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死亡细胞是我进入Steam阶段第二批购买的游戏。当时感觉太难了,没接触过肉鸽,所以没玩下去。后来随着它《坏种》《巨人坠落》《王后与海》一个个DLC更新,好评越来越多,我就想这玩意居然这么好玩吗?就又买了全套后续DLC,玩了100多小时。
你要问我对死亡细胞的评价如何,我个人感觉是挺好玩的,但达不到我心目中的神作。这倒不是游戏有啥问题,是我觉得实在太难了,对新手不咋友好。当时我还和朋友说,这玩意的EA版本要是今天发售,以当前舆论环境肯定也得褒贬不一。
结果由《死亡细胞》负责后续开发工作的EE制作的这款《波斯王子:Rogue》完美印证了我的猜想。评论区里,有挺多游玩了1~2小时,就长篇大论的差评。
咱也不懂一个rogue类游戏,你玩了1~2小时,机制都未必搞懂,怎么就能打出那么一大长串字出来。你要单纯,就说句:“手感怪,适应不了。”咱也可以理解,毕竟死亡细胞刚玩的时候,我也受不了那个游戏的手感。
这时候,总有玩家会拿出“真金白银”论,人家真金白银买了游戏,就可以给出自己的评价。我其实真挺建议玩家,尽量不要去购买自己不了解的游戏,然后一厢情愿地将自己的愿望,投射到尚未发售的游戏上,一但这款游戏没有做到心里预期,就大肆批判。
做得如果像某个游戏,就是“玩你我为什么不去玩XX。”
做得不像某个游戏,就是“抄都抄不好。”这套两头堵的话术真的看得累了。许多游戏玩家常挂在嘴边的是,不喜欢被人教着怎么玩游戏。
但你玩人家制作的游戏,喜欢新鲜的体验,操作方面又不能不符合你的直觉,哪有这好事,Steam是什么许愿池吗?
实话实说,波斯王子Rogue这游戏,我玩的时间也不长,但你要说这玩意能被喷成褒贬不一,我觉得是真不至于。
机制上,因为是EE制作,他的主要通关流程部分,非常保守的沿用了死亡细胞那一套东西。
比如每个地图都有传送点啊,每一关的地图有几个关键地块,方位略微调调,其它部位大差不差。
每个关卡选择,后面都有不同的新分支。这些设计,其实都是死亡细胞的风格。
包括将路上获得的资源,存储到池子里,这也和死亡细胞到固定节点用细胞升级差不多。
至于局外成长,死亡细胞除了药水瓶不断增多,还有啥局外成长?
自选武器?武器试管?那不也是后期解锁,或者到了高细胞才有的东西吗?
《波斯王子Rogue》那么大个抢先测试版写着,接受不了测试内容少,别买就完了,谁也没拿枪架着你,逼着你掏钱。
EA游戏我最看重啥?游戏的基础机制设计,在后续的开发中,有没有可拓展性。
《波斯王子Rogue》这套动作机制,熟练应用之后,其实非常舒服。翻滚可以从敌人的一侧翻跃向另一侧,踢击可以让人后退,利用高低差造成坠落伤害,或者撞墙眩晕,或者无甲与有甲相撞,造成破甲状态。
在一定高度的下砸同样可以破甲。
而游戏最特殊的机制,就是“爬墙”,当游戏的背景是墙壁时,可以利用shift按键在墙壁上进行一定时间的冲锋行走,利用这个机制,可以飞檐走壁,可以爬到更高的地点进行下砸。
一但适应了“墙壁移动”这个机制,基本一路探索地图,就和波斯猴子一样畅通无阻。
熟练应用破甲、踢飞、爬墙这些机制,会使游戏的战斗变得非常自由,多少有点成龙进了家具城的感觉。
游戏的符文系统,也非常值得研究。每个符文都有“星级”才能激活的词条。一个符文既有固有能力,也有为其它槽位提升等级的效果。
例如下图的烈焰射弹,它能够使左方两个槽位的符文提升一级效果。
它自身的能力,却需要在3级槽位中才能完全激活(这里游戏有bug,显示是2级,实际需要3级,已反馈)。
你像我这局,获得了翻跃敌人时落下焦油,远程射击时附带燃烧和毒药的能力。
在游戏中,焦油+火焰=剧烈燃烧,焦油+毒液=猛毒,火焰+毒液=爆炸。
像我这种天选之套,可以同时触发爆炸和剧烈燃烧效果,符文构筑起来,你都不知道这局有多爽。
而有些差评玩家的要求,竟然是要符文升级,即插即用,让这套很好玩的需要思考如何构筑制约的符文系统,回归到最为烂俗的遗物叠加……这种游戏,市面上不是已经一抓一大把了吗?为什么要有新设计的游戏,回归到这种设计上呢?
《波斯王子rogue》目前没有问题吗?当然不是的。
我认为游戏的武器、武器技能方面,远没有符文和基础这套动作机制做的有趣。甚至需要消耗能量的远程攻击,也比近战这些武器有意思。这些可能确实需要修改。
而作为一名剧情党,游戏通过轮回叙事在EA版本只讲了一小半故事,也确实让我感觉到有点不爽。这种侦探小说式叙事,结果故事讲到一半,也不知道是和《hades2》学的,还是和《全网公敌2》学的。这是我最讨厌EA的地方——故事讲不全。
我觉得挺多人赚钱其实并不容易,买游戏最根本的目的,还是用来玩的。但是很多很多人,喜欢买完一个游戏,上线第一天玩命去肝,系统可能还没搞懂,就“测评”出来,开始全力输出。
你的观点可以盖棺定论在第一天了,那第二天的补丁更新,后续制作组的更新呢?这些基本很多人都看不到了,他们会管那么多吗?反正流量赚到了就OK。
好一点的博主会觍个脸出来,说:“制作组是听了我的意见,所以更新了某个部分。游戏不批评不行。”好像自己给游戏界做了多大的贡献似得。
游戏是用来玩的,赚钱也不容易,现在每月出的游戏很多,作为玩家其实可以花点时间稍微了解一下哪个游戏是否适合自己,感觉是自己的菜再去购买,多半不会翻车。
而作为游戏制作组,说真的,他们的确是为了赚钱,但如果不是热爱游戏,程序员,美术可以赚钱的职业不是多了去了。就算做游戏,也完全可以路径依赖,完全照原先的东西“抄”一份出来就行了,也没必要整啥新机制出来。
到时候还有傻子非得逼人家改回去,按照最保守的设计来。
制作组是肯定希望赚钱,更希望有人能够体验,欣赏他们的游戏的,就是也希望自己做得这套东西,遇到对的人。
单说波斯王子,这游戏做的真挺用心的,你看人物进入菜单界面,他还会盘腿休息。刚进游戏时,异域风情的歌曲也挺好听。
你仔细观察的话,爬墙动画也好,扒着杆子的动作也好,不同武器的攻击动画也好,主要人物身上投入的动作资源,其实相当丰富。这都是普通独立动作游戏没有的。
你要不喜欢早期测试版游戏,想体验完整故事,一次性游玩到更加丰富的游戏内容。那你等个正式版,再见分晓就好。
你要是想体验一套独特一点的动作机制设计,波斯王子rogue真不还不错。
有些博主,总在评判一款游戏的耐玩度究竟如何。我只能说Hades2第一天在线人数是10万人(黑盒),到了今天只有4000人。
对于一些玩家来说,能有“一次”完美的游戏体验,那就够了。
而对于另一些玩家来说,就算是初版魂斗罗都有人依旧在玩的津津有味,你担心《波斯王子rogue》会没有足够多让你熟练训练的机制吗?这玩意看人的。
我知道这篇文表达的观点戾气挺重的,但我是实在看不上现在这个乌烟瘴气的舆论环境,新出来一个游戏,有的博主为了那点流量,张口答辩闭口史,有的博主,就非得找到一点匪夷所思的情节,截取下来,论证制作组屁股歪。
咱也不知道,为啥这两年游戏圈的环境,怎么这么乌烟瘴气。我挺喜欢的《雪居之地》、《动物迷城》、《面包房行动》、《异界失控》、《恶意不息》都在游戏刚出时就被一顿痛批,有的被迫“痛改前非”了,换回了点好评。有的直接暴死一蹶不振了。
最后总结,要是有钱买游戏,还是买点自己喜欢的吧。有些玩家别买游戏就是为了喷。生活已经挺累了,让游戏回归到游戏本身,不好吗?
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