区的风格固然鲜明,机制区分也确实多样,但同时也导致不同地区的地图设计水平参差不一,比如贡加加地区的雨林就实在不能令人满意,因为弹力蘑菇的发射方向并不能把控,绝大部分时候对探索带来的反倒是负增益。
不过虽说FF7rb的地图设计总体存在不少瑕疵,但玩家的探索过程收获的助益也是极为可观的,完成各类支线任务所获得的经验值和各类道具自不必多提,玩家还可以通过解析召唤兽神庙来大幅降低召唤兽的获取难度,也能够通过获取探索点数来制作全新的魔晶石提升队伍整体实力,同时玩家的探索还能解锁全新的模拟战斗挑战,并在通关挑战后同样获得可观的奖励。
除此之外,制作组还在游戏世界的角角落落里塞进去了大量的衍生游戏玩法:让人沉迷到忘记主线的女王之血卡牌对战(这个玩法甚至单独出个评测剖析都是没有问题的)、惊险刺激的陆行鸟竞速、难度颇高的FPS打海盗挑战、改编自re主线的摩托车战等等,内容之丰富、玩法之多样简直堪比以小游戏为特色的《如龙》系列,作为对游戏内容的补充,自然是值得肯定的(但是对于白金党来说,很多小游戏或许就成为了不小的难关)。
所以可以这么说,FF7rb的这套清单式开放世界虽然在地图设计上存在瑕疵,但因为其做到了与战斗和养成内容的高度融合,并且大量补充了不失趣味的衍生玩法,大量支线任务也对剧情内容、人物塑造做了重要的补充,从游戏整体来看的话,这六个半的开放世界仍就不失为一处妙笔。
五、结语
——致所有的感动与遗憾
再漫长的旅途也终有尽头,重生的故事也在40多小时的历程后落下了帷幕,我并不知道这段故事的续集将会何时再次上演,也并不知晓这段旅途最终将会赋予怎样的意义、揭晓怎样的答案。或许,它会是在历经艰难险阻后的峰回路转,也或许,它会在星球的恸哭与哀鸣中奉上最纯粹的热泪,又或许,这个故事会让一切都得到释怀,让无数的故事线在将近三十载的时光后收束成点,让一切的感动汇成难以忘却的回忆。
《最终幻想7:重生》并非没有遗憾,SE粗糙的技术力让这段旅途的体验并不美妙,惊艳出众的美术在粗糙的画面和糟糕的帧数下显得不伦不类,而更加糟糕的光影转换更是直接攻击了玩家的双眼。即便我在绝大部分情况下并不会因为优化问题而给游戏扣大分,但FF7rb的优化问题实在也是不容忽视,已经是严重影响到了游戏的体验。
而对于我而言,在FF7rb的游戏历程中同样还有一个不可忽视的遗憾:因为必须尽快完成评测,我只能紧赶慢赶速通游戏的主线,对于开放世界、衍生玩法的内容,只能浅尝辄止,对于战斗系统的钻研,也同样只能停留于表面。在我看来,这款游戏最适合的节奏,便是挑上基本没有什么事情的一个月,然后以闲适的节奏在一个又一个地域中体验不尽相同的风土人情,品味这段旅途最深厚的羁绊。
但即便如此,FF7rb所带给我的沉浸感依然十分深厚,在那个浪漫、华丽的异世界中,我仿佛化身成为了雪崩小队的每一位成员,知晓了他们沉痛的过往,与他们感同身受,期望他们能够得到最终的救赎。我也在不断加深的羁绊与沉浸式的故事中,体验到了那颗星球的悲怆与恸哭,恍然之间,拯救这颗或许并不存在的星球,也成为了我必须完成的使命。
《最终幻想7:重生》的间奏在戏剧的高潮戛然而止,那颗直插玩家心底的长刃,和那颗跨越时空悬而未决的子弹,也要留待之后揭晓最终的悬念。但这段旅途所有的感动与遗憾,已注定要埋藏于我的心底,成为我永生难忘的浮生一梦。
最后,向那位古灵精怪、热情活泼却又背负了星球沉重命运的少女致以全部的谢意,即便只是在虚拟世界之中,但与你的相遇,始终是我的幸运。
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