【球盟会】近似武侠沙盒的《刀剑江湖路》,精髓却是DNF式的动作系统?

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摘要

对于一名从小浸染在武侠文化大染缸里的玩家来说,能继续在虚拟的方寸须臾间品味到一些弥新之作,无疑是对小时候眷恋金古梁温黄的最好致敬。从《大侠立志传》到《逸剑风云决》再到《古龙风云录》,可以说近些个日子我一直在各异的武侠世界中穿梭,在刀光剑影间纵横武林江湖,品人生百态,尝爱恨情仇。

球盟会官网报道

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近似武侠沙盒的《刀剑江湖路》,精髓却是DNF式的动作系统?

对于一名从小浸染在武侠文化大染缸里的玩家来说,能继续在虚拟的方寸须臾间品味到一些弥新之作,无疑是对小时候眷恋金古梁温黄的最好致敬。从《大侠立志传》到《逸剑风云决》再到《古龙风云录》,可以说近些个日子我一直在各异的武侠世界中穿梭,在刀光剑影间纵横武林江湖,品人生百态,尝爱恨情仇。

近似武侠沙盒的《刀剑江湖路》,精髓却是DNF式的动作系统?

最近刚玩到的《刀剑江湖路》demo,亦是一款有着武者江湖和侠者大道风范的武侠游戏,形似《鬼谷八荒》的画卷水墨和色彩晕染,但神似一本经典的武侠小说,而个人体验下来觉得目前游戏的三个亮点在于:

一是以人为轴,以事为支,用故事串联起整个江湖的恩怨情仇

二是从创建角色、社交系统、剧情选择、武学使用等多维度提供了高自由度的玩法

三是DNF式的动作系统带来了一定的战斗乐趣

近似武侠沙盒的《刀剑江湖路》,精髓却是DNF式的动作系统?

武侠江湖

Demo中《刀剑江湖路》的剧情依然是围绕着江湖中的恩怨情仇和儿女情长进行,但和国产武侠多单线展开线性发展的设计不同,《江湖路》更侧重于提供一个动态且NPC之间存在相互影响的世界。

故事开始于小村落青萍村开始自己的故事,必然首先要与村落里的人们发生交集:这里不仅有深不可测的武学隐师,也有不谙世事的三岁孩童,更有豆蔻貌美的如花女子。

但看似宁静祥和的村落,实际上背后确是机关暗藏、如渊无底的“恶人谷”。

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台词也怪撩人的

但这片新手村,承担的职责不仅是世界观与玩法介绍,游戏内各个NPC的支线相互关联,颇有些《辐射:新维加斯》网状叙事之妙。

不过游戏现阶段所展现的内容仅有一新手村,未来完整作品能否做到完全的网状叙事尚未可知,毕竟数十万字的原创武侠剧情之于单机独立游戏确实鲜见,但要塑造一个完整的江湖则远称不上多。

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前面的区域以后再来探索吧

此外,虽然游戏通过大量的任务构筑出庞大的世界,但与其他游戏不同的是,本作以近似白话的“只言片语”形式提供文本指引,可能是想要为玩家带来近似书卷的沉浸感。

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自由之“沙”

当主线、支线以及世界中的NPC相互关联,玩家自然而然会想尝试,不同的江湖哲学、行事逻辑会给这个世界带来怎样的影响。

换言之,玩家需要一个能自由闯荡的世界。

近些年许多武侠游戏越来越追求高自由度的游戏体验,或有所成就,或限于囹圄;私以为如何将“自由”融入游戏,并不难,一是要“内化于心”,即从剧情、玩法上就得提供相应的自由度;二是要“外化于形”,即在地图、交互上不能加太多的条条框框

《刀剑江湖路》想要去缔造了一个较高自由度的世界,尽管目前demo只能管中窥豹,但为自由度而设立的总体框架还是较为丰富的:

一是体现在创建角色的天赋、外观、属性、武学资质乃至立场等都可以自由分配点数进行选择,特别是这个立场的自定义颇有趣味——《刀剑江湖路》并不需要玩家一定要选择当一个正义的大侠,通过创建时立场的选择以及实际游戏中善恶值的设定,或许可以让玩家在后续章节中,一如《侠客风云传》那般,选择不同的路线与结局。

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二是体现在与NPC的社交玩法上,也是本作中最为关键的内容之一。玩家可以与NPC进行多种多样的交互,包括交谈、送礼、作恶(偷窃、抢劫、袭击、绑架等)、结缘、学武;提升好感度可以与NPC结缘并且入队,也算是战斗中的一番助力。

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三是体现在剧情的自由抉择上,玩家可以自由选择部分剧情内容,比如王阿生盗书后前去王村长处,既可以坦白告知盗书一事,也可以帮王阿生隐瞒,将会决定玩家与NPC的好感度和善恶值的增减。

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四是体现在武学招式的自由组建上,这点下面细说。

且战且彷

比较意外的是,本作将战斗系统做成了DNF式的横板格斗,带来了与以往武侠游戏截然不同的体验,是以走位之风骚、出手之惊奇,扭转数值之乾坤,化险为夷、战无不胜。

如果玩过古早的DNF,应该知道横版格斗的乐趣在于打出combo/连段浮空的爽快感,同时制造出场面优势和血量优势。在《刀剑江湖路》中,玩家亦是可以通过几套丝滑小连招,打出敌人的硬直和浮空,从而造成大量伤害并积攒资源。

游戏在战斗资源上做了细致划分,各种位移技能(包括闪避、跳跃、格挡、轻功等)和重击都会消耗体力,而技能则是需要通过轻重攻击积攒的真气使用。

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实际上手体验来看,颇有横版格斗复杂的按键风格,多技能搭配提供花样连携,格挡和闪避更是让战局更加多变;但同时也存在一些问题:游戏的打击感也不是很足,没有音效受击反馈太僵硬,颇有一种纸片人互殴的感觉;技能特效色调重复(同个武学里的);移动手感一般,Y轴跑位的跑速不太舒服……

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同时《刀剑江湖路》在这套动作体系里也有着RPG和自由度的碰撞,体现在武学和成长的设计上面:

RPG的成长包括来自加点、装备和经络的属性,属性的选择也尤为重要,不同的属性加点决定了你的流派取舍,是走“资源获取流”的“内息”加点,还是走“移速闪避流”的“身法”加点,亦或者是走“暴力输出流”的“武力”加点,全凭玩家自由裁断。

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而作为辅佐,玩家可以从经络系统中获得更多的细分属性——通过各个正六边形中线条的更换、旋转,连接打通穴道的起始和终结获取相应属性,并通过辅穴时获得额外属性。

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经络的作用不仅是打通后获得属性,也是作为突破内功境界获取大量属性的条件;

而经络所需的资源是修为,来自于任务、战斗等途径的日积月累,所以“十里坡剑神”在《刀剑江湖路》中也未尝不可。

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武学系统可以近似看成技能系统,通过在世界中不断收集秘籍武学,玩家就可以更换招式技能,提供自由的搭配玩法,而这点也是此类游戏所崇尚的,即玩家所控制的角色不拘泥于少数几种兵器的使用,更多、更丰富的武器选择让游戏的战斗过程变得更加有趣、多变(但目前demo无法获取太多的武学,倒是也不太好体验完全)。

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风起云涌

尽管目前demo所呈现的内容并不齐全(主要原因在于需要后续内容的衔接补齐,更多剧情、门派玩法),许多玩法都只能管中窥豹,但总体框架来看,提供了较高自由度的动态江湖所带来的,不仅仅是可以摈弃剧情的肆意畅游,更是为还原本因自由的武侠理念里的江湖世界,而做出的最大努力。

而成长与战斗部分相比于剧情、门派等,却让我最是期待:通过武学系统完成武功、内功、轻功的自定义,并通过装备系统、经脉系统完成属性数值的强化提升,更加RPG化的玩法融入开放式的游戏内容,所产生的化学效应在横版格斗玩法的爽快战斗体验中交融汇聚——如想体验,不妨下载Demo一试。

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