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以PF规则的开拓者系列(拥王者、正义之怒)闻名天下(CRPG玩家)的猫头鹰,在马桶塞子的文本不太能看、黑曜石在微软躺平吃大锅饭、《废土》做了这作还不知道有没有下一作的的当下,算是CRPG玩家难得的心头好。
猫头鹰的游戏,向来能整一点让人激动人心的大场景、能迅速的让玩家代入故事、能塑造出让人印象深刻的角色与大段CRPG玩家狂喜的文本段落——在码字这一块基本上和能黑曜石比划比划也就猫头鹰了,这种愈发纯熟的“核心技能”也是我们相当期待其新作《战锤40K:行商浪人》的最重要原因。
当然,毛子出身的猫头鹰,游戏中也有着其特有的粗犷,什么毛子有三宝:英雄无敌、家园建设和2B解谜自不必提,更大的问题在于作为核心内容的战斗往往设计没那么精细——比如相对于BG3那种每个位置摆什么BOSS,针对每个难度是否是可行和有挑战乐趣的有比较细致的讲究。
毛式CRPG对于怪物的就是能堆尽堆,你出门买包烟都能遇到三个混沌深浅者、五只星界库拉肯——反正我给你的是龙傲天,傲死他们就完事了,这种风格也在正义之怒登峰造极,唯一的问题可能是:离开了PF(类DND规则)的舒适区,毛子这一套还玩得转么?
当CRPG遭遇战锤系列
在桌游年代,D&D与战锤都各领风骚多年,不过在游戏领域的境遇可能就大相径庭了——在20年前曾经有过CRPG的黄金时代,以《博德之门》为引领、《辐射》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》等大批的佳作让广大爱好者醍醐灌顶,原本以游戏桌为载体的“跑团”玩法得以借助PC呈现出更为具象化的影像魅力和更为便利的玩法(至少你不用找到一群人才能开始游戏了)。
但随后随着时代的变迁CRPG迅速走向了衰弱——作为代表性的工作室,黑岛已经不复存在(秽土转生为了黑曜石),生软在《龙腾世纪起源》还兼顾了一点CRPG的元素,但随后基本就放弃了这个领域,看起来这已经是一个要被时代遗忘的游戏类型。
不过随着众筹这种方式的兴起,原本可能已经罕有厂商问津的CRPG迎来了更多的希望,《神器遗迹之潮》、《废土》、《永恒之柱》等CRPG项目纷纷借助众筹重获新生,其中包含黑岛部分成员的新黑曜石在2015年出品的《永恒之柱》尤为出色,斩获了百万销量。
更加成功的是其实不那么传统CRPG的拉瑞安,《神界原罪》两作积累大量拥趸之后,结合了拉式房规和5E规则的《博德之门3》赢下了所有——包括TGA的年度游戏桂冠。
相较而言,战锤4K在游戏领域的表现相对一言难尽,来自英国的游戏车间(Games Workshop)从1983年发布中古战锤开始,在分发IP方面从不吝啬(说人话就是给钱就卖),导致于虽然战锤背景的游戏数不胜数,光是登录了steam的就有46款之多。但是那些质量与口碑出众得以代表整个系列的游戏却并不多,大概《全面战争:战锤》和《战锤:末世鼠疫》算是其中难得的翘楚。
不过这两年,对于战锤爱好者大概算是不折不扣的大年,22年5月有XCOM风格战棋游戏《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》,23年有鼠疫那个公司的多人共斗FPS《战锤40K:暗潮》、单人3D像素风格闯关FPS游戏《战锤40K:爆矢枪》,23年末又有猫头鹰的CRPG《战锤40K:行商浪人》压轴——除了基于骰子和判定的风格还在,猫头鹰也创造了有一种爽点爆棚的战斗方式,那就是英雄壮举与背水一战。
可能是CRPG历史上难得一见的高起点
在《战锤40K:行商浪人》中,我们扮演的是尊贵的冯瓦兰修斯家的行商浪人继承人,在战锤40K的设定中,行商浪人是宇宙探险家、星际商人和强大的封建领主的结合体,可以在任何已知星域、帝国领土、和其他任何地方自由航行,其权力远远超出帝国大多数的法律和限制。
游戏的一开始,我们和另一个小倒霉蛋是作为现任的行商浪人西奥多拉·冯·瓦兰修斯的继承人出现,不过这场继承之旅显然不会一帆风顺——故事一开头我们就遇到了机仆失控屠杀工作人员,接下来大的还在后头,昆拉德发动了叛乱,并且想要凭借你的血统鉴定去拿取授状(行商浪人的权限证书),随后在一阵激烈的战斗之后,在主舰舰桥的指挥官房间里,第一战士与行商浪人西奥多拉的尸体静静的躺在那里,这下子"天降降大任于斯人",新的行商浪人,就钦定是你了!
然后这个行商浪人感觉基本是钦差大臣或者节度使一样的存在,宇宙中的人类,包括我们所活动的星域的总督,对于我们都是毕恭毕敬。然后作为“行商”title的存在,本作的“贸易”也是和一般游戏不同,突出一个爽字,游戏中我们在各种主支线和对话选择中(比如遇到空间站选择把有价值的物品搜刮干净)都可以获得利润因子,然后这个利润因子是非消耗的,如果我们满足特定势力*的声望等级,就可以买所有在利润因子数值范围内的物品)——感觉其实和明抢大概也没差。
*势力包含了德鲁苏斯、开拓者、卡斯巴利卡犯罪集团、虚空协联、帝国海军,获得声望等级的方式是出售对方需要的各种库存物品(就是你各种翻墙倒柜获得的各种搬上船的物资),然后对其中某个势力的声望等级会影响所有势力内商人的可购买物品,不过需要提醒的是交易物品时很容易一下子卖多了,导致于某个势力声望过高,其他势力又没东西可卖,在前中期还是需要注意操作一下。
英雄壮举与背水一战无限拔高的小队XCOM风格战斗!
除了CRPG中难得一见的历史地位,《战锤40K:行商浪人》还创造了XCOM风格战棋数一数二爽的战斗内容!绿条代表角色的行动范围、黄点代表每回合的战斗和技能使用的AP、加上背包最多可以携带4颗手雷或者医疗包,再加上XCOM风格的45度俯视角,可以说《战锤40K:行商浪人》的回合制战斗能让人非常快速的上手!
游戏中我们可以选择军官(BUFF机器)、战士(近战DPS)、士兵(远程DPS)和特工(法师,以及各种花里胡哨),如果说《开拓者:正义之怒》的战斗诀窍在于开打之前12342234一套广播体操上BUFF的话,那么《战锤40K:行商浪人》的战斗风格就是战斗中12342234一套广播体操上BUFF——游戏中BUFF的效果基本上分为两类,其中一类是持续到下个回合开始,另一类是持续到战斗结束,不得不说,这次一次加完可以管整个战斗的方式,可能不够平衡(比如让输出不够暴力、BUFF手段也偏少的特工沦为鸡肋),但是确实是足够爽!
游戏中的BUFF,最重要的是属性增加——这一点重要的原因是游戏中存在大量技能的效果是附加属性值,比如军官的很多BUFF是附带自己的社交属性加值、命中(各种武器熟练)、伤害附加等等;然后更重要的是再动:军官有常规技能是让角色的AP设定为2,但是没有移动力——这一点如果配合技能只能打1个冲锋,但是如果是配合白毛修女这样的远程DPS就再好不过了。
另一个更为关键的系统是英雄壮举与背水一战:全队存在一个公用的资源叫做士气,士气上限为200,达到175时,任一角色可以使用75士气开启“英雄壮举”——战士和士兵的壮举分别时攻击不会结束回合,军官的壮举是完全恢复一个角色的移动和AP,特工的壮举是对战斗中所有敌人附加一层研究,同时给目标附带一个-30%护甲与-30%闪避的攻击(打BOSS专用)。
每次开启“英雄壮举”会增加士气消耗25,不过这也会让游戏的另一个大招“背水一战”更加容易开启——背水一战的效果基本和“英雄壮举”一毛一样,但是每个角色的英雄壮举与背水一战在一次战斗中分别只能开启一次。
由于XCOM式游戏可能最大的难点就在于解决一回合可以多次攻击的问题——对于《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》也相当爽,就是斩杀之后重置AP,只要你位移手段足够丰富就可以一个灰骑士砍穿全局,而《战锤40K:行商浪人》则是提供了军官+DPS的万金油配对——你用双军官再动让战士或者士兵捞到“第一桶金”,他就可以积累足够的士气开启英雄壮举,等他砍完一轮以后,积累够的士气基本又可以让军官对他使用英雄壮举,这其中,军官和战士、士兵的英雄壮举还能得到很多强化,比如战士的英雄壮举可以选择击杀后+4移动距离。
所以总得来说,《战锤40K:行商浪人》的“系统爽局”比猫头鹰的其他游戏来得还要更早一些:相对于正义之怒是开启道途之后感受“羽化登仙”,《战锤40K:行商浪人》几乎是可以从头爽到尾。
文本、声望与角色塑造
超爽的行商浪人高贵身份,加上超爽的英雄壮举与背水一战战斗风格以外,《战锤40K:行商浪人》让人满意的内容还有文本方面很有质量的堆料:
忠心耿耿但是死板的大幅阿贝拉德·韦尔森、神经兮兮但经常一语中的的占卜师伊迪拉·特拉斯、未经世事最容易被攻略的导航宗族的女儿卡西娅·奥塞罗、凶狠而虔诚无限忠于帝皇的阿洁塔修女.......《战锤40K:行商浪人》创造了10位有着各色故事背景、不同性格特色和不同立场的既定队友。
这些队友好的地方在于,极少有那种纯粹是一起旅行的工具人,而是根据各自的立场,在不同的事件中会有不同的反应,此外根据教条主义、异端主义和自由主义的区分,主角不同队友会产生立场上的不断精进,获得战斗加成,比如自由主义的指挥大师技能可以让每次战斗的首轮中,主角和队友获得额外移动点数。
除此以外,游戏中的很多装备还限定了立场——当然重甲或者爆矢枪这些也限制了天赋,总得来说,集合一支立场相似的队伍或许对于剧情体验更好,但是想要最大化利用游戏中获得的强力道具,那么混合队伍就更适合了,至于怎么平衡,就看玩家的决断了。
不得不品的毛式特色
最后说一下被诟病比较多的问题:
首先是BUG,目前我遇到的严重BUG没有,但是以正义之怒的尿性,可能只是运气相对好。
然后是基建玩法——本作也有飞船经营,感觉和游戏背景还是自洽的吧,可以接受。
最后是毛式解谜——主线开电梯开门时不时来一下,反正不会可以看视频攻略,这个嘛,其实大部分谜底在文本里,但是确实比较破坏游戏节奏。
结语:很有意思的战锤“道途”,与CRPG的更多可能性
同样是在一个很小的赛道上,用工匠精神打造已经渐渐偏离主流玩法的游戏内容,猫头鹰还是比mimimi幸运的多——大力求变的《影子诡局》从在线人数和游戏销量都呈现了难以为继的雪崩态势,最终工作室也只能吃散伙饭。但峰值5W+的在线人数和短短几天的数千评论,表明了猫头鹰的这个CRPG圈子,虽然同样小众,但在它能够生存的土壤显然看起来要肥沃的多。
此外,这次和战锤IP的联动也是一次挺有意义的尝试——战锤的庞大世界观对于大部分改编游戏而言,可能反而是一种负担,对于至于CRPG,尤其是猫头鹰这种喜欢码字也擅长码字的风格,却有种天然的适配性:一个精妙设定的世界中构建的宏大叙事下,人物命运的洪流又系于个人最微小的愿望之中,于是个人的努力作为时代潮流的一部分,永远的改变了这个世界命运的走向——这是《战锤40K:行商浪人》带给我们的故事,也是CRPG中很典型的一种以小见大的醍醐味。
往大了说,或许CRPG本来就适合更多重叙事的表达方式,在《极乐迪斯科》,在国产的《动物迷城》中,基于投骰之神与”剧本驱动故事“的模式,都带来了更加让人沉浸的游戏体验,所以希望《战锤40K:行商浪人》是猫头鹰邂逅CRPG一次好的开始,也希望未来能有更多运用CRPG玩法元素的游戏诞生。
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