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已经是写关于dayone内容的第四个年头了,不知道之前的内容有没有帮助到大家开荒。今年可能是最后一次写这玩意儿了吧。那进入正题前我先给自己套个甲
- 于其说是小技巧,不如说更多的是帮助大家巩固一下开荒思维,顺便附带一些自以为的小技巧
- 这个你可以理解为集几年为一体的内容,就不用翻我几年前的帖子了,我将有用的进行整合了,炒冷饭的同时加了新东西进去(长文警告⚠️)
- 这是面向有开荒意图的车队,有部分内容不适合已经有作业的车队
- 如果说部分内容你不认同或有更好的建议及补充,你可以评论区指出,我会尽我所能阐述我当时的想法,是少了会补上,不对的也会及时更正。而不是直接来一句问题帖子但又不说是什么问题
- 前半截的这个开荒意识,有部分内容肯定很扎人的,我只是客观指出问题并且给出解决方案。当你在觉得我在教你玩游戏的时候,你可以仔细想想,我有那么大本事?我不过是把我的一些心得体会分享给跟我一样热爱这款游戏的人罢了,这上万字的文章写完给我的感觉就是吃力不讨好,不过又有什么关系呢。
- 有些内容举得例子你没听说过,没关系,选择你能看懂的即可
本文内容
开荒意识准备:信息挖掘
机制探索,此阶段属于开始的摸索阶段,队伍每个人的作用是寻找区域内所有疑是机制物品,buff,尝试了解该关卡的目的是什么。
- 开启每关的时候可以选择直接灭一波,最后死亡结算的界面会有你想要的提示
- 看突袭对应成就也能知道些关键信息
- 注意左下角词条(你完成某些行为之后,棒鸡会通过某些词条提示你,告诉你你的做法是否推动游戏继续,例如xx防御减弱,方尖碑接受你的贡品。)
- 音乐的突然变化有时也意味着当前机制的正确。
- 注意某些精英怪或者一看明显不同的小怪(精英怪要么就是和小怪一起纯粹给你压力,要么就是和接下来的游戏推动有关,可能会掉buff,如头上带buff的堕落者,也可能关系到某个工具的使用,如地窖魔眼,和传buff的机器使用有关)
- 留意地图上可能存在的像开关,水晶,特征明显方块,靠近会有显示字体的物体,祭坛类占领有明显充能反馈的地方,这些一看就不是装饰摆设的(这儿需要区别该遭遇战是否开始。某些物品只有开始后才会出现或随着机制推进才有可能互动的)
开荒意识准备:信息的收集提炼与共享
收集到的信息如何有效传递给队友,且该信息所涉及的机制是否正确离不开团队的验证
- 我们每个人在走信息挖掘这一步骤的时候,应该留意身边是否有可交互的道具,你可以选择先记下来也可以选择交互。如果你选择用枪打或者交互了。那就一定留意枪打是否有伤害或者无效,左下角是否有什么小字提醒(当然这些小字的出现不一定跟你的一些操作有关,但一定要记下来回头跟队伍沟通),或者有什么东西你能看见或者buff出现在你身上,如果能互动但是你自己没看到任何反馈,你就需要考虑是否存在区域间机制关联(后文会提到定义的关卡类型,可以结合判断)
- 信息排错,你做的某些操作可能与机制的走向并无关系,只是偶然联系到了一起,这个时候一定一定确定这两种是否存在联系。可能会出现你打了某个开关,但恰好因为时间到了团灭了,错误的认为开关和直接团灭挂钩,这种一个人触发的整体团灭的情况很少,或者说可能是要打断另一个团灭(类似的有大老爹的黑球),但这到底是时间到了团灭还是其他的就一定要和团队一起排错多次验证,否则会对后续机制推进以及人员分配造成很严重的影响(对于如何验证排错,后文会提到)
- 有一点较为重要的是队友的叫法和自我称呼以及位置报点,建议尽可能少出现“你我他”和未进行沟通过的“前后左右”“东西南北”。我在开教学车的时候是不允许在寻求帮助和提供帮助的过程中说“你我他”。
常见的问题说法有:
“来我这”
“那呀,没看到吗”
“我在你后边,回头”
“艹,完了 【噶点荡】(随后就是长时间语音的沉默)”
“不是这个地方,是左边这个”
“看到没,你右手边”
针对这样的报法,你是谁,你在哪,我的右手边?我视角一直在变,什么时候的右手边。噶了就要立马想办法让队友知道情况补你的位,就算你当时很难受也请留着后边闲暇之余懊悔。对于位置方面,但凡你报下自己的id也就知道你在哪了,或用一个静止不动的或者明显特征的参照物。类似于滚筒左,滚筒右,樱花道。有些情况再不济也可以说:你看xxid这儿,看xxid开枪的位置。
压力测试:
队友被你这一说实在不知道左右,你说:站那别动 ,我来找你,也不说自己叫啥,他也确实没动了,如果后边你俩差一点,没续上buff导致你噶了或者他噶了,脾气不好的直接上压力了:我都到你脸上了还看不见?走两步不就续上了?分个左右分不清?整个地方就这么大,找个人找不到。他确实分不清你说的左右,也不懂得变通,但这仅仅是他一个人的问题吗?
我发完牢骚(艹,这鲨笔飞龙,技能也没有,完了完了,中间只有各种对怪家人的问候再无其他),过了一会儿就在语音里说:™来个人啊,我在这说半天了,听不见吗?你的队友可能会很蒙,位置不报,事情不说。鬼知道你是吐槽还是让人帮忙。
类似正确说法举例:
当一个队友id名为“网瘾少年07”需要帮助,其正确的说法可不可以为:07这buff快到时间了,怪清不了,在A台(事先协商好叫法的台子),来人帮我清一下怪或者续一下Buff。中间包含了什么内容?
- 问题的原因;
- 需要其他人干的事情;
- 所在位置;
其他人听到后按理来说是不是应该为:xxid去帮忙清,B台可能要个人看一看。这样的情况下,谁在哪出了什么问题,需要什么样的帮助,谁又去补救,去补救的那人所负责的区域在哪大家一下就清楚了。有的人可能会说:我们固定队无所谓,你我他啥的大家都清楚。确实,不过这也是我的建议罢了。至于用简化id还是用“你我他”请各位自行斟酌,也在这声明一点:我不是在教各位打游戏,只是把我认为可能会出问题的点说出来,对此合不合理且需不需要采纳各位自己就能判断。
- 团灭复盘的时候大家的谈话内容可以是:xxid在哪个地方看见了开关,提示不能交互;xxid在哪个地方看见了xx 疑是机制怪,打了之后出现了xxbuff,不过没来得及研究buff干嘛。总之就是大家灭了之后需要注意这些事:团灭前那一小段时间做了什么事情,看到了什么(可能会找出引起团灭的原因和团灭表现形式{有些本可以想办法从不让他团灭入手}),其次就是整局你在哪个地方看见了什么,哪个时间点做了什么导致了什么样的后果(可能会找出buff一类如何出现,怎么使用等等)。这些沟通清楚,很多东西一下子就明了了。
有用信息的提炼:控制变量法
对于上边提到的如何确定收集的信息与机制是否存在关系(上文某段内容的补充),可以用此方法【控制变量法】来验证。在初步的地图探索上大家都会找到各种东西,开关,buff,机制怪,特殊区域等。这些东西有什么用,可能在开始前几次尝试中有一点结论,但到底对不对呢,就需要我们把多因素多变量的问题变成多个单因素的问题,将问题细化。下边我具体举例说明:
- 邦鸡想法很直接:所有错误机制的尽头都是团灭,Buff没拿,不能完成某些事情,怪献祭,团灭。怪没杀,某些设备用不了,流程没办法走,时间一到,团灭。顺序不对,debuff上身,掉人,没办法拉,团灭。等等
- 那我们的思路也就清晰了:地图探索,发现问题,然后拆分问题,单个问题猜想->单个问题验证->对应问题解决方法->人员分配
举例说明:花园老一,先地图探索,地不大发现一个盒子,打一下会开启,然后靠近会有一条线连到靠近的人,且那个人变第三人称不能攻击,然后发现有面白墙挡住了,怎么开启不知道。那条线呢,多几个人会怎样,发现能挨个连上并且中间的线碰到石头啥的会断掉,那这线到底干嘛,不清楚(猜想:开Boss或者连线晕boss?验证:大家连着线往boss靠,发现没反应。猜想推翻,至少目前状态下没反应。那接着猜想:和门有关,大家往门那里靠,线连上了,且开Boss了,此猜想正确。单个问题结论,那个小盒子和白墙的开启有关,且需要多人以连线的方式开启)开boss之后,去两个人往前探索,剩下的再附近找有无其他变化。过了一会儿发现直接团灭了,原因未知(猜想:分配的人员在推进中交互或者碰到不该碰到的东西,从推进人员口中得知,俩人才刚下去,怪才刷出来就灭了。猜想推翻,那就是剩下的人留在的地方有问题,大家再仔细观察。通过几次团灭之后,发现boss在一段时间后会没有攻击欲望,跑到角落吐一滩东西,每次吐了,没一会儿就团灭了。猜想:团灭和那堆东西有关,验证猜想:每次注意那个Boss吐的时间和团灭时间有无关系。多次团灭后发现有关。猜想成立。单个问题结论,目前的此关的团灭机制和那堆东西有关。再往后分出来的单个问题就变为如何处理那堆东西?单个问题,单个验证,是开枪打还是人靠近...等等以及知道如何处理那些东西之后 合理分配人员在保证现有基础上不团灭的情况下有人能一直向前探索获取有用的东西)。。。。。。。
开荒意识准备:信息的收集阶段的分析与个人建议
- 记住一点,存在就有它的意义。前边说到信息收集到的如地形变化或者特殊功能区域,这些东西不会就只是摆设
地窖老二锤阿特拉克斯-1,我们从开荒老一时候大致了解到有传buff的机器,可以上下传,黄可以看一些东西,红是打一些东西,我们在不断团灭之后发现,所有魔眼清掉之后就开始所谓的团灭机制,黄看,然后杀掉一个假的,掉了个东西,欸 是个球,不管他,嘣,又变成个阿特拉克斯,完了举手了,团灭了。咋办,捡一下?能捡,但是多了个buff,管他么?不管,时间到了又炸了,那怎么处理呢?欸 发现楼上有房间操作员能够能开,连人扔进去,debuff是消了,人也没了,咋办呢,后边打打打发现操作员能把球打下来,楼上可以消,那楼下呢?能自己处理吗?事实证明不行,这就涉及到区域间联动了。那就不得不考虑上来处理这个debuff(debuff确实能被打下来再捡起重置时间,随着时间推移越来越多人身上有未消的debuff那是不是应该考虑有东西没整明白,有地方没用上?如果一开始不知道楼上的房间,那是不是迫使我们去思考有东西没找全,有设施没用上?)
- 值得注意的是邦鸡的机制大多都是第一关的机制和后边都会有联系,属于一个原有基础再额外加的情况,不过不排除每关机制不一样,独立机制,但这种有联系或者说共用的就是其他的东西,例如图标什么的(但也不排除总有那么一关像是某个废案里剔出来硬凑上那样,点名梦魇的移星球)
- 针对收集到的信息如何想办法往机制上去靠?很简单,(有buff-->buff能干嘛,能不能传,能不能一变多,能不能转化为其他buff;有东西暂不可交互-->怎么才能交互;有怪打着无效-->有没有可能打出伤害-->打和不打有什么后果等等,多想一想这局开的目的是干嘛。有些朋友灭几十次在干嘛也不知道,反正就是哪儿有怪就杀哪里。机制嘛?昨天中午的猪脚饭还不错。
- 还有就是如果团队在进行某项行为的时候必须靠献祭队友来实现,那么就得思考一下这是不是和棒鸡设计的流程背道而驰呢?每个本都有无暇,不会存在必须献祭才能过的本(不排除懂了流程故意献祭一类来跳过麻烦步骤,例如vog故意不看灯,消buff直接输出。我们在dayone中就尽量不去想那种点子)
- 如果一个步骤得靠6个人来完成,可以断定,思路麻烦了,应该有简单的方法通关。(棒鸡在设计突袭本的时候会留有一俩个混子位,说是混子位,其实是留一俩个保险,能够随时补救。)对了,我们目的是通关,找最优解,找的是适合自己队伍能够通过本关的最优解。很多更好的分配甚至说隐藏机制都是在dayone之后社区挖掘出来的。开荒途中大家可能会去请教其他队伍,但是有些队伍的应对手法过于极限,或有点投机取巧,要些身法或者输出。所以相较于别队的分配是否照搬还得视情况而定(别人这样都能过,为什么我们不行?这样的说法跟耍流氓没多大区别)
- 队友都是你自己选择的,玩这个有什么隐私可言。当然可以说,可以建议,但一味的无脑压力,最后回旋镖打的也是你,多点鼓励,其实没那么糟糕。自己出了问题,也要勇于承认错误,也有利于机制摸索。当然遇到那说了不听还嘴硬的确实该压力。
你确实有自己的想法想要尝试,应该和指挥说一声。易于走机制;好打输出。大家都看得出。但是好走机制不等于我待会打不了输出;好打输出不等于我现在清不来了这怪。现在一键换装这么方便,中国人嘛在机制和输出间折中一下 。当然,你要是一个人能走好几个人的机制或者一个人的输出顶好几个人。大家还是很愿意帮你补输出或是帮你补机制的。
- 个人建议在这个信息收集阶段(大家都还不知道开关,机制怪,在哪,有什么用的时候)什么大招,威能能用就用,别留着过年,活下来才能摸索机制,一般的小怪和勇士不会对机制产生什么影响。不过像炎阳手的烈日雷,缚丝的小虫子暂时不要拿出来,满屏的劈里啪啦在找东西的时候真的很难受,机制怪在不在里边也不知道,小虫子也很好,说不定他会帮你找机关,并且贴心的帮你炸掉,但是他不会在团灭的时候语音告诉你。当然只是这种时候,当你都大致了解机制且清楚你的那些技能不会影响的时候,就随便用咯(对了,补充一句,瓦解弹药、电弧之魂有时候会给你上一课哦)。
开荒意识准备:机制大致清楚后的人员分配与指挥问题(过长可跳)
这一步其实团灭几次之后很多队伍思路就清晰了,就已经在分配人员去具体干嘛了。(上边内容如此之长也是没办法,为了好理解也是不停举例举例再举例)。很多队伍不重视这个人员分配的问题,确切来说是不重视这个指挥的问题又或者说压根没察觉到。可以体现在些许多教学车上。3拖3,4拖2,甚至5拖1都能在教学某一关上卡3 ,4 个小时。你说他机制没讲明白吗?讲明白了,问题在哪?在于他做不了全局性的统筹。萌新知道机制和他待会要干嘛是两码事(紧急避险:没有隐喻任何人,只阐述问题说明原因)问题就可能出现在这些点上边【门徒老三来举例】:
1.分配位置具体事情没讲清楚,例如就说你待会拿神器或者清怪看图案,跟着跑就是了。这样的话,熟练工不必说,但是被拖的呢,只知道车头一开始讲的机制,但让他自己操作多半要出问题,没消球,没滋白盾,没看图案,忘记报,灭了。他懂机制吗,懂啊,确实懂啊,每个东西啥功能,要怎么走都清楚,打的时候就有问题。可能你会说这和dayone有什么关系呢?开荒的时候大家都不知道机制,一点一点试,方法一点一点完善,把方案对号到人地实施。这样来的话,你会发现排错推机制效果很显著
xx你拿瓜子,你第一个门出去跟着往左走,你要做的就是注意时间,这个区域的图案你看,然后去找白盾续时间,如果有时间可以帮忙清清怪,debuff满了注意让队友消,就这些
如果就说:来个神器看一眼图案。结果听到在报图案,但是都是没神器的在报,最后没一个神器看,打错或者回去看然后时间不够了。这儿涉及到一个责任分散效应,当那个事情没有确切落到自己身上时候,拿神器的几个人都会觉得其他神器会干这活。
相比之下对事到人是不是要好些,这样分配 xx至少很清楚知道自己要干嘛。出了问题好纠错改正。图案没报,下次记得看,时间没续上,是个人原因还是其他人清怪慢了没刷出来。找问题的话一下就能找出问题。当然不是说指挥的分配一定是对的,一定是最好的,而是说我们需要一个人 来专门做分配这件工作。在众多方案中选定一种,那这一种到底可不可靠在后边实践中得以知道并且完善。但在此之前一定是谨遵分配,选哪种就用哪种。
举例门徒老二论证建议的好处。车头一开始分配很多人轮换进去捡图案,外边清怪人较少也没人去管Boss,boss走太快也不知道怎么阻止。尽管如此大家都还各司其职走着机制。多次尝试后你作为轮换进场速度够快,但也还是来不及,那你结合自身提出:是否可以以延缓Boss来的时间作为突破点,以切实感受来跟指挥提这个建议呢?其中一个人整个泰坦据点手抗砸,把背放心交给队友(这过程中有可能会发现boss能够打头打背晕住)。线融输出的情况下,那带的刀输出怎么办?一定要术士拿神性吗?我带刀据点手二号位带个神性行不行?一号位带个自填的致盲榴弹行不行?有机会往场上小怪堆打个致盲然后举刀被砸完事。跟另一个人把boss控到死死的。最后一轮输出我还能把几乎满子弹的刀剑换成筒子或者榴弹补输出。经过实际测试确实行得通。(再说回现在的万神殿,为打高分上筒子,不用神性,也会刷电盾傀儡,单说保命又不失输出,致盲榴弹+赴险者+筒子是不是也是一种方案)
那这整个过程是不是归功于:分配到人好执行,谨遵指挥好排错,细听建议易优化呢? 这儿特别强调的谨遵指挥好排错,哪怕指挥一开始分配的你听起来觉得不太行,但是也要一定严格按照他的要求来,做好分配的工作。后续如果有建议可以根据实际情况说明,做到有理有据,让大家信服。而不是还没实施前就开始否定:你这不行...要这样这样巴拉巴拉。或者说,诶 我觉得你这样不对,我就偏不,我要偷偷按照自己的来,甚至拉着其他人也跟在自己一样。这种情况多发生于输出装备选择上。(如果你这样想,我可以很直白地给你说,你可能不适合这种团队开荒的东西,哪怕你突袭多么漂亮,各种称号成就,各种solo标。背板贼强,是大佬,但你确实不适合)因为一个方案到底对不对,是不是最优,在一起协力尝试之后大家心里都有谱,方案完全可以更改,但前提是得有多次尝试作为支撑。指挥和大家一样肯定都是希望能过,其他队友只需要协助配合来验证方法即可,而不是没有先采纳你的办法就暗中开摆
开荒意识准备:了解关卡本质(补充)
意识方面说差不多了,我就再针对这个补充一点:关于棒鸡关卡设计方面,我私下呢将其进行一个分类总结,找其共通性,俗话说:有公式做题就是快!当你在开荒过程中能抓住当前遭遇战本质,那你就已经踏出了成功第一步。那现在进入正题
从现存的以及之前移除的突袭里不难看出棒鸡的突袭本里大致的关卡类型。从区域的解锁方式来划分大致分为三类:进攻型,防守型,攻防兼备型。
注意:这儿的进攻防守是泛指,不是说进攻一定是攻下某个地方,防守一定是保护某个东西。而是对于新解锁的区域和老区域之间的关系(是针对当前关卡的新区域解锁时候,老区域是否还有用,以下做详细解释)
- 进攻型:不断向前推进且不会回到原来地方。典型的进攻型关卡有花园老一(通过连线不断解锁区域向前推进);一愿老二(区域推进破盾输出接着区域推进);门徒老三(各神器协作区域推进);克罗塔老一(存祭坛杀怪向前推进);梦魇的老二(三层区域,一层一层推进)。当然还有像地窖的开车关,门徒的推车,世界吞噬者的跳台子,忧愁王冠的跳台子。由于这些没有重生受限,严格意义上不能归为关卡进行分类,就单独叫开车关或者跳跳乐。
- 防守型:只在某个区域活动,或者说就算由于机制需要到另一个新区域,原区域也会留人或者最终离开的那些人都还是会回来。典型的防守型有门徒老一(核心围绕方尖碑图案推动机制);地窖老一(围绕保险丝做事);地窖老三(抑制boss抱球塞球关闭核打击);王陨老一(图腾占领)老二(杀战争祭祀)老三(杀女巫);花园老三(塞荧光输出boss);一愿的老一(占台杀卡莉)老三(吃球打莫格斯)忧愁王冠老一(开门点灯防守)老三(打小儿子);梦魇老三(移星球);玻璃宝库的老二老三(神谕);往日之苦开门关(看地图打狂战士送球推机制)...等等所有突袭尾王。太多了基本都是这种。
- 攻防兼备型:会逐步解锁新区域,刚解锁新区域时,旧区域仍然会用上,到最后才会舍弃。中间包含推进解锁,也带有防守走机制。较为典型的花园老二(逐步占领1-4台继电器然后防御几波最终去中间占领并且防守);克罗塔老二(修桥送人送刀);地窖老二(楼上楼下拿Buff找真身输出最后消debuff,最终rush线全上去)
判断关卡类型可以有效避免是否存在遗漏区域间联动的情况(例如新区域的某个开关房间是否需要某个旧区域的buff来使用)
说白了如果我们在某个地方卡机制了,在确保当前区域所有东西都暂时没发突破的情况下,是不是就会迫使我们去想:会不会是需要新区域的东西才能接着机制,又或者是需要去使用上一个区域的某些东西。当然理解遭遇战内核在开荒上是属于锦上添花的,不强求。不过说回来,想要考好成绩是不是得做真题总结考点,再根据考点做变式题是不是就会好很多了呢。
开荒武器准备:如何选择趁手的武器
我们在选择枪械前需要明确几个点:并且我会列举几个武器,围绕这几个点说明适用的场景和选择的理由(这儿抛砖引玉,我希望能在评论区看到大佬们的独特理解)
- 这枪的定位是什么,用来干嘛。(清怪?控场?走机制?输出?)
- 弹药经济行不行,一二三号位的组合利不利于生存。
- 这枪会给你的队友带来什么(伤害增益?弹药?生存空间?),能不能跟队友联动。
我们就先顺着一二三号位的紫枪谈起,大部分给思路,举全就太多了,毕竟此文更多的是意识层面的内容,授人以鱼不如授人以渔,针对自己的仓库找上下位替代。
一号位紫武器
致盲榴弹:这个东西真的是高难本的万金油,致盲perk搭配自填使用(也就说自填+致盲就能用,其他位置多个冰冷弹匣,爆破专家,斩首武器就是锦上添花,晕勇士,促进技能循环,或是特定情况更利于黄血怪的清理)
推荐二象性掉落的不散恐惧和30周年可锻造的赦免尘埃。
不散恐惧
赦免尘埃
说起榴弹就不得不说一下当年的巅峰武器:山巅。那会的一号位紫武器只有两种:一种是山巅,一种是其他武器。那现在猛攻的山巅能用吗?可以,不过现在在我的理解中他是偏向功能,用来和急切配合赶路,或者自填重组用于补一下非输出时候的伤害。
85范围无尖刺为最优,不过差距不大
抱着嗯射可以吗?可以,金中藏弹/爆破专家;斩首/我为人人。这些就看你自己对那个遭遇战配装的理解了。
抱手上硬射,perk看遭遇战理解
狙(功能狙和补输出):像一愿掉落可锻造的回转+动能震颤的霸权(女王那儿也能用币换)
地窖可锻造的重建+斩首的继承(如果选这个组合,二号位绑定加大弹匣,让单个弹匣子弹数上到4发,猛攻掉落的也可以)
这俩补伤害清远处的狙和炮塔都挺好用(我其实有个问题,但是懒一直没测试过,类似像花园老三的弱点,打错会出问题的情况下,如果是触发动能震颤会不会震颤到其他弱点,如果有大佬清楚方便告诉我一下吗)
功能性融合 :一号位的紫枪还有个沙克斯Roll的自填+冰冷弹匣的激流。能晕勇士能清怪,不过你要硬碰瓷冰冷弹匣的话,门徒可锻造的解脱(爆破专家+冰冷弹匣)。不过前者充能400+到500顶天。后者却有个700+。
功能性四号位有冰冷弹匣就行,三号位自填,金中,沙备都行
那像其他的30周年可锻造的金中+雪上加霜的荒原M5和打击掉落的事不过四+斩首的典狱长以及赛季可锻造的丰盈+解构的功能激光笔极欲(目前来看,绿泰坦用雪上加霜要歇逼,动能武器增伤取消,解构弹药不凭空生)。这些和特定职业或属性挂钩的我就提一下完事了,相信大家比我更清楚他们在哪个时候干嘛用。
二号位紫武器
补伤害清怪的融合:现在枪匠有卖的金中+斩首的笛卡尔
笛卡尔
清怪生存的波形榴弹:生存加清怪门徒可锻造的带“灵魂饮者”特征且perk为刺客野心+连锁反应的自制
自制
绿弹药手枪蒙恩:这个就多说俩句(这个perk选择因人而异:金中+福特 清杂怪与弹药经济兼顾;抱着硬射的金中+柔缓;也有的喜欢脉冲增幅器+福特。还有我泰坦最喜欢的盾后朝天射内鬼组合:信标弹药+福特)
个人喜欢信标罢了,弹药经济还是得看金中藏弹
这把枪高使用率的背后我们不难分析出其优势:作为绿蛋,伤害本就不俗,备弹多意味着一盒绿弹药加得就多,电属性加上金中藏弹的弹药经济perk和福特子弹的清怪perk,配合电职业(此例为带堕落者日星或地磁安定靴的电术)碎片的放电火花(电弧最后一击几率产生一个粒子轨迹)和信标火花(增幅下电弧特殊武器最后一击可以造成致盲爆炸)又能在技能回转和控场上大放异彩。
你可能会说,你拿一个大家都认同的武器来说他的好,这不是多此一举吗?不,下边这些话才是重头戏:跟上文的关卡内核一样,如果你能在众多因素中抓住这些枪perk的本质,那你可能会豁然开朗。
举个例子:这蒙恩四号位清怪一定要福特子弹吗?我用不稳定炸行不行?四号位的渗透(使用职业技能将武器伤害类型切换至对应的分支职业属性)配上猎人虚空+矛隼甲(虚空武器在你隐身结束后获得不稳定弹药),不稳定有了,那是不是又能结合一些虚空的碎片进行优化呢?休止回声(击败不稳定目标会有一个虚空裂口)+饥饿回声(拾取虚空裂口或能量球会赋予吞噬)。都能清怪的基础上,这把枪单单根据不同的perk是不是从一开始的清怪控场的电术士(守点清怪)定位到突破转场有回复的虚空猎上(攻点走机制进怪堆)。这只是简单谈了一下同一把枪的不同perk结合不同职业和金装能有什么奇妙的化学反应。那这中间是不是透过现象看本质,从这把枪的定位出发,想要用来干嘛,达到什么目的,perk上有没有同位或上位替代。
以上如此,同理所以枪的perk选择是不是都有迹可寻呢。那咋们再回头想想我们“武器准备”的整体思路:定位,弹药经济,整个组合利不利于生存,能否跟队友联动。不一定各个都占,但肯定有包含或是某项拔尖的。
配合一三号的功能狙:炽天使可锻造的事不过四+盒式呼吸法的似像者1.0.3;源泉可锻造的金中+速瞄的父之罪孽(这个原始特性是个好东西:造成持续伤害会在短时间内降低目标伤害输出)
父之罪孽
1.0.3
功能性的枪perk选择,不管你是插首领规格/巨型规格(下赛季移除),还是利用perk增伤。类似于打炮台打弱点。很多时候一枪爆和两枪爆完全是一个天上一个地下(不少输出build二号位绿弹会平替换成融合用于双切或者三切输出,如果两枪才能达成别的狙一枪的效果,子弹打空的情况下变相等于输出少了几发融合。解决思路也很简单,要么两枪的狙有金中藏弹的弹药经济perk,要么有事不过四或者精准连击这种凭空生成弹药的perk)
配合一三号的功能榴弹:功能性甚至能补伤害。尖塔掉落的狂野飞禽(虚空属性)和空容器(火属性,这个不知道现在大世界还在掉落没)这俩都有致盲+自填以及尖刺+自填+斩首。不过高压环境下一般不整这种榴弹三切,不好清怪,你说先清怪最后再换装也比较麻烦,也可能是剑狙没落了吧。所以还是结合一三号位玩玩控场的致盲榴弹。
有自填和致盲就能用
和致盲自填切着打功能和补伤害的(看看就行,目前的组合还是融合更好)
偃月:可以准备一把,说不定会有奇效,吸血手电王八术士,抗造。抱歉没办法细谈这个配装,怕误导人,我玩泰坦较多的缘故,你让我拿偃月去怪堆洗澡抗压,我可能更偏向选择缚丝和火泰坦带其他装备去洗(最近看了职业改动,缚丝估计难说了,电泰坦说不定也能洗洗)。
三号位紫装
赶路急切刀:30周年可锻造的真假参半(电属性)和另一半(虚空属性),现在又出了一个带冷冻钢铁功能性perk且打击可掉落的陨落铡刀,哦不,应该叫急锋(),你说和风也有冷冻钢铁?可是人家没急切hh
清怪定位的机枪:地窖掉落可锻造的重建+狂暴/击杀记录以及沙场备战+炽热辉耀的二相性掉落可锻造机枪宿命(以前的我从不考虑360机枪,但是有幸看到b站猎人solo宗师暗影之湖用过这枪,这高压,这清怪 完全符合我找一把清怪机枪的心理预期)
纪念
宿命
锤头这枪也不错,看perk池子清小怪,打大黄血都行,还有失衡弹药联动虚空属性。他的perk是不是和一把叫改型冒险的枪很像,那锤头也能拿来打输出吗?答案是不能。
输出筒子:一愿可锻造的重建加诱导推销巅峰捕食者;巴米尔拉和热血上头这些我就不说了,时代的眼泪。(筒子居多要适当带狼头哦,也不是所有筒子都吃狼群弹药哦)
巅峰捕食者
输出重型榴弹:嫉妒刺客+诱导推销的试炼榴弹铁甲骑兵(缚丝属性);嫉妒刺客+诱导推销的边缘交通(虚空属性。有些情况可以用级联点+诱导推销,你说解构的perk呢?不用考虑了,下赛季解构的弹药不是凭空生成了。弹药经济无了我就不去想了)还有些赛季可锻造的统御嫉妒刺客+爆炸光能也能凑合,温迪戈同理。不过最好还是刷一把边缘交通实在点。
边缘交通
针对边缘交通的嫉妒刺客,不是说一定要他,dayone如果大家都用榴弹输出,嫉妒刺客不是所有人都能叠满然后抱着硬射,而且你有输出前嘎掉就得重新叠的风险。可以有人退而求其次的选择自填,配合一号位来个补伤害的狙来打输出,而且也不用担心中间走机制时要不要把榴弹掏出来看一眼而且为了多几颗弹药,叠嫉妒刺客而不用榴弹打黄血怪。把自己的定位一换,不一定要大家都追求的嘛,有什么样的枪做什么样的事,同理有什么样的队友就制定什么样的战术。
输出线融:门徒可锻造火属性灾变(事不过四+诱导推销);赛季可锻造虚空属性无望请愿者(重建+精准工具);
灾变
无望请愿者
蔷薇的蔑视呢?首先线融讲精准命中的,从廿五年六的突袭本设计来看,棒鸡就想让我们进行一个跑打而非傻瓜式的站桩。至于他进行改动的方式(削弱神性增伤数值,火中移除覆盖护盾,新出boss特有的高亮肩腿或胸上弱点,到现在的在火中内非boss伤害抗性40%下调到20%,对boss的抗性从40%更是下调到10%),我们暂不去考虑他有没有从根本上解决到问题。但对于我们来说:像某种输出方式:顶着boss攻击,不管大小怪。为触发腹背受敌这种输出手段在改动后无异于是找死。
点点金枪
剩下的我们简单谈谈金枪,毕竟这东西有就是有,没有就是没有。我只谈一些注意事项,简单列举一二。至于这些枪配什么职业或者配什么金装,社区们的大佬讲得比我清楚。
- 一个位置十把枪,留些位置给白蛋,不限于紫武或者金武。例如一号位备一把有回转的全面爆发
- 哪些枪多了 伤害不叠加。例如都打在身体里的粪坑。
- 集体义务与推推炮之间的虚空减益时间,大小你知道多少。
- 流明的高尚弹药和术士的汇编器是不是很有说法,是不是也有其他枪效果和碎片能产生联动
- 金枪间是不是有联动呢。例如碎愿者对受粪坑影响的敌人有25%的伤害加成
- 剑狙可否先四合一再摸旗。
等等很多,这儿就暂时不提了,有想起会评论区补充。
开荒职业准备:金装挑选与模组选择
这儿我不会直接给你讲哪个职业要带什么金装,(啊,什么泰坦要带个陨星甲,万一需要电中凹输出啥的)没意义。
我是以输出关(走机制-准备输出-输出)的流程为主,以结论方式阐述基础模组的选择为辅,引导大家去思考:这件事情的本质是什么?->如何从本质入手。在整个思考的过程中就会涉及金装和模组,这样的好处就是不局限于某一配装,而是可以根据自身和队伍来灵活调整,有很好的泛用性。下面我直接开始。
首先我假设将这类遭遇战分为三阶段总100:走机制(80),输出前(5),输出时(15)
谈这几个阶段前,我们先讲个题外话:光球的好处
- 武器增伤(如perk爆炸光能)
- 金装增益(如猎人鱼人腿)
- 与职业碎片联动(缚丝吃球获得织造铠甲/虚空吃球获吞食等等)
- 配合模组模组变为护甲充能
- 配合模组直接变为回复或技能回转
总之这些都只为说明一点:任何时候你能快速大量的产光球就是好事情。
走机制(80)
先归类基础模组,再从模组角度来谈
头盔模组分为几类(加属性的我就不提了):
弹药类:如特殊武器弹药搜寻(提高完成击杀时特殊武器弹药的掉落概率)
超能回转类:如充沛(在目标附近适用职业技能缩短超能冷却时间)
AA类:如动能瞄准性能(改善目标的捕获能力,精度和瞄准速度)
护甲衰减类:护甲充能慢慢减少。如智慧洗礼(收集能量球会护甲充能,且会衰减,提供额外智慧)
功德类:要么给队友掉子弹,要么给队友加护甲充能要么生成光球,如xx斥候;辐射光能;xx虹吸。
直接说结论:头上的话,如果熟悉机制且大招不会用于清怪走机制,那超能回转类和洗礼类就不用考虑了。清怪快可以带虹吸目的是产光球。最重要的是xx斥候,某些一起走的情况,如果大家都带一个斥候模组的话效果好于你自己带俩搜寻。
手臂的模组分为几类
武器类:提高武器收举和填装如动能装弹装填,动能灵巧(变相提高DPS的)
小技能回转类:各技能间使用造成伤害减冷却
护甲衰减类:同上只是护甲衰减提供的增益为近战/手雷相关的属性
快速启动类:直接消耗现有护甲充能提供增益。
功能类:如提高手雷距离,破盾相同元素盾提高护甲充能。
功德类:手雷或者充能近击杀产光球。
还是直接结论:目前大环境来看,不要用快速启动类,不如一些职业碎片回转来得快。手臂上的护甲衰减类的各种洗礼提升也不是很明显,想用也能用。最好的还是小技能回转和产球的这俩。至于武器类的那些基本是输出的时候再换上。永劫手这种好玩意儿可以多用用,孩子喜欢。
胸甲的模组分为几类
抗性类:顾名思义各种抗性。(针对敌人的攻击属性可查相关文章)
备弹类:加各种武器备弹的(可以先换上摸了旗子再换其他模组,白嫖一些子弹)
护甲衰减类:同上只是护甲衰减提供的增益为韧性属性
快速启动类:破盾时候,直接消耗现有护甲充能提供减伤
功能类:加最大充能数的完全充能和提高刀剑充能效率的光明利刃。
结论:备弹卡了的情况下,抗性插满。由于现在高难本中所有职业都是优先百韧,所以护甲衰减类不带。必要时可带快速启动类保命(切记,输出前一定得换,否则护甲充能有可能随时清零)至于用这个消耗全部层数保命,其实有一个更优的选择在职业物品上为【生命终结技】,不过这俩对应场景不同,各有各的优势,最后会提一下这个生命终结技。
腿上的模组分为几类
恢复类:吃光球回血
小技能回转类:吃光球回转技能
弹药类:xx回收(拾取相关弹药时候获得额外弹药)
激涌类:有护甲充能时对应属性武器增伤。
装填类:字面意思,对收起武器有自填效果(说实话,感觉不如冰的碎片)
护甲衰减类:同上只是护甲衰减提供的增益为敏捷属性
功能类:吃球加额外护甲充能,拾取各属性特性物概率提供护甲充能。
结论:走机制必带恢复类的吃球回血,可叠加。但注意的是 ”复原“立即回一格血和 ”药到病除“是开始回血,后者可回满但也可打断。基本都是带复原。弹药类模组在时间允许的情况下甚至可以先换上捡了弹药再换其他的。走机制的时候激涌和技能循环怎么选?看你自己了,护甲充能够用你可以上激涌清清黄血怪,不够用的话我建议还是不要插激涌了。输出的话基本是三激涌插满(结合实际情况可能需要插一个复原)。功能类就看各位实际需求了 。
职业专属物品
小技能回转:职业技能缩短其他技能
护甲衰减类:同上只是护甲衰减提供的增益为恢复属性
快速启动类:直接消耗现有护甲充能提供职业能量
终结技类:与终结技有关(除强能终结和感应护盾都是终结消耗护甲充能提供各种增益)
功能类:产光丘的收割者和激活职业技能收集附近光球的强力吸引,以及延长护甲衰减的时间膨胀。
结论:除非是某些特殊build,否则这一栏的快速启动就不用考虑了。一般就是一个感应护盾(终结带盾)+生命终结技(终结时候消耗一层护甲充能回血)【具体可移步b站獨爱妤大佬关于“终愿赛季 生存类模组妙用&如何强制抬血&往期配装模组更新优化”具体我就不赘述了】挺好用的,在我看来一层护甲充能一个可终结怪就等于一条命。队友缺子弹可以插个终结产绿弹的当菩萨,最后输出的时候就换上时间膨胀就行。
上边是我给各位归类每个部位的模组,细细研究一下就能和本文一直强调的一点对应上了:你要达成什么样的目的?(我下边举例子是引导,具体怎么组合怎么取舍是你自己的事哈)
- 要弹药经济?自己头上的弹药搜寻,队友头上的弹药斥候,胸上卡的备弹,腿上的弹药回收(特别注意插一个就行,两个不会额外生效,早改了!)以及终结技中的消耗护甲充能给整个火力战队产绿弹。再结合一些金装例如永劫手鞋拔子头,适当配合武器perk如金中藏弹。弹药经济不就有了?
- 要生存?胸上抗性插满,腿上的复原,结合职业物品上感应护盾和生命终结技,配合些金装火头/鹿头/全知之眼/复兴之握再配合武器如深埋血脉,原始特性的心灵骇入/灵魂饮者等等,或者来个致盲榴弹大家抱头痛哭?或者咋们再进一步想,以退为进,杀完了是不是就安全了,那这我就不多提了。
- 同理回转什么的是不是也是这样的道理我就不多说了。多产光球总归是好的,孩子爱吃。怎么配,怎么搭。我相信你认真读了这篇文章会有点思路的:清楚自己的目的什么,以此来找答案。
那以上这部分呢就是以走机制这件事来引出模组选择和分类,怎么入手从哪突破我也跟大家提了,剩下的就看个人理解和队伍的协调指挥了。下面呢主要来说一下这个“输出前”
输出前(5)
由于机制的原因,一个队伍不是所有人都有这个“输出前”的时间的,更多的是机制一走完可能就需要立马加入输出,甚至为了续输出时间需要后加入输出的。所以一些必要的手段肯定需要留出“输出前”的时间的。像自神性,第一个插火中啥的,他们肯定会有输出前的准备时间的。你可能会觉得我说得多余。结合当前改动。我表达的就几个意思。
- 输出前的准备不一定是人人都有的,如果你有这个时间,你是不是要更好地利用起来呢。提前换好装?给队友上增益?不影响自己的前提下接应下来的队友?保护在切装准备的队友?
- 根据现在的改动,不要站在boss面前换装,找个掩体,队友给个盾,扔个烟雾弹。你说我站在火中里换行不行?不行,要改掉这个毛病。不信咋们看嘛,这次dayone肯定很多在输出前站boss脸上 火中里换装被打死。然后一个劲的怪火中减伤削了。
- 这个我单独拎出来说明,像一开始用模组卡备弹我就不说了,你说是Bug你不用可以理解。但是一个队伍都来打dayone了你反正也是一键换装,插几个激涌不费事吧,头上插个辐射光能,插个强力伙伴,职业物品上插个时间膨胀也都不费事吧。
输出(15)
输出手法呢,大家肯定都清楚,B站黑盒都有相关手法详解,搜搜就出来了,麻烦的各种切装,也有简单的无脑输出。大家自己挑选。那我讲什么呢?浅浅谈一下
目前来看 传统的一个火中站桩输出可能行不通了.当务之急我们是要去联合埋怨棒鸡吗?显然不是。我们再一次地从我们整篇文章的核心之一入手:问题的本质是什么?从原理本质上去解决问题。
“不能在传统火中站桩输出”这件事,本质是什么?输出环境差,说白了就是站那顶不住。顶不住什么?
1.BOSS的攻击,可能会放的技能
2.可能会刷新的狙击怪或是近战小怪
3.又或是环境伤害
无非就这些东西嘛,那怎么解决呢?先说后两点,好解决。
第2,3点关于刷的小怪和环境伤害解决办法参考:
刷怪就杀掉,或者致盲,压制,泰坦立盾挡挡。环境伤害我就不去踩不去碰也好说,这些都不是些大问题。
第1点关于BOSS攻击及技能解决办法参考:
boss攻击是远程:猎人的复兴之握沐浴雷?新来了个冰霜铠甲能不能和织造铠甲碰碰?术士的奶阵?虚空泰坦堡垒星象的覆盖护盾?这些是不是需要试一下。
boss攻击是近战:我举个极端的例子:实在没办法可不可以牺牲一个输出让个据点手泰坦去抗,扔个奶球给他插个火中,其他人在安全位置站桩呢?什么?扛不住?这铁王八都扛不住也就没东西能抗得住了。什么?少人输出?人家一脚能给杵在火中里六个人的天灵盖踹飞你还说少人输出 ,活下来再谈输出吧。而且这还是我们硬要站桩的情况下想的法子。
那再深入一点思考(当然还是硬要站桩哈)这上边是针对boss能打出攻击和技能并且能够打到我们身上,我们以此思考如何抗揍的解决办法。那我们以boss的攻击打不到我们为出发点呢?比如打不到我们。
找个掩体小身位peek,泡泡盾前后移动输出
或者是泰坦大招哨兵圣盾全给挡完
虽然可能掩体根本容不下6个人,那泡泡盾结合掩体咯,没环境就只能创造环境,甚至根本没掩体,那就火中加泡泡盾自己创造条件咯,这样看来,冰柱子也不是不行,再极端点,我五层西坦壁垒+火中也没试过对吧
哥们乱想的
上边那些异想天开不去纠结了。回到话题,如果我们以boss打不出攻击作为出发点呢?
我们试试能不能让他僵直呢(例如克罗塔可以用泰坦大锤子右键打僵直),打不出攻击是不是变相等于输出环境变好了呢。
当然这有些是很极端且可能行不通的想法。但你不去想不去试试怎么知道不行呢。最最关键是我们一直是以站桩为前提而做出的解决办法。退一万步,我们不站一块,各凭本事,反正boss仇恨点就一个人。
所以说回来,办法总比困难多,从本质入手找解决办法,哪怕听起来确实有点异想天开,相比于传统站一起必死的局面也算是一种可能了。
最后针对这个”输出时“再说一句,如果队伍选择的是筒子,榴弹这种非精准伤害输出,输出过程中出现长时间白字,考虑一下上易伤的手法和顺序。其他的暂时就先这样吧,想起来再补充吧,炫饭去咯!
结语
写在最后,今年的dayone贴字数较多,一万六千,就算他是一坨,那也是坨大的。07也就这水平,大家嘴下留情hh。
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