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前言:
2022年10月14日,游戏狂热粉们纷纷守在电脑旁,期待着十年磨一剑的《蔑视》的解锁,有人心满意足有人垂头丧气有人骂骂咧咧,但是好像都忽视了隔壁同一天也是主打冒险解谜的一款独立游戏《黄金魁犬》的发售,而截止今日,在我看来质量更好的《黄金魁犬》却只有零星的游戏评价,对比于褒贬不一的蔑视海量的评价可谓是小儿科。
我一开始留意这款游戏是几个月前放出的demo,游戏的夸张的美漫画风与反乌托邦题材正中我的下怀,即使我不是经常玩冒险解谜,依然义无反顾下载了demo。我原本以为是一款美国版的女神异闻录,结果玩起来却发现是类似生化危机0版的回合制战斗。在接近10h的游戏中,我发现与demo相比,正式版的解谜还是战斗难度直线上升了很多,游戏最后也只能注定成为少数解谜爱好者的心头好。
三人成行——熟悉的反乌托邦
与近年来许多同类脑洞大开的独立游戏一样,《黄金魁犬》背景放在了遥远的未来,那时的世界机械斗狗取代足球成为了全球最大的体育活动,而全球最大机械犬的公司正在进行着一场诡异的计划……游戏里充斥着赛博朋克的味道,机械战犬机械战警还有机械改造义肢纷纷上场,加上游戏独特的美漫夸张画风,即使短短三章的几个场景依旧把未来世界描绘的有声有色。更令我比较惊喜的是游戏延续了欧美游戏诙谐幽默,无论是在游戏里的文本道具还是主角的对话或者紧张的剧情,总会有一丝的幽默和讽刺,比如最后一章动物主义联盟的过火行为很有现实超前的意识。
不同于“能力越大,责任越大”的主角,游戏选择了Debuff拉满的人物,两个身居社会底层,困顿潦倒背着罪犯前科,一个年纪轻轻被炒鱿鱼无所事事。在反乌托邦的精神内核里,这样简单粗暴的反传统、反规则、反权威式人设,的确是展开故事的上佳之选,更加引起玩家们的共鸣,现实社会哪有那么多完美的主角,更多的都是有着种种缺陷的配角。
根据主角的性格和履历,他们三个火枪手各自配备了不同的技能和特长,这些技能是解谜的关键贯穿着整个游戏,比如弗兰克曾是抢劫犯对于射击和撬锁非常擅长,盖文作为IT男擅长黑入科技。但这些技能不是随随便便就能触发,玩家必须通过特定的小游戏主角才能发挥出他们的技能。不过这些小游戏在场景内出现频率过高,难度也相差较大,需要玩家有十足的耐心。比如盖文的黑入科技需要根据提示猜出正确数字,随机性十分大可能一两次猜出来也可能反复浪费行动点,而盖文和莎莉的游戏也过于简单甚至鼠标都不用动几下。
简单
简单
脑子短路了都猜不出来,最鸡儿烦的数字排列
疯狂的回合制
原本我以为《黄金魁犬》的解谜是场景内可以自由走动探索解谜,只是战斗是回合制,而现实却狠狠地打了我一巴掌,游戏无处不在回合制当中。游戏里有三个主角,每一个主角都具有一定的行动点数,无论是物品的交互还是游戏解谜都需要消耗游戏人物的不同行动点数,而当主角的行动点数归零或者不够 下一个动作时,需要玩家去终止并进入下一个回合。
这种疯狂的回合制给我的感觉便是游戏容错率太低了。不同于其他解谜游戏的随意探索,《黄金魁犬》的结束回合伴随着地方警觉性的变化,每一次回合的结束都会伴随着警戒的上升或下降。当警戒上升到一定点数,主角身边就会“闪现”出一帮敌人,强制进入战斗回合。由于游戏前期装备和技能没起来,后期敌人也比较强,进入这种强制战斗往往要损失大量血量,而且不能刷经验,无疑是百弊而无一益。
但由于游戏的解谜不简单,许多行为都需要进行反复尝试,还有不同人物才能进行特定动作,浪费行动点时常发生,却进入了无意义的战斗损失了不少药品和血量。好在游戏能随时在回合里自动保存,所以每进行一个行为便保存一次成为了常态。
低容错率的回合制只能让玩家们无奈蹑手蹑脚谨慎存档或者上网查攻略,都不是一个很好的游戏体验。
从痛苦到沉迷——缺点与优点并存的放养式解谜
虽然也有不少战斗,但是解谜依然是最主要的,甚至占据了70%的游戏时间。在demo期间,还不错的任务指引以及难度较低的解谜让我兴奋不已,但是进入了正式版在跨过了demo的内容后,直接让我觉得玩游戏是个折磨——游戏解谜部分难度突然从地平线到了天际线。游戏的任务难度加大了很多,但是任务指引依然是只有短短的几个字,解谜的地点突然从一个场景扩散到一个区域里的所有场景,场景内可以交互的物品也增多不少,解谜关键线索往往藏在很不起眼的地方。甚至我在第一章办公室那个场景反复横跳和读档超过一个小时,不过随着我开始上网看攻略才逐渐找到了游戏的所要的解谜节奏,游戏体验才上升了不少。像我这种平时玩了不少冒险解谜游戏的人也有个漫长的适应过程,对于普通玩家来说估计游戏体验一开始会很糟糕。
游戏整体是一个箱庭式地图场景,需要玩家进行一个房间的探索找出通往下一个房间的关键,有些房间需要反复探索获得不一样的道具。但是与我之前玩过的《大江湖》《蔑视》最先发售版本类似,游戏里并没有一个地图,而是需要玩家通过一定模糊文字提示来解锁房间,这样大大加大了玩家的难度,有些章节如第三章房间多且关系比较乱,玩家很容易陷入兜圈圈的循环。如果游戏能够做出一定妥协,想生化危机的地图解谜一样标出个具体轮廓或者房间会让玩家更有游戏体验。
几个贼隐蔽难搞的解谜
另外房间里可以交互的重要道具并没有高亮,线索却藏在一些邮件或者可能会忽略的主角对话里,也加大了解谜的难度。如果一个房间里只有几个物品可以交互,那高不高量一点所谓都没有。但是游戏里的每一个房间可以交互的物品可不算少,但大部分都是些无意义的交互如“检查”,一些东西可能第一次交互没有触发互动,在经历了特定条件可以进行互动交互了,却被玩家习惯性忽略过去了。这点我认为生化危机解谜做的不错,房间如果重要物品全部清空则为绿色没有清空则为红色,做出了一定程度上的妥协也不改变主要的解谜难度。
这种放养式解谜可谓是优缺点并存,优点在于如果喜欢高难度解谜的朋友会觉得非常爽快和刺激,而不习惯这种解谜的玩家们可能得像我一样有一段不短的适应过程。
省流助手:
作为主打解谜的游戏,《黄金魁犬》在题材和玩法上都有做到了创新,但是却依然有不少改进的空间,而游戏的放养式解谜可能会让解谜狂热粉很爽,却让普通玩家很头疼。总体来说,跟同日发售的《蔑视》一样依然是个小众的游戏。
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