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想写下不受金钱束缚的、真实的、自由的文字
本文从分享我一次做任务的“跌宕起伏”经历进入主题,讨论《龙信2》部分设计是否真的实现了制作人伊津野英昭的执念、对鼓励探索的执着。篇幅稍长,感谢您的耐心阅读。
*************注意:本文章包含剧透内容*************
消失的女王和护卫长
话说当觉醒者第一次踏近巴达尔的城门,便收到了士兵长梅内拉的盛情邀请:让觉醒者帮忙抓拿想要企图刺杀女王纳蒂尼亚的刺客。
确实毫无新意
可是习惯了片手的觉醒者啊,被瞬间融化两只披甲独眼巨人的力量蒙蔽了双眼,放下了长剑与盾,拿起了沉重的大剑
于是乎,当那个拜火的早晨到来时,只想轻描淡写地拔出武器指向刺客的觉醒者,选择了一个铁山靠创在了无辜的百姓身上,也因此使刺客成功得手,刺杀了女王。
(人话:玩片手玩多了想按右键拔刀,结果因为拿的是大剑所以直接做出来铁山靠的动作,撞到了错误的人导致任务失败)
抓错了人
由于觉醒者被伊津野剥夺了SL的能力,所以哪怕据说有个名叫阿斯代伦的追随者如何一直讲述他异界的主人的主人为了一个她满意的剧情方向而存了十多个G的档用来SL,也无法改变任务日志里大大的“结束”二字。
这时候觉醒者突然心生一计,异界的媒婆只是能把死的说成活的,我手上的龙之脉动可是真的能把死的弄成活的——
ah! you finally awake
看着女王复活还有CG,觉醒者心里大喜,感觉有戏。而女王接下来和觉醒者的对话,更是似乎要将伊津野捧上神坛
居然是和任务线有关的对话!任务其实没有真正的结束!还好伊津野禁止觉醒者SL,原来任务还有这么个解法!伟哉!伊津野!
女王后面说是要先低调行事,然后写了一封信,让觉醒者把她的亲笔信交给梅内拉。觉醒者欣然领命,匆匆结束了对话,有多匆匆?就是图都忘记截了那么匆匆,像个()。
但是,等等,我信呢?
——女王做出“递交”的动作后便离开了,留下右边一片沉寂没有任何获得物品提示、左边也一片沉寂没有任何新增任务提示的觉醒者在原地凌乱
打开任务笔记,没有新任务,而之前的任务“结束”二字,依旧赫然在目
任务失败的时候忘记截图了,其实这张图是复活女王之后截的()
即使引导早已破碎,也请我成为觉醒者之王——在伊津野的世界,这种事情觉醒者已经习惯了。既然事已至此,先去找梅内拉吧。
既然梅内拉被追责了,那么她应该是被关起来了才对。一顿猛跑跑到监狱,再次受到了热烈的欢迎——不过不是梅内拉的,而是刚刚的刺杀了女王的刺客
走过去对话,居然说给他钱就有情报拿,似乎是坐实了任务线没断诶!
和凶手对话得知,这个监狱里还有一个他们的人,可以和他进一步获得情报。这可是个重要的情报!于是觉醒者又匆匆结束了对话准备去找这么个人,有多匆匆?和刚才一样图都忘记截了那么匆匆,纯()。
——结果觉醒者逛遍了监狱……人呢?
逛了两圈,监狱里就是没有这么一号人,也没找到梅内拉。没办法啊,可能时间时间会给觉醒者答案,要不还是先去找找梅内拉吧
于是女王寝室、卫兵处、甚至一开始见面的酒馆,觉醒者都逛了一圈又一圈。甚至睡过觉再去逛——
——杳无音信,女王和她的卫兵长就这么消失了
别无他法,只得先把这个任务放放。觉醒者想着要不读读书平复一下心情吧。于是回头一顿长跑,去帮精灵村村长处理了点浑身长毛的杂物,搬了点的精致东西,搞来了一本书。读完之后,已经过去了两三天。
(人话:去了做弓箭手大师技能的任务,这期间在精灵村睡了两觉)
这时候觉醒者想起那个叫雨果的年轻人,第一次去监狱的时候,就给了点钱典狱长拜托他“操作一下”,典狱长说需要点时间。这会儿时间应该差不多了,回去看看怎么个事儿吧
结果一回到监狱,又受到了“热情的欢迎”
有在维纶沃斯监狱塔被群殴的经历的觉醒者,看到这么一番说话,手已经按在刀柄上了,生怕又是因为像上次一样因为呼吸的气息重了一点,或者把脚下石子儿踢远了一点,而惹得守卫刀剑相向。
结果向他那个方向走过去后,这次的惊喜人物是:刺客所说的他的同伙
呃,怎么好像走到雨果的任务线了,我那么大个女王呢??
最终,觉醒者追到古战场遗迹,把没能让觉醒者尽兴的赤蛇团首领一刀劈死,任务告一段落
151经验,赤蛇团团长连哥布林都不如
而女王和护卫长,估计是领便当下班,去异界度假去了吧
伊津野的执念
好了,分享完我做任务的经历,下面我们言归正传,从我的任务经历说开去,一起来探讨一下,《龙信2》实现伊津野的执念了吗。
我们先看看伊津野对《龙信2》说过什么
他还告诉 PC Gamer,《龙之信条2》酝酿了很久,与持续开发续集时一种完全不同的体验。他说道:“如果你在制作游戏后立即制作续集,那么优先考虑的是要留下来的东西,以及不能做的事情。十年给了我足够的时间弄清楚‘我真正想要做的是什么?我真正想要实现的目标是什么?’,对于《龙之信条1》和《龙之信条2》,我真正想要创造的一样东西是这些世界独立存在,然后玩家作为一个角色进入这些世界并影响它们。”
伊津野英昭表示他们决定在游戏中不要添加太多快速旅行的选项,因为如果玩家认为游戏中的旅行很无聊,那是因为“你的游戏很无聊”。而《龙之信条2》将会在玩家的世界旅行中添加更多有趣的遭遇内容,从而避免旅行的无聊。他们投入了大量精力来设计游戏,让玩家能够偶尔遇到某个人,然后发生一些事情。所以虽然游戏拥有快速旅行选项是很好的,但他们还是决定设计出这样一种地图:那就是玩家可以自行决定到底是骑车旅行还是自己走路旅行来享受这段旅程。
不过《龙之信条2》的最终目标是鼓励探索。伊津野英昭说:“关于只设置一个存档位的想法,其实很简单。我们希望鼓励探索,而在存档方面给予太多自由的话,会起到相反的效果。以跳崖为例,拥有多个跳崖并安全返回的存档,与鼓励探索就起相反作用了。另一方面,如果只能在最后休息的旅店加载游戏,你就会更加小心,也许会寻找另一条下去的路。所以这就是限制存档背后的想法,我们想要鼓励大家去享受探索乐趣。”
我斗胆猜测,伊津野是对《龙信2》寄予了厚望——对它的“特立独行”寄予了厚望,希望在游戏中通过诸如“弱快速旅行”“弱任务指引”“控制SL大法”的设计,去鼓励乃至强迫玩家“享受探索”、沉浸到在异世界的冒险中,从而带给玩家只在《龙信2》才体验得到的、别样的乐趣。
正如我们会戏称千篇一律的开放世界游戏叫“罐头”,伊津野的想法其实很好——不得不说,《龙信2》在玩法上,确实做到了和罐头划清界限。但如果从玩家体验出发去看,《龙信2》又是怎样的表现呢?伊津野执着于的、那些“特立独行”的设计,是否真的提升了玩家的游戏体验、又是否真的如他说的,实现了他的最终目标——鼓励探索?
(注:为保证符合伊津野设想地去玩《龙信2》,下面内容均以“不看攻略”为前提)
·胎死腹中的多任务解法?
从纳蒂尼亚女王复活起来与觉醒者的独特对话来看,我认为《龙信2》是曾经想过让任务有更多种解法的(比如女王任务:正常抓人→后续走向 / 抓人失败→复活女王→另外的后续走向),讲道理我觉得龙之脉动能复活NPC这个设定,如果能配合多任务解法的话,游戏绝对大放异彩——毕竟年度游戏《博德之门3》都不能复活NPC呢,想想有多少人为了复活阿尔菲拉结果把她用死者复生炸成了碎肉——但不知道为什么最终没能实现。
反而是强调任务“唯一解法”的设定充斥其中。
比如维纶沃斯城那个跟踪觉醒者的密探,我上去对话、揍他、扛起他扔地上对话,都没能推进任务进度。后面听朋友说是要和他保持战斗状态等黑哥过来审他——当然现在想想可能要把他按在地下?但刚进城那时候可没教过可以把人按在地下!(《龙信2》的教程是你做出了这个行为才弹出相应的解释,这点非常令人汗颜)
又比如幽灵牛车任务:向“王宫相关者”出示信件。
合伙对抗公妃的阴谋的人,由于“王宫”两字,所以我第一个想到的是王子斯温,而不是黑哥。
结果就是,伊津野知道你要去找斯温,但他不允许你在斯温这里推进任务进度,必须让你去找黑哥。
不过关口村宝石任务用真品/赝品给商会交任务,进度倒是会不一样,可能伊津野把多任务解法都放在了真品/赝品交货任务上了吧。不得不说,赝品交任务这个设定确实给了《龙信2》很多不一样体验,这一点创意我必须夸夸伊津野。
如果有什么任务是存在多解法的,欢迎评论区留言分享讨论,必须说这个游戏亟待探索的内容确实很多,我肯定有很多东西是没有碰到的。
·弱快速旅行:优秀探索如旅行,重复跑图似通勤?
首先要称赞《龙信2》的地图设计,优秀的地图设计使得游戏确实能给予玩家伊津野所期待的探索乐趣。
维纶沃斯
巴达尔
记得主线让去巴达尔的时候,我看了看大片漆黑亟待探索的地图,选择从维纶沃斯沿路徒步前往巴达尔,拒绝牛车两眼一闭、拒绝前面的区域以后再来探索吧。
而《龙信2》没有辜负我的期待,长途跋涉后疲惫的身躯被柳暗花明的关口村收留,又因杂货店老板的拜托匆匆踏上旅程
这就是剑与盾的意义!
而进入巴达尔后欣赏壮阔河山(物理),随后顺手加入讨伐赤蛇团的队伍中,也印证了伊津野说的话:世界旅行中会有有趣的遭遇内容。
当然,如果你携带露营道具的随从喂溶灵了,你可能不会想“遭遇”这么多东西
巴 巴 罗 萨 十 字 军 东 征
但是,同样的一段路,旅行者和通勤社畜,感受是不一样的
记得刚进维纶沃斯,由于担心黑哥要带我去打架,所以我选择先去职业公会做做准备,结果被老板忽悠去做大剑哥和黑魔法师的转职任务了。
没有红裤衩能拒绝重刃,于是我兴冲冲跑去科雷波矿山,把那里扫了一圈,带着大剑和大杖满载而归,留下一地的地精,以及一扇锁着的门。
然后黑哥让我去科雷波矿山救人,我:?
而跑这段已经跑过的路,我发现从中再没有探索的乐趣可言,只有体力条,和沿路不断烦人的地精。
同样的体验,还出现在诸如精灵村二进宫、重复在维纶沃斯王宫跑任务、跑去巴达尔地牢、禁咒院等等……
其实很简单道理,现实中,我们出去旅游的时候,陌生的风光会让我们放缓脚步尽情享受;而如果是日复一日上班/上学时,我们巴不得瞬间自己是冷冻兵,可以瞬间传送到公司/学校。在游戏里,应该也是一样的心态吧:要是已经去过的地方可以瞬间到达,不用再跑一次已经跑过的地方,那该多好。
——《上古卷轴5》是这么做的。
而且如果玩家可以省去跑重复的路程的时间,不是可以把更多的时间花在探索未探索的地方上吗,所以快速旅行应该……更鼓励探索了吧?
·单存档设计:是否真的鼓励了探索?
(这里补一句:我说的SL都是指SL大法,像回旅店这种可能进度会回到很久以前的读档这篇文章里不把他当做SL讨论。)
在前面,伊津野提到单存档设计也是为了鼓励探索,但其实我非常疑惑:如果玩家能够SL,那么玩家探索的欲望难道不是更强吗?不能SL,只会让玩家变得更加小心翼翼,面对可能存在的危险更倾向远离,而不是按下存档键,然后上前勇敢面对——我认为这不是一种鼓励探索。
我就在游戏初期看到过野外的山洞,进去只听见一声声渗人的吼叫,前方一片漆黑,危险不言而喻,追随者更是火上添油地补了一句:“我认为这场作战没有胜算。”,于是我选择了回头。后面才知道这种一直有叫声的洞里,只不过是有区区一只食人魔而已。而如果能够SL的话,我肯定会在洞口存档,然后获得一场酣畅淋漓的战斗。
如果说单存档有什么高光,可能就是我发现复活女王有特殊对话那一刻,因为我很清楚如果可以SL,我绝对会在抓错了人的那一下直接SL,我将错过这么一段对话——如果这段对话后面,确实是任务线的另一个分支走向呢?只能说,可惜没如果,否则我会认为单存档这个设定会起到正面效果。
在前期,和大怪斗智斗勇还是挺有意思的,毕竟有优秀的动作系统摆着
·一千个觉醒者有一千段《龙信2》的故事
讨论完比较细节的设计,其实整体来看,我认为《龙信2》整个游戏算是成功的,尤其是丰富的支线任务,让每个玩家在完成游戏时回顾自己一路以来的脚印,看到自己缔造了一段属于自己的、独一无二的旅程——在这一点上,伊津野对于鼓励探索的执念,其实显得不那么重要。
可以说《龙信2》创造了一个让玩家去书写属于自己的异世界冒险故事的巨大舞台,舞台上的舞者是性格迥异的玩家们。与其给舞者的动作设置限制,何不给予舞者们自由、让他们地尽情演绎属于自己的舞蹈,如此一来,舞台上的演出应该会更加绚丽多彩吧。
最后也欢迎同在这个舞台上书写故事的你分享你的看法
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