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遗迹是很多游戏里的常见场景,在汉语中“遗迹”一词的大意是“古代人类通过各种活动留下的痕迹”,游戏中制作组则要把这个宽泛的概念具体化,一般来说指的是某一座建筑,或者是某个具有规模的建筑群。在游戏地图中,“遗迹”通常也都有自己的地理标识,比如“激流堡遗迹”(《魔兽世界》)“奥德赫遗迹”(《阿玛拉王国》)等。
游戏里很多时候提起“遗迹”二字,玩家们的第一印象就是“古老”“神秘”同时“里面可能会有埋藏着的宝藏”,遗迹不仅可以作为主线故事中触发剧情和完成任务的场景,还可以设置很多隐藏要素供玩家探索,毕竟无论是空旷的原野还是面积不太够的民用建筑物都没有太多让设计师制作隐藏区域的空间,而某些场景又可能会招致某些玩家的厌恶让他们并不想在场景内做太多停留,比如沼泽和垃圾站。“遗迹”有很多可挖掘的潜力,其中也可以设计很多超脱游戏主世界的新奇敌人。
本期要向大家介绍的就是,游戏中遗迹场景的设计特点。
一、游戏中遗迹场景的外观
遗迹场景在设计的时候外观方面虽然看起来风格迥异各不相同,但从本质上来说,游戏中遗迹在设计上有3条非常重要的共性。
第一,建筑群遗迹的建筑风格必须高度统一,不能在一个遗迹群落里设计太过于突兀的建筑。当然,并不是说不能设计较为显眼的建筑,相反制作组应该在遗迹群落中把任务目标建筑设计得较为明显,哪怕是在游戏中有雷达、地图和指南针功能的前提下,因为这样不仅可以让玩家更加快捷、直观地找到任务目的地,并且通过这样的视觉语言也能够彰显该建筑的独特性——为什么这座遗迹建筑可以成为故事中的关键地点而非其它建筑。但是所有遗迹建筑群里的建筑在配色和设计风格上要有统一性,比如“狮身人面像”和“金字塔”这两处经典遗迹在颜色上就非常相近,能和茫茫沙漠融为一体,很多游戏对此进行还原的时候也会注意这一点,比如在《三角洲:大地勇士》中玩家们就有机会在虚拟世界的埃及金字塔里面进行人质解救的任务,高大的金字塔外表颜色也比沙漠稍浅,这让玩家们很容易就能够发现,但却又没有任何的突兀感。
《三角洲:大地勇士》中的金字塔
在《神秘海域4》中,主角德雷克发现了一座“海盗之城”的遗迹——莱博塔利亚,这座城镇采用了欧洲沿海小镇的建筑风格,并且让建筑物的外部因长年累月无人修缮被大量植物覆盖,把主角下一站目的地放在远方——也就是那座类似塔楼的建筑,由下图可见,塔楼是整个构图里最为高大的建筑物,可以说这就是把“显眼”和“整体性”融合到一起的典范。
《神秘海域4》中的莱博塔利亚遗迹
遗迹群落里建筑物需要统一建筑风格的原因,是因为任何遗迹中的建筑都是由当时同一地区的同一批居民修建的,比如莱博塔利亚遗迹就是由当时在该地区的海盗们修建的,所以统一遗迹中的建筑风格非常重要,否则就会让玩家感觉到当时遗迹的居住者生活混乱,甚至没有形成自己的文化,设计上的逻辑就会显得比较混乱。
第二,游戏中的遗迹需要在外观上表现出“年代感”,建筑风格也需要跟游戏世界当前的主流建筑风格有所差异。由于“遗迹”本身就被定义为“古代人”留下来的痕迹,所以古老的感觉必须被表现出来,让玩家在探索的时候感觉自己在穿越时空,除了之前提到的用植被对建筑物和古迹的表面进行覆盖以外,采用比较多的手法还有让遗迹的材质表面失去光泽,金属器皿上出现锈斑;遗迹内泥泞甚至被倒下树干挡住的道路;开启石门或者搬动物件时落下的灰尘、尘土;物件的表面还可以设计一些由于风化和腐蚀而开裂的裂纹;遗迹中用抽象难懂的壁画和象形文字进行装饰等等。在《古墓丽影:暗影》里的秘鲁遗迹中我们就可以看到,劳拉与神像互动的过程中有不少尘土落下,这就是表现物件年代感的一种方法。
而由于遗迹古老的特性,所以遗迹的建筑风格必然和游戏世界“当下”的主流建筑风格不同,比如劳拉所在的现代社会是以水泥和钢筋作为建筑的主要原材料,但秘鲁遗迹的主要建造材料是整块的石料,修建围栏则用的是粗加工的木料,刻在石头上装饰用的雕花风格也较为粗犷,雕刻的内容也和当代社会常用的内容截然不同。如果不给遗迹专门设计一套别样的建筑风格,而是对原有素材进行复用,那么必然会招来玩家们的反感,因为很显然遗迹原住民生活的年代和游戏中主角生活的年代有所差别,这种差别包括了科技技术、宗教信仰、文化甚至连种族也会有所变更,这一切都会在建筑物的风格上有所体现。《古墓丽影:暗影》的秘鲁遗迹除了在“年代感”上下足了功夫,还为我们展现了一个历史悠久,具有热带丛林气息,风格独特的遗迹。
第三,遗迹中的细节需要透露出当时原住民的一些信息,这些信息可以是对游戏有推进作用的内容,也可以是对现实世界的还原。像是上面秘鲁废墟里的神像就展现了当时古代秘鲁人信仰的神明,而如果是某个日本遗迹的话玩家可能会发现天照大神的画像,如果是古埃及遗迹的话则可能会看到努特女神或是索贝克的壁画,要是制作组想要把游戏舞台放在现实世界走写实路线,而不是架空的幻想世界,那么这些细节就是无法回避的,因为游戏在此时还承担了“科普”的任务,青少年甚至儿童都有可能会玩到这款游戏,向他们传播正确合理的历史、地理知识是“游戏”这种文化产品必须承担的社会责任。
但如果游戏背景是架空的幻想世界,那么遗迹中传达的信息就主要是两个作用——一是给出和游戏剧情相关的主要线索,二是完善游戏本身的世界观,让玩家知道遗迹曾经的住民是一群什么样的人,包括的内容往往有以下的几个方面。
他们的宗教信仰大概是什么,崇拜什么样的神祇?这大多数时候可以从遗迹的雕刻、塑像、壁画上表现出来,比如《星际争霸2》中泽拉图在探索塞尔纳加遗迹的时候通过石壁上的雕刻看到了在上古时代,塞尔纳加人所处的绝对权威地位以及他们受到膜拜的景象。
他们的人口数量如何?这一点可以从遗迹的规模大小可以看出来,当时住民如果人口数量多的话,那么遗迹的规模肯定会比较大,反之人口数量较少的话,那么遗迹的规模自然也会比较小。比如《暗黑破坏神2》中塔拉夏的古墓仅仅是用于埋葬一人的,所以哪怕是为了伪装,也只修建了七个墓室,玩家有耐心的话只需要一两个小时就能把这七个墓室翻个底朝天;但《质量效应》中埃洛斯上的遗迹则是一整座普洛仙人城市,玩家并没有机会完全进行探索,只能顺着唯一的一条通路沿途触发剧情并进行简单的“观光”。
他们的生活水平如何?这点可以从遗迹的掩埋物和遗迹装饰上看出来,比如有大量贵金属、珠宝和艺术品埋藏的废墟可以认为它当时的居民生活非常富足,而仅仅只有建筑物和一些机关和设施的遗迹则会给玩家带来一种“寒酸”的感觉,不要小看艺术品,尤其是雕像、画作和各种乐器,如果游戏中提到废墟里发现了这些东西的话,那说明当时遗迹的住民完全不用操心“生存”的问题,在这样的前提下他们才能够有余力去发展文化和艺术。
从壁画上看,阿拉诺克沙漠的人们当时生活水平还不错
他们当时的工业与科技水平大概达到了什么程度?从废墟的建造材质和机关上可以对此进行判断,比如粗糙的石板代表较为原始、落后的科技水平,而自动开关的沉重大门和能够“声控”的照明系统甚至可以证明遗迹的原住民科技水平超过了主角时代的水平。在此必须说明的一点是,“遗迹”场景虽然要给人古老的感觉,但并不代表着遗迹中的科学技术一定比主角社会的落后,因为在游戏中,遗迹可能会是先驱种族留下的。比如在《家园》的剧情中,库申族在卡拉克沙漠里发现了一架飞船遗迹,在遗迹里他们找到了一块显示星图的石板,而也正是因为这块石板,库申族的航天技术突飞猛进,并其他们还知道了自己真正的故乡是“希格拉”星球,留下这些遗迹的正是被放逐之前的库申族,那时他们的科技水平远远领先于这些被流放的后代。
《家园》中显示星图的石板
二、游戏中“遗迹”与“废墟”的设计区别
“废墟”和“遗迹”虽然有很多相似的地方,但无论是字面解释还是游戏中的表现方式,二者都有大量的差异。字面上来说,废墟的大意是“建筑物遭受破坏之后形成的荒凉地方”。虽然这是一句短小的解释,但体现到游戏设计中“遗迹”和“废墟”却有5个非常关键的差别。
第一个差别,废墟并不用像遗迹那样必须强调年代感。甚至玩家可以到达一个“刚刚产生”的废墟场景。可以说,只要建筑或者建筑群被破坏导致原住民流离失所,基本都可以设计成为一个废墟场景。比如在动作游戏《仁王》中,玩家第一次踏上日本岛见到的那个小渔村就刚刚被化为了废墟,村民遭到杀害,建筑物被烧毁,但这一切对于进入游戏世界的玩家来说并没有什么“年代感”,渔村废墟和主角“威廉”同处一个时代,对威廉来说这一切仅仅只是有“异域风情”,而谈不上有“年代感”,所以在威廉和物件互动的时候,并没有像劳拉那样扬起尘土,场景中也没有让任何建筑被绿色植被覆盖。
《仁王》中已经化为废墟的渔村
第二个差别,废墟必然是外力破坏所造成的,而遗迹有可能仅仅是因为常年无人居住形成的。最典型的例子就是“古代墓室”这个场景,很显然这应该被分在遗迹一类而不是废墟,因为古代墓穴仅仅是因为长期无人踏足而被遗忘在了世界的某个角落。但废墟却必然遭到过破坏,除了上面《仁王》中的渔村废墟之外,还有一个非常经典的废墟就是《暗黑破坏神2》中“崔斯特姆”镇的废墟,玩家控制的角色不仅需要奉阿卡拉之命前往崔斯特姆废墟营救迪卡·凯恩,还可以在这里找到怀特的尸体,并从他的身上搜出“怀特的假腿”,这也是该作里开启神秘奶牛关所必备的重要道具。
游戏里必须介绍废墟形成的原因——原本是谁的领地因什么样的原因受到破坏成为了废墟,就算这个原因并不重要(制作组仅仅是想要设计一个废墟场景的关卡),也至少应该一笔带过,比如崔斯特姆是因为艾丹王子黑化导致恶魔大军再次复苏,最后丧失稳定战斗力的崔斯特姆被恶魔们摧毁,这样简短的介绍。究其原因是因为“废墟”涉及到了“冲突”,而冲突是玩家们非常想要弄清其中缘由的一类事件。
但是遗迹的来历有时候并不用进行介绍,因为遗迹并不一定涉及“冲突”,如果遗迹的来历不重要,基本都可以解释为“当地古代居民留下的建筑”,比如在《猴岛小英雄》里制作组就没有正面解释过“露营遗迹”的来历,但这并不影响玩家们的游戏体验,也没有玩家对这个设定进行过深究。
第三个差别,废墟中不会出现原住民制造的“构造体守卫”,但是遗迹中会有。这一点其实很好理解,因为废墟是遭受外力破坏而形成的,如果原住民之前制造了用于自保的构造体守卫(比如魔像,石像鬼,元素生物等),那么它们在外力入侵的时候就应该上阵了(住地都被破坏了,作为保护者的构造体们很多时候也难逃厄运),如果主角踏足废墟的时候还会遇到此类敌人那么在逻辑上就会出现漏洞;但是遗迹里出现构造体守卫就比较正常了,尤其是“古代墓室”的场景,古代的巫师和炼金师制造出构体守卫来防范盗墓贼,这是一个非常合理的解释,在《火炬之光2》的“塔洛克之墓”里场景中就有巨大的魔像对闯入其中的玩家进行攻击。
《火炬之光2》里塔洛克之墓出现的巨大魔像
除了墓室之外,其它类型的遗迹也可以设置构造体守卫对其中的神器或者知识进行保卫。比如在经典的网络游戏《魔兽世界》里有一个叫“奥达曼”的副本,这个副本是创世泰坦们留下的遗迹,遗迹中藏有关于侏儒、矮人和石腭怪起源的秘密,而泰坦创造的巨像“阿扎达斯”和“艾隆纳亚”一直以来都守护着奥达曼遗迹中的所有秘密。
就算废墟中出现了“构体生物”,那么它们的职责也并不是“守卫者”,而是“进攻者,征服者”,是制造废墟进攻方使用的战争造物。
第四个差别,遗迹保存的完好程度往往高于废墟。甚至有的遗迹可以完整地保留其原本的一切功能。因为就像之前说过的那样,遗迹并不一定是遭到破坏而形成的,还有可能仅仅是常年无人涉足而已,所以遗迹的完好程度高于废墟在情理之中。
现实中我们其实也能找到这样的例子,比如北京故宫距今有接近600年的历史,但其中的排水系统依然可以正常运转,称之为人类建筑史上的瑰宝一点没有问题。
故宫的排水系统经过几百年岁月依然可以正常发挥作用
在游戏中我们也经常可以见到遗迹经过多年闲置之后依然可以正常运转的例子,比如在《魔兽世界:大地的裂变》奥丹姆地区的任务中,玩家将和哈里森·琼斯一起探索一处名为“群星密室”的遗迹,玩家会发现遗迹中的各种机关全都可以正常运作,最后琼斯带着玩家一起离开了群星密室。
第五个差别,遗迹在剧情上的价值与地位大多数时候比废墟要高。由于废墟中有价值的物件往往都被破坏或者掠夺一空,古老而神秘的仪式也无法在这种残破的场所进行,并且根据废墟“被破坏过”的设定,要设计“封印/**某个怪物”的情节也不太合乎情理,所以“废墟”场景的地位相对“遗迹”来说差了一点,玩家在游戏中可能会接到“去废墟单纯为了杀掉某个人物”的任务,但遗迹相关的任务往往和历史、神器、失落的知识、被封印的某个大人物有关系。当然这不是说“废墟”场景可以被“遗迹”场景所替换,只是通常情况下,游戏里关键事件在遗迹场景里发生的机会要比放在废墟场景里更多一些。
三、遗迹中常见的敌人类型
既然是游戏,那么让玩家在探索遗迹的过程中遭遇到各种各样的麻烦,这些麻烦也正是“玩点”的组成元素之一,除了让玩家在遗迹中处理各种机关,躲避各种陷阱之外,同各式各样的敌人进行战斗在很多游戏里也是不可缺少的一部分。和其它的特定区域一样,遗迹场景也有其常见的敌人,大致是下面的4种类型。
第一类,构造体守护者。此类敌人以各种材质的魔像(金属的、石头的甚至珠宝的都有)、石像鬼甚至魔像与元素的混合造物(雷电魔像之类的东西)为主,它们被遗迹的原住民制造出来守护当地的安全,或者是保护某件宝物,它们不是常规意义上的“生物”,再加上灌注了魔法或者某种科技的力量所以几乎永远不会“自然死亡”,最多会因为表面老化而降低其战斗力。此外,构造体守护者类型的敌人一般不会拥有“自由意志”,所以它们也不会进行自由活动,大多数时候在游戏中它们会被设计成为需要“触发”才会进入战斗状态的单位。比如在《地牢围攻》的远古遗迹中,玩家控制的角色只有在进入特定房间之后才会激活魔像守卫,并且魔像守卫的名字前缀用了“发脆的”“生锈的”此类形容词,突出了遗迹的年代久远。之前提到《魔兽世界》中的“奥达曼”,无论是守护侍女艾隆纳亚还是尾王阿扎达斯也都是需要“触发”的构造体守护者(一个需要用特定的权杖激活,一个需要队伍成员触摸祭坛激活)。
《地牢围攻》在远古遗迹进入房间后才会被激活的构造体守卫
第二类,野兽。由于遗迹在游戏中基本都是多年未曾有人踏足的区域,所以有凶猛的野兽在其中安家也是很正常的设定,并且这些野兽不会对遗迹造成严重的破坏,更不会有意去夺走遗迹中的宝物,所以这些动物也就不会跟遗迹的构体守卫发生敌对冲突。值得注意的是,如果是“室内遗迹”的场景(比如墓室的内部,或者是某座神殿的内部),那么野兽的种类就会比较有限,多以蝙蝠、蜘蛛、毒蛇这类喜欢在阴暗环境下生活的生物为主。《火炬之光》的爱斯特遗迹就是一个典型的“室内遗迹”场景,身形硕大的巨型蜘蛛是其中令人印象深刻的敌人。
第三类,亡灵。亡灵类敌人是“古代墓穴”遗迹中的常见敌人,因为本身就是坟墓,那么其中必然会有很多被埋葬的尸骨,这些尸骨可以说是制作组设计敌人的“天然素材”,可以是因为上古的诅咒,或者是反派们的邪恶巫术,甚至可以是遗迹本身贮存的法术能量,尸骨复苏或亡者的灵魂得不到安息而成为古代墓穴中玩家需要面对的敌人,这样的设定十分常见。比如在中文经典角色扮演游戏《仙剑奇侠传》中,李逍遥一行人会进入“古代将军墓”的场景,在这个场景中的敌人大多都跟亡灵有关系,比如外形千奇百怪的僵尸、勾魂鬼等,这个场景的守关BOSS是一个巨大的骷髅将军,也就是整座墓穴的主人。
《仙剑奇侠传》里将军墓的最终BOSS
当然,并不只是“古代墓穴”类的遗迹中才会有亡灵敌人,其它类型的遗迹里也可以设置亡灵怪,一般对它们的说明是“之前来此遗迹探险的冒险者,没能找到出路被困死于此遗迹”,在《魔兽世界:大地的裂变》奥丹姆的群星密室中我们就会发现此类亡灵敌人,他们生前都是前来群星密室寻宝的探险者。
第四类,邪恶的反派侵入者。既然玩家一方的人物可以进入遗迹进行探索,那反派人物自然也可以。反派侵入者们通常会和玩家方面的人物展开对某个“麦格芬”的争夺(“麦格芬”就是剧情故事中各方势力追逐的某个物件,比如某件神器,或者一卷记录重要知识的羊皮纸),然后玩家不仅需要在遗迹探索中对“麦格芬”捷足先登,还需要在路上解决掉这些竞争对手。在《三角洲:大地勇士》我们就需要在金字塔关卡解决掉一批绑架考古学家、盗窃金字塔文物的恐怖分子,对于考古学家和这些恐怖分子来说,金字塔中的埃及文物就是“麦格芬”,而玩家扮演的特种部队成员则是帮助考古学家取得“麦格芬”的协助人员——清剿恐怖分子并解救考古学家。
四、游戏中遗迹原住民的特点
如果游戏在设计的时候比较注重自己的世界观塑造和IP的可挖掘程度,那么“遗迹原住民”也是一个需要注意的方面,如果设计得当甚至可以引出一段较长的主线剧情,还可以让玩家对游戏世界的历史与生态有更加深入的了解。游戏中遗迹原住民的设计有下面3个比较常见的特点。
第一,在幻想架空游戏中,遗迹的原住民有领先于主角生活时代的巫术知识或科技知识。在幻想世界的游戏中,主角一行前往遗迹的目的往往是为了解决他们所遭遇的巨大危机,如果遗迹的原住民没有超越当代的某项技术,那么又如何能够帮助主角们解决当下都束手无策的危机呢?所以为了逻辑的通顺,应该让遗迹的原住民在至少某1个方面超越游戏主角所处的社会。比如在《质量效应1》中,主角薛博德为了对抗“收割者”前往埃洛斯的普洛仙遗迹,亲眼目睹了普洛仙人先进的各项技术,最终得到了一台普洛仙VI终端的指示,了解到神堡就是收割者们留下的“后门”,薛博德后续及时返回神堡,击败了反派萨伦拯救了神堡议会,但同时也得到了一个令人绝望的消息——科技比当前更加发达的普洛仙人也未能阻止收割者的入侵,那么后续的故事该如何进行呢?悬念被抛了出来,玩家们自然会对《质量效应2》充满期待。
《质量效应1》中玩家在埃洛斯遗迹与普洛仙vi的接触
第二,遗迹的原住民必须是有高等智慧的上位种族。这点很好理解,因为低等智能的种族首先难以留下能够经受住风霜侵袭的宏伟遗迹,其次低等智能种族就算能够留下遗迹,遗迹中也不太可能留下有价值的物件或者知识。《家园》中留下飞船遗迹的库申族,《魔兽世界》里留下奥达曼遗迹的泰坦,《质量效应》里留下埃洛斯遗迹的普洛仙人,现实中留下金字塔和狮身人面像的古埃及人全部都是具有高等智能的种族(至少是人类水平)。
第三,游戏需要渲染遗迹原住民的神秘感。正常的游戏流程是“玩家进入遗迹,接触到原住民的相关信息和线索”——“玩家经历一系列故事流程见到遗迹的原住民”。所以很显然,制作组需要提起玩家的兴趣,让他们在探索遗迹的过程中自发地想去了解更多关于原住民的内容,最好还能够直接接触到遗迹的原住民,甚至让他加入自己的队伍。为了达到这样的效果,游戏需要在遗迹内渲染遗迹原住民的神秘感,让玩家们知道他们的存在,但留给他们的资料又十分有限。还是以《质量效应1》中的埃洛斯遗迹为例,VI终端的全息图像在游戏设定中是和制作种族的形象保持一致,但玩家们发现的这台普洛仙VI终端却由于“损坏”导致无法显示正常的全息形象,玩家对这个古老种族的好奇心就被提了起来。游戏中关键角色“利亚纳”博士的设定也是一名“普洛仙考古学者”,既然一个古老种族的文化和科技已经在当下形成了专门的学科,还有学者进行研究,玩家自然会认为该种族背后还藏有惊人的信息量。上面的这些手段都是对遗迹原住民神秘感塑造的具体例子。
五、室内遗迹与室外遗迹
室内遗迹和室外遗迹在游戏中也有各自的设计特色。
先来说室内遗迹。首先室内遗迹中没有自然光源,所以可以利用阴影限制玩家的视野范围,并且以玩家控制的人物为中心,以人物的照明范围为半径设置一个可移动的小型空间,而光源照射到的可见之处就是玩家能探索到的场景内容,这一点在《塞尔达传说:荒野之息》中体现得非常完美,玩家和光源形成的空间被包裹在黑暗和未知当中,强调“探险、探索”或者是想要营造恐怖氛围的游戏可以采用这种手法。但是那些以“战斗”为主要卖点的游戏似乎并不是很适合这样的设计方式,因为糟糕的视野范围会极大影响游戏体验,玩家会认为在黑暗中战斗并不公平,很多平时已经习惯的游戏策略也都可能失效。
此外,室内遗迹中的各种陷阱与机关也会比室外遗迹更多,因为室内遗迹的空间更加狭小,玩家需要付出更多的精力与技巧才能成功应付这些机关和陷阱,而在室外场景中由于空间较大,玩家们甚至通过跳跃、飞行、钩索等垂直空间的位移手段就可以规避大多数的陷阱与机关,这种设计就会让玩家觉得无聊乏味。也正因为上述的两个原因,游戏中遗迹里的宝物、文献大多数时候也都会存放在室内遗迹而非室外遗迹。
室外遗迹除了有更加丰富的光源,更加广阔的视野,并且有相对较少的陷阱与机关之外,有时还会被当作是引出“室内遗迹”的前奏场景——玩家会先进入一片室外遗迹,然后通过寻路和解谜的工作找到关键室内遗迹的入口。比如同样在《塞尔达传说:荒野之息》中,玩家在7英雄遗迹的场景需要破解一系列谜题然后才能找到隐藏的神殿拿到相应战利品。
最后,由于通常“麦格芬”物件存放在室内遗迹中,所以在敌人强度的设计上室内遗迹也会高于室外遗迹。
六、游戏中遗迹场景的常见剧情
跟遗迹场景有关的剧情故事看起来数不胜数,但实际上比较常见的剧情类型可以概括为3类。
第一类,角色需要进入遗迹寻找上古时期的宝物或者是知识,而这个宝物或者知识则是角色解决当前面对问题所必须的。如果角色当前可用的知识与器具无法攻克难关的话,那么投向神秘的遗迹自然而然成了解决方法之一。在《风色幻想SP:封神之刻》中,女主角伊莉丝需要回到古老的魔族遗迹寻找使用手上那把“天魔刃”的真正方法,以此来对抗敌人手上的“火羽”圣剑。
《风色幻想SP:封神之刻》女主角依莉丝来到魔族遗迹探求天魔刃的使用方法
第二类,角色在遗迹中发现不祥的记载和预言,并由此引出后续玩家们需要面对的巨大困难。远古时期的预言往往会带来魔王、灾难或者强大未知入侵者的来临,而这些记录也解释了遗迹的原住民为何离开住地,就像人间蒸发一样。《星际争霸2》中泽拉图在塞尔纳加遗迹的壁画上探寻到了异虫、星灵和塞尔纳加之间的关系,进而引出了后续“塞尔纳加大清洗”的桥段以及“星灵末日”的幻象。在那之后玩家大体能够猜测出《星际争霸2》三部曲的主线故事——阻止银河系的大清洗再次发生。
第三类,主角一行需要抵达目标遗迹进行或是阻止某个古代的仪式。一部分古代的仪式会被设计成需要特定遗迹中的祭坛才能进行,或者是遗迹本身有残留的某种能量(比如遗迹受到过某个神祇的祝福,对仪式有帮助作用),可以让仪式得以进行,主角们为了唤醒某个强大的英雄/神祇,或者是为了得到强大的能量所以必须进行仪式。
当然除了去遗迹进行仪式,也有去遗迹阻止仪式的剧情,在《魔兽世界:军团再临》中,玩家就需要前往“萨格拉斯之墓”这个遗迹去阻止基尔加丹在其中开展的邪恶仪式,虽然玩家没有让基尔加丹把仪式进行完毕,但之前燃烧军团头领“萨格拉斯”所使用的一个化身盔甲已经被基尔加丹激活,玩家必须击败这个化身保护艾泽拉斯的安全。类似的桥段十分常见,大致可以概括为“主角一行想要在邪恶仪式生效之前就将其阻止,但仪式最终还是勉强完成了”,这个“勉强完成”可能会对召唤物有一定损害,在那之后主角一行需要在遗迹中面对弱化的召唤物,可以将其击退,也可以将“被弱化”作为主角一行能够幸存下来的理由;如果勉强完成的仪式依然完美,没有对召唤物产生影响,那么这可以作为引出后续剧情的引子,主线将会围绕“将召唤物击败”展开。
“萨格拉斯之墓”里玩家需要面对的BOSS之一就是“堕落的化身”
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