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一次无法拒绝的请求,一场凶多吉少的冒险,一位远古族群的后裔,一场千年难遇的邪祟瘟疫。
《恶意不息》,这款由Moon Studios GmBH制作团队倾力打造的上帝视角动作冒险类游戏已正式同大家见面,虽然此前的部分体验不是很顺畅,但制作团队紧急更新的3次优化补丁令我看到了他们对待游戏作品的态度。
在此,我愿意向更多想要了解这款游戏的玩家分享一些观点与看法,在听完笔者的介绍后,你对本作会有更为整体、系统的了解与把控。
⭐游戏的定位及玩法
视角:游戏采用上帝视角(俯视视角)进行探索冒险。
类型:类魂与角色养成互相融合后的综合性产物。
与魂类游戏相近的点在于:本作的战斗较为困难,角色在不熟悉BOSS进攻顺序及招式范围的前提下很容易被击杀,可随身携带的回复补给品虽然不限制数量,但限制时间,在冷却时间内,角色不可重复使用消耗品进行回复。
同时,人物的加点属性比较有倾向性,在装备选择上,又有整体负重的限制,翻滚速度及判定时间都受到一定的制衡,再算上武器之间的特有战技,这与某些魂类游戏是极其相似的。
与角色养成相近似的点在于:如果你觉得敌人的强度远超自己当前水平,可以选择在其他地区砍怪升级。当等级上升后,自身可穿着的装备等级会一同提升,待血量、护甲等属性值足够面对BOSS时,再回来挑战也是完全可以的。
玩法:从地图来看,系统将世界切割成几片较大的区域,而在各个区域之间,系统设立了能够休息、复生的传送点位,每当角色阵亡,他都会在数秒后重生在最后一个激活的传送点上。
人物死亡不会付出惨重代价,但会磨损随身的武器与装备,导致它们的耐久度不断降低。
除剧情外,游戏中最为重要的便是战斗系统,人物的各项提升无不是为此做准备的。
品质越高的武器,所要求的数值便越苛刻。比如双手大剑的必要属性力量、法杖所需的信仰值,等等。
每种武器都有独属于自身的战技,玩家发动进攻便可获得“专注值”,消耗这些专注值,便可释放武器战技。
多数时间,角色都会频繁的与敌人进行周旋,普攻是最基本,也是最常见的战斗方式。
敌人的所有进攻动作,都能够被玩家用“格挡”和“翻滚”两种方式规避掉;当然,这并不免费,它们需要玩家消耗体力。
体力是至关重要的一项属性,在战斗中,任何动作都需要支付一定的体力来达成目的;当体力值归零时,角色陷入“乏力”状态,极易遭受攻击,是故,合理计算体力,不贪刀才是确保作战胜利的关键。
角色在战斗中唯一能够进行回复血量的手段便是食用“烹饪食物菜肴”,此类物品不限制数量上限,但彼此之间却有冷却时间限制,在十几秒内,玩家将无法再次食用食品。
⭐游戏的故事及背景
玩家扮演的角色比较特殊,他(她)来自传说中古老的种族——塞利姆,一群拥有非凡之力的圣战士。旧王驾崩,新王登基,年轻稚嫩且充满傲慢,以他们的力量根本无法面对这场千年罕见的瘟疫,唯一能拯救圣地岛的人,就是主角。
从海难上重生,在挑战中变强,拿起祖先遗留在岛内各处的神器,激发自身无限的潜能,将隐藏在黑暗中的邪祟尽数撕碎吧!
⭐打击感爆棚的暴力美学
面对已经得了失心疯的人类和奇形怪状的血肉怪物,最好的救赎便是送他们上路。金铁碰撞、火花四溅,刀刃与盾牌的交鸣会激发隐藏在内心深处的战斗欲望,良好的进攻反馈会让玩家逐渐爱上这种真实的手感。
双手大剑挥舞得异常吃力,但每一下重击都能通过画面及音效给予玩家良好的体验,凶神恶煞的怪物在这般庞然大物下也躲不过被肢解的命运。此前三番四次的偷袭和袭扰,都在这重重一剑下得到清算;
双持匕首给人的感觉更像是两把放血器,每次进攻都能溅出道道血泉,锋利的双刃直插怪物后腰,尤其是那突刺战技释放的一刻,急速刺杀的快感达到了顶峰,前提是这个动作能够顺利做出。
“尸水染”,是一直陪伴笔者战斗生涯的一把重型双手大剑,它的普攻连招大概在3—4个动作之间,分为横扫、斜劈、突刺以及重砸。正如这把大剑的介绍:“无论怎样擦拭,都洗不掉上面散发的尸臭”。“尸水染”的每次挥动都会产生一团灰黑色发亮的沙砾跟在剑身周遭,非常霸气,伴随着角色声声怒吼,重剑的威力在一具具碎裂的躯壳中得以证明。
⭐地图设计的意图:鼓励探索,挖掘意外之喜
在通过一个又一个复杂的地形后,回想初见时的场景便不难看出:制作组为每个地区都带去了一些来自于他们的“礼物。
下水道也好,采石场也罢,大体遵循的原则无外乎是:从起点开始探索——遇到机关无法直接打开——通过机关解谜另辟蹊径——成功贯通首尾点位——回到最初的起点,由此形成闭环。
制作组的目的是为了让玩家解开机关,通过地形障碍,但更为主要的,是鼓励玩家冒险探索,挖掘图中隐藏的秘密。
拿新手岛吊桥与主城之间的岔路悬崖来讲,通过数根令人厌恶的独木桥后,一片由信仰石像、蘑菇群、青蒿组成的祭拜地点呈现在玩家面前,你不仅能够将生存必备的食物材料采集到饱,更能在路的尽头发现一大一小两个诚意满满的宝箱。
在多数情况下,除BOSS外,随身携带的食物足够你应付普通杂兵,前提是不要堆怪。
⭐尽情构建属于你自身独特的装备与打法
这需要有个前提:
“装备的品质不同,所拥有的特性不同;武器攻击方式及战技各不尽相同,武器根据品质所携带的随机特性也不尽相同。”
那么,以双手大剑为例,它所需要的正向反馈必须是“增加伤害、力量”“攻击附带其他属性的伤害加成(比如瘟疫伤害)”“造成伤害时获得有益增幅”等等,侧面反馈最好以“减轻武器、装备自身重量”“增加百分比攻击速度”等。
OK,根据这个方向,精挑细选自己的头盔、衣服、戒指等物件,上述属性得到的越多,对人物的增幅便越大。
双持匕首多以攻击附带其他属性伤害为主,在此基础上,额外提供主体灵活性是个不错的选择,或者,也可以剑走偏锋,无限提升它的伤害;法杖战技比较吃香,能够在保持安全距离的前提下进行攻击,那么,多找些增加“专注度”回复的装备不失为一条妙计。
⭐客观评价亟需改善的模块
一是优化问题。从目前来看,已有所好转,希望持续更新优化画面细节,争取能让中低配置的玩家也能流畅体验本作。
二是平衡问题。我们经常在群里讨论的一个问题便是“牺牲与回报”。拿双手大剑来讲,它牺牲了太多的灵活性与机动性,甚至可以说,每逢作战,角色或多或少都要在进攻的同时挨上几下敌人的巴掌,原因是太过笨重。
在付出如此庞大的代价后,我们希望看到的回报是BOSS身上成正比的伤害输出。但现实情况是,那一两下重击造成的伤害,似乎双持匕首的快速挥击也能做到。
版本之子的称号,从侧面也说明了武器装备之间存在着些许不平衡。
三是角色成长速度与怪物成长速度的问题。玩家总会发现,每当自己费尽心力提升装备品质和自身等级后,其他地区的怪物也会随之改变,那不单单是外貌,攻击强度、防御等级都会随之提升。似乎玩家的成长速度永远抵不上怪物,这才是某种意义上真正的“恶意不息”。
“由于我们不会讲中文,所以渴望你们直接告诉我们,什么地方需要改进,什么地方让你们感到困扰,我们会尽快将问题解决!”
说一千道一万,当我见到制作组紧急向国内玩家道歉,并连续3次进行更新调试后,我选择相信他们,就冲这个认真负责的态度。除了上面提到过的三层意思,我的建议是,不要一次性尝试将过多的东西和元素塞到作品中,将其润色饱满即为最佳状态。
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