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球盟会官网报道
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这个世界上对于我来说,大概只有KLEI和super gaint games(还有SIGONO INC.)的游戏是可以无脑入的,当然,在不久之前,也就是连续做出《红霞岛》和《死亡循环》(游戏还是挺好,但多少丢了老本行关卡设计的美)之前,阿肯的名字也在此列。
如果第一段你看过,那是因为最近这句话我用了两次——上一次是在《哈迪斯2》我幸运的被选中参与playtest,不过等我打完了《哈迪斯2》,却意外的发现KLEI也推出了《熔炉密林》EA版——但让我意外的是已惨遭褒贬不一(刚刚又升到了多半好评)。
高情商:你也要赢“爱的付出奖”?
让我更加意外的是:在我进入游戏体验了前几次闯关流程之后,对于目前的好评率更加感到不可思议,因为在动作肉鸽这个目前其实已经是“红海”的赛道,《熔炉密林》处处展现着趣味性和新鲜感。
优点:操作复杂化的“精准打击”,足够有趣的叠盾机制
从地图设计上,《熔炉密林》基本没有太多花头,基本可以认为是《哈迪斯》模式的看奖励选路径一个关卡打到头的模式,其中常规关卡、精英关卡、问号事件、商店这些元素都别无二致。
相对比较特殊的:
(1)技能升级唯一的机会是升级商人,同一个技能或者同一类每次升级费用翻倍
(2)地图等级解锁新“祝福”
(3)商人分为血药商人,可以免费回250血量、以及购买一瓶药——非关卡内撑不住尽量不要选,因为全能商人那里买50、这里卖75
全能商人——这个很重要,因为装备只能在商人那里用宝石买(可以持续保留的局外货币),此外全能商人关卡内用局内货币买的回血、祝福等可以“分期购买”,BOSS战之前可以消费掉剩余的货币,这样下次进店还可以保留;
精英关卡的话,会给三个祝福可选,大概率包含高阶祝福(各类叠盾和精准打击派生)、普通关卡则是祝福二选一;此外方面还有侧重物资(局外升级装备)和侧重局面货币的。
以上内容听上去都平平无奇,那么游戏的新鲜感体现在哪呢?
首当其冲的新鲜感来自于“搓招”——这听上去其实并不太妙,因为目前肉鸽的趋势一直是尽可能简化玩家的操作要素、加快游戏节奏,但《熔炉密林》它不,比如大锤也X→X→按住Y的连招、长矛有X→X→X→Y的连招、“篮球”有按Y投球后空中接球的各种派生、火炮则更加复杂,是剩一般子弹时可以“引爆”......
上面的操作听上去可能并不困难,但这仅仅是最最基础的连招,比如大锤很快就有A→后来方向+X——这对于手柄玩家就稍微有些蛋疼了......
每种武器目测都有10种以上的“特殊攻击”,这种“特殊攻击”有的需要按键的顺序、有的需要距离的把控(比如矛在极限距离以任何形式戳人)、有的需要精准时机(篮球的接球)、有的需要节奏的把控(火炮),但它们共同的地方在于:可以比你傻傻的平A带来高的多的收益!
1、“精准打击”可以有效的削韧
《熔炉密林》做了一个很有趣的削韧机制——就是怪物的攻击间隔设置,让你如果一直平A,那么铁定挨反击,但你穿插精准打击,那么因为蓝光的精准那一下对于除精英和BOSS之外的怪物有强打断,可以让你可以安全的输出。
当然,这个世界从来不存在绝对的安全——远程的怪物、其他的龙车怪、地形伤害同样会带来威胁,这这种相对的安全配合游戏十分灵活的攻击取消机制(除了少量结算很慢的动作几乎所有攻击都可以通关闪避取消),达成了十分棒的操作体验,当然,可能火炮除外——因为火炮的闪避是按手柄Y键射弹+后跳,和其他闪避不同键位带来操作的不习惯、还受限于弹药量,在需要连续闪避时很容易吃瘪。
2、“精准打击”可以带来各种衍生收益
精准打击除了高额的伤害、强打断之外,在游戏祝福的获取过程中,还可以获得海量的增益——比如游戏中除了喝药之外为数不多的回血手段就是“精准打击击杀敌人回血”(当然,这个设定因为游戏后期的吸血机制配合变态武器成了小丑)。
除了精准打击,这款游戏的另一大特色我觉得是“叠盾”机制——游戏中敌人的伤害很高,后期地图尤其如此,那么可以抵抗任意1次伤害的护盾(盾碎扣1血)无疑成为了最有效的防御手段,然后本作盾的设定有意思在于:除了祝福有“新进入一块场地获得护盾”之外,其他都是各种形式获得碎片:比如重击击中两人、打出10连击等等,总之拿到一定量的叠盾祝福时候,可以飞跃性的提升游戏体验。
那么最后游戏在局内构筑,大概还有一种特色,那就是“随机中的可控性”——比如说叠暴击,游戏比较少有直接提升数值的养成内容,但通过各种条件养成——比如精准打击+10%爆率、对倒地敌人+20%爆率,以及各种叠爆率——比如打到任务物体加X%爆率(3级是5%),可以让玩家达成一个“动态可控爆率”的过程,这些方式和条件爆率叠加,在后期可以实现几乎“必暴”的效果,但是问题也随之出现了——
问题:数字用脚填、缺乏资源转化的机制
在论坛和阿B已经看到有人晒用必暴+暴击回血+回血300%伤害的组合,差不多2秒就KO了第二关的BOSS,而在部分逆天组合可以无双割草的同时,还有剩下90%的组合在高难度关卡举步维艰、几乎玩不了的窘境。
当然,这些问题可以大致上归结为EA阶段独有的“数字用脚填”,同样还可以把锅扔给EA阶段的还有游戏中的关卡随机元素过少(问号几乎可以改成感叹号,就那么2-3种、BOSS同样也固定),但同样还有一些没法把锅甩给EA阶段的内容,比如游戏很经典的“卡拉赞毕业才能刷卡拉赞”,是存在明显的机制设计问题。
游戏除了暴击回血这样少量疑似BUG也大概后续会修复的套路,大部分玩法面对关卡间敌人飞跃式的数值提升都会有些乏力,因为敌人粗暴的数值提升带来的是一套能打死变成3套,而你可能挨打的容错率从7-8下变为2-3下......
但这并不是挫败感的唯一来源,挫败感的内容还来自于:前一个地图获得的装备,在下一个地图会被完全的上位替代,这无疑是带刷子属性游戏中的大忌,哪怕是开局口碑血崩的《重装前哨》,你开局摸出一个紫色炮台,也可以用很久很久之后再考虑淘汰,而正经的肉鸽游戏《哈迪斯》游戏一开始获得的神锤同样可以伴随始终,这种把地图资源之间完全割裂开,又不建立桥梁的做法,无疑是最大的失误。
那么“桥梁”该怎么建立呢?简单来说就是建立一个合适的资源转化机制,让玩家可以有“十里坡剑神”的可能性,以及让玩家前期的努力和积累不要白费,正经的刷子游戏《暗黑破坏神》其实也很重视游戏中的资源转化和持续积累,而《神界原罪2》这样在“刷刷刷”方面半吊子的游戏画虎类犬的加入“装备等级”,其实给人的体验就不太好(类似的还有《最终幻想16》)
结语:短时间前仆后继的第三人,或许依然是未来可期
所以对于《熔炉密林》而言,可以宣布破案:问题大概在于肉鸽作为辅菜加入刷刷刷——但是制作组疑似在制作过程中自己的roadmap也还存疑,在刷刷刷游戏必备的要素方面还欠缺太多。
当然从KLEI的角度也很好理解,虽然我最喜欢的KLEI游戏是《隐形公司》(INVISIBLE, INC.),但10W评价的《缺氧》和30W评价的《饥荒》告诉KLEI——真正的成功在于尽可能长的留住玩家,所以这同样是一家意在“长期留客”的“客栈”,而留住玩家的办法,除了《饥荒》的生存建造、《缺氧》的博士物理化学,可能最直观的办法,就是刷刷刷了,但目前的肉鸽“饭菜”,还略显硌牙。
坏的消息在于:你TM让玩家付费测试,慢慢品SHI帮着修改是吧?
好的消息在于:你别说真闭门造车,1.0端出来一个贵物就完蛋了——真-身败名裂了
占星家宣布:2024年是“化装舞会”刷刷刷游戏之年!
看起来是主视角塔防游戏的《重装前哨》想要让玩家刷刷刷、看起来是魂Like的《恶意不息》想要让玩家刷刷刷、这次轮到了看起来是肉鸽游戏的《熔炉密林》想让玩家刷刷刷。
BTW:它们都处于EA中
目前看起来,被玩家拷打的《重装前哨》和《恶意不息》都有明显的回暖态势,那么同样是开局优缺点都十分突出的《熔炉密林》,看了看背后的名字叫KLEI,我对它依然是充满了信心,也希望目前评论区的每一条差评,都化为鞭策KLEI精心打磨游戏的动力!
EA版评分:7.5/10
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