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本文作者:#老实人评测#洛伊德
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《女神异闻录5》(后文简称P5)作为前些年来为数不多的,不炒冷饭的且又叫好叫座的日式RPG游戏.
在PS平台发售之时不论是日本Fami通还是英国的IGN都给出了极高的评价。
“制作团队漫长的开发周期显然在游戏品质上有完美的相应体现,他们对制作的用心程度体现在许多方面,包括角色动作、事件场景、镜头视角、甚至可以体现在字幕显示的细节上,让本作超越了其他日本RPG,打造了独具风格的高品质作品。”
“描绘了伙伴之间热情且王道的故事、自始至终极其讲究的艺术风格、接近100小时的游戏时长以及游戏性和多首曲目让其独特的世界观更加突出。”
这个评价虽然充满了对于优秀游戏的套话评价,但在笔者体验过游戏之后,两家媒体所说十分中肯。
也明白诸多玩家对其情有独钟,甚至让很多非RPG爱好者也沉迷其中不可自拔。
独树一帜的美术风格
事实上无论是在传统日式RPG渐趋式微的当时(SE出来挨打.jpg),还是整体游戏业界环境都在渐趋下滑的今天,
P5作为曾辉煌一时日式RPG脱颖而出的作品,首先让人眼前一亮的就是其独特的美术画风和新颖的UI界面。
颜色鲜明的红黑色表明了主角团作为十一区当代就读于高中的普通高中生,随着见识和成长的增加,
加上对于当前社会已有的现象和对于来自大人们的压力的不满,使得他们在与社会主流的世界观中表现的尤为叛逆。
从而展现本作最大的中心思想:反抗。
而作为这种思想的具体表现,就是主角团可以作为“怪盗”深入其他人的内心和梦境,将其他人内心的阴暗面予以展现和揭露,并与其战斗,来履行自己朴素的正义。
黑白分明的年轻人世界观与代表流血冲突的鲜红,是本作在颜色展示上的主旋律,在本作的各个地方都有所展现。
尤其是在表现主角的内心世界的部分,例如在表现战斗的印象空间(即支线大地图)中,就用的是红色为主的基调。
而更富有冲击感的是来自战斗和战斗结算场面中都有相应的特殊动画来展现其与众不同。
纯色调的运用在让人眼前一亮的同时,又展现了角色的非黑即白的年轻人棱角分明的性格特点。
是属于年轻人青春时期独有的荷尔蒙和冲动;
是当理想和现实激烈交锋冲突之时,对理想生活的向往和反抗。
或许这也是制作组想要表达的理念之一。
个性分明的角色塑造
一款RPG游戏的成功,绝不仅仅是优秀的美术风格就可以做到的,金玉其外败絮其中是无法取得好评如潮的(说的就是你们这些碰瓷二次元的手游)。
而角色塑造的成功,才是这款游戏的主要魅力点。
这款游戏的三分之一时间是用来推进主线,三分之一的时间用来做支线,三分之一的时间用来谈恋爱。
可以谈恋爱的对象包括但不限于你借住房东的女儿(太刑了)、朋克摇滚的社区医生、办事认真的学生会长、从小海归的模特同桌、行事优雅的大家闺秀、以及你的班主任(是的你没看错)等十名可攻略角色。
这些角色无疑都有自己的真情实感和专有剧情,虽然游戏有艺术改造和剧情冲突的夸张成分在里面,
但是艺术源于生活高于生活,很多事无巨细的表现,让玩家可以设身处地的为其考虑,
所以成为了其独有的人格魅力,而不是简单的人物模板的复制,提到女一公主就一定要温文尔雅,提到男一勇者就一定要热血阳光。
他们在面对校园暴力和职场骚扰的时候,其实也是很脆弱和普通的,这个时候他们不是主角光环下的怪盗团,而和我们一样,都是或曾经是普普通通的高中生。
这种真实和独特的成长经历,以及在困境中的挣扎和思索,也让人物的灵魂显得格外真实和贴切。
而且即使是反派或是配角,也都有相应的故事线索和人格魅力,
即使是东京街头的路人,也会有相应的台词和对话,并没有如同很多日式RPG一样将其脸谱化,反而和主角团一样平凡中带有人性的光芒。
例如爱屋及乌的咖啡店老板、为一时虚荣但是最终看清现状的后援会会长、想金盆洗手却又不得不卷入江湖的改装枪店老板等等......
他们如同我们一样,是普通敬业的打工人,是被社会磨平了棱角学会了妥协与忍让的社会人,
但是看到了主角团和他们的所作所为,仍旧想起了自己内心对于最朴素正义和真实的愿景。
那些选择给主角帮助的人们,他们不仅仅是因为主角给予他们的善意和帮助,而且在主角团身上仿佛看到了当年的自己:懦弱、冲动、无力,如果可以重来一遍,那故事的结局也会截然不同吧。
如果不能重来,那么希望他们可以不留遗憾,毕竟,完成梦想并为之挥洒青春的样子真的很耀眼很想让别人为他们加油鼓励。
独具匠心的悔改设定
主角团的战斗方式主要是在异世界与目标阴影作战,最终通过“悔改”的方式来对社会秩序拨乱反正,从而贯彻正义的过程。
但这个游戏本身就充满着对于“正义”“秩序”“法律”等词的戏谑和调侃。
例如反派狮童正义从最开始诬陷主角Joker入狱再到后面过河拆桥杀害异己,手段无所不用其极,但却一直保持着光辉正义的形象;
例如明智吾郎虽然是一个反派但是却自始至终坚持程序正义,但是他内心却也不反对实质正义,而是将其在公共场合选择讲出,让公众去讨论这样一个问题。
但与此同时,这个问题也摆在了玩家的面前:
反派说的话就没有任何可取之处吗?主角团所坚持的事情就一定是正确的吗?
而事实上主角团和作为玩家的我们也一直在思考和动摇,自己的做法究竟是不是正确的,会不会我认为的事情终究只是我以为,而不算是一种放弃思考的逃避呢?
这种自省与反思是设计组留给玩家的最好留白。
游戏的故事前期行云流水一气呵成,都是主角团在面临着人生重大抉择或者是生命威胁下不得已而做出的反抗,通过一次次的悔改主角团队伍逐渐壮大,让玩家带入了主角团所作作为皆为正义的印象之中。
但是游戏中后期,诸多主角光环散尽之后,游戏通过对主角团进行拷问的同时也是对玩家进行了一次次拷问,纵使徒劳无功皆为泡影,你依然不后悔自己的做法和行事吗?
自己的选择应当是深思熟虑后所获得的结果,而不是对于社会舆论的盲从与狂热。
制作组希望玩家可以独立思考,而不是作为群体中茫茫的一员。
正如同勒庞的《乌合之众》中所说的
“群体中的个人不再是自己,变成了一个不受自己意志支配的玩偶”,
虽然冲动和敢于反抗的意志是年轻人最好的武器,但是这不是他们放弃思考一意孤行的理由和借口,最终主角团交出了一份满意的答卷,而玩家在主角团的成长中也完成了一次游戏之外的悔改。
这是属于制作组一次匠心独运的设计,因为现实生活中没有悔改也没有读心,但是如同侠盗罗宾汉一样的侠义精神却应当存在于我们每个人心中,
这样我们每个人都是怪盗,是作为改变世界微小但是却不卑微的重要一环,终有一天,我们可以到达那个理想而又美好的美妙世界。
最后的一点点碎碎念
“从前的日色变得慢,车,马,邮件都慢,一生只够爱一个人。
从前的锁也好看,钥匙精美有样。你锁了,人家就懂了。”
我总有一种错觉,时间一直在流逝,但是玩家似乎永远是同一批玩家。
他们从我从小时候玩仙三在锁妖塔里兜兜转转的景天,或者在空之轨迹里吹口琴的约修亚,还是PSP里FF7核心危机里对无限神罗兵徒然挥舞长刀试图保下克劳德的扎克斯身上,似乎总能找到自己的影子。
不知道他们最终有没有活成自己想成为的样子,但是这些游戏人物似乎并不简简单单停留在纸面上作为一个个纸片人存在,活成了很多人青春里鲜活的记忆。
从前代入到RPG的故事之中,总会带入到主角之中,和他同欢喜共命运,但是不知从什么时候开始,一切都开始变得匆忙而又简单。
是什么时候开始每天如同打卡上班一样刷手游?什么时候又已经忘记了那些持剑打败魔王的勇者?再也不愿意去静下心来如同读一本好书一样去耐心玩完一款好游戏。
这款游戏他让我回想起了我最开始看《罪恶王冠》《漆黑的子弹》的感觉,人物造型出场很酷很炫,很多时候也很中二,时刻会把自己代入到角色中,感受他的悲欢离合。
Joker穿插着现实世界和异时空之间,就如同我在游戏和现实之间;Joker有着多种多样的Persona,我在现实生活中又何尝不是扮演着各种各样的角色呢。
这款游戏诸多为人称道的BGM里,我印象最深的还是Beneath the Mask。
总觉得它忧郁而又优雅的旋律很适合在阴雨连绵的秋天里,手握着一杯热饮在咖啡厅里静静看行人匆匆而过。
如同歌词一样:
“我可以是任何人”——
“我也可以是我自己。”
那真的很酷。
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