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文:Rynii | 编辑:Rin
发售自2009年10月的经典科幻GALGAME《命运石之门》至今已逾十四年,在这十来年间它经历了数个续作的发售、动画化和剧场版上映,收获了无数粉丝,被称为一部“神作”。
久仰“石头门”的大名,却一直没有机会补这部动漫,借着这次机会尝试了《命运石之门》这部游戏作品,既是对自己身为老二次元却没有看过所谓“神作”之失职的补完,也能分享一下以如今的视角审视这部十四年前游戏的直观感受。
狂气拯救者的成长
《命运石之门》是一部以冈部伦太郎为第一人称视角的科幻视觉小说游戏,作为经典的GALGAME,让玩家在阅读小说的同时,配合上应景的BGM、资深配音演员的表演与不同表情差分的角色立绘,以及特定场景触发的CG图片,提升玩家阅读小说的沉浸感,也更能表达出作者想要描述出的画面,是一种介于轻小说与动漫之间的游戏。毕竟很多时候,只需要一个画面,甚至不用开口,就可以表现出比文字感人千万倍的效果。
玩家在游戏中扮演的冈部伦太郎,是一位直到18岁仍未走出中二期的,以狂气的科学家“凤凰院凶真”自称的,创立了未来道具研究所(游戏内简称Lab)的普通大学生。他常常时不时地对着关机的手机自言自语,仿佛在与秘密人物进行任务交流,又会突然电波地说自己正在被某个无法说出名称的机关追捕,并习惯性地加上无意义的口癖“EL・PSY・KONGROO”。
在2010年的夏天,Lab成员们偶然发明出了一台可以将短信发往过去的时间机器。但谁也没有想到,由冈伦一条短信引发的蝴蝶效应,会将所有人卷入一场巨大的危机中。由于研究脑科的天才少女牧濑红莉栖的加入,只能往过去发送短信的“电话微波炉(暂定)”被改装成了可以将记忆发给过去自己的“时间跳跃机器”。
但Lab的研究其实早就被欧洲研发时间机器的公司盯上了,就在“时间跳跃机器”发明的当晚,一伙不速之客破门而入。他们试图掠夺“时间跳跃机器”,并**研发它的科研人员。冈伦的青梅竹马,在Lab中如同吉祥物一般的天然呆少女椎名真由理,由于没有科研能力而被直接射杀,从此《命运石之门》的故事正式开始。
《命运石之门》总共有十章主线和一章隐藏结局,但在我看来,一直到第六章椎名真由理离世,游戏才算渡过了和平日常的序章。因此,时间机器的发明和真由理的死亡并不算剧透,或者说,这才是剧情的必要背景,而我认为劝退了多数玩家的正是前期慢悠悠又充满冈伦尴尬中二话的日常剧情。
前六章作为故事的铺垫,能耐心看下来的人自然是喜欢这部作品的人,但一点适当的剧情提示则会吸引更多玩家,正如同我在大喊“坚持下去吧,至少坚持到第六章结束,你一定会喜欢上这部游戏的!”
那么前情提要结束了,我再来说说自己对剧情的感受。我认为贯穿了游戏的两条线索,一个是救赎,一个是成长。
游戏中有一个最基本的设定,叫做“世界线”,即世界是由无数条相似的世界线搅合在一起形成的,各条世界线们通向一个共同的结果,世界线是一条条拧在一起的丝线,而世界就是拧成的那股麻绳。对于未来,我们做的任何事情都可能会引起蝴蝶效应。但对于时间旅行者来说,对于已经发生的事情,即使做出了改变,但世界的结果仍然不会变化。
世界总会自己找到结局,在《命运石之门》中真由理已经死亡后,无论冈伦回到过去多少次,无论他如何改变过去,无论他影响了多少根世界线,但世界已经认可了真由理的死亡,只要时间到了2010年8月13日晚上,真由理必定会死亡,被枪杀,被刺杀,被车撞,意外事故,甚至毫无征兆地心脏病猝死。
但同样的,世界认可冈伦不会死,那么他回到过去无论做什么,也许会重伤,也许会濒死,但都会被各种原因救活。这种理论,在游戏中被称作“世界线收束”,但其实也有例外,因为2010年在游戏中被称作“特殊的节点”,一些选择可能会突破世界线的收束,只要世界线的变动率超过1.0,真由理就有被拯救的可能性。
《命运石之门》中,冈伦一遍遍在时间的海洋中溯洄,只为了找到一个真由理不会被抹杀的世界。为了真由理,他放弃了许多宝贵的回忆,背负了沉重的罪孽,牺牲了自己最爱的女孩红莉栖,最终抹消了自己对世界做出的改变,回到了最初的世界线——没有时间跳跃机器,真由理不会被杀,但红莉栖也不在世的世界线。
但即使其他人都不记得牧濑红莉栖了,冈伦在不同的世界线中度过的这个夏天却并不是虚假的,它会永远存在于冈伦的记忆中。既然救赎指的是真由理,那么何来成长一说呢?想想游戏开头的中二少年吧,当我为了全成就而打开二周目,再次看到这个中二的凤凰院凶真时,我就明白了主角为什么是主角。游戏以冈伦为主角,也以他的成长为线索。
凤凰院凶真已经死了!他死在了2010年8月13日,死在了冈伦抱着真由理遗体的瞬间。从那以后,除了需要带上假面伪装时,他再没有下意识地说过一句中二话了。
冈伦已经意识到了这个世界才是“凶恶的真相”,他再也没有脸说出“凤凰院凶真”这个名字,因为和世界要将真由理置于死地的真相相比,凤凰院凶真实在是自惭形秽。他仿佛一夜长大的孩子,孩子仍是那个孩子,世界推着他,他不得不强忍出坚韧、沉稳、冷静等等的一系列品质,但他仍然是那个会在宣讲会上脱口而出“我有异议!”的冲动少年啊。
穿越时空的系统
毕竟是十多年前的游戏了,系统是无法与现代GALGAME对比的。尽管我知道对重剧情轻玩法的GALGAME说它的系统做得不好是鸡蛋里挑骨头的行为,但这骨头卡到牙了,也不是不可以吐槽一下的。
作为一款XBOX360时代的老游戏,《命运石之门》的移植痕迹非常明显。游戏不支持2K画质,返回需要用鼠标右键或退格键,ESC则是直接退出游戏,这些都是常见的小问题。
游戏只能同时支持一种外设在我看来就比较奇怪了,比如你用键盘操作游戏,这时如果你想用鼠标,就必须先左键点击一下游戏中的任意位置激活光标,然后才能进行左键点击或右键返回的操作,如果再按键盘的任意功能键,则鼠标又会被锁住。在游戏初期,对系统和快捷键尚不适应时,我想键鼠配合起来查询tips或存档读档,就很不方便了,以至于中期开始我就只能记住所有快捷键,进行纯键盘操作。
游戏中,在对话进行中打开记录(F2)或Tips(F4)再返回时,有几率会卡住对话,我一般会选择在这时连续多按几次返回,卡顿才会消失,这也是一个小BUG。以及没有方便的倒退机制,如果错过电话或短信,又或者是刷成就时回错了短信,就只能读档重来。没有频繁存档的习惯?那么不好意思,只能从上个存档重头打了。
最后说说文本问题。游戏中的错字非常少,但仍然是存在的,玩家一周目仔细阅读的时候可以明显地看出来。甚至还出现了上一句是“布朗管工房”,下一句就变成了“显像管工房”这种明显是两个翻译人员合作失误的情况。
很显然,要么是制作者没有接受玩家阅读时的反馈,要么是过于信赖自己的本地化文本审核人员了。毕竟是动辄三四十小时的阅读量,对于早已将剧情烂熟于心的人,在审核文本时会有漏看属于正常现象,因此最后一遍的细筛修改错别字,还是得靠玩家反馈才是最高效率。
不过有错字很正常,怎么还有日语假名混在里面啊……闪光指压师的名字有时候也会被显示成日语汉字的指圧師。
溢出屏幕的感情
在阅读完《命运石之门》后,相信喜欢上助手克里斯蒂娜的人应该不止冈伦一个吧。尤其是在剧情中通过回复短信刷满助手的好感度后,她直接化身傲娇小女友,这谁会不心动呢?如果是桶子看到,一定会激动地大喊“蹭得累,赛高!”。如果已经有了这些感情基础,那么我非常建议玩家去尝试一下其续作《命运石之门0》,补充一下完整的故事。
作为日本游戏公司5pb.的作品,《命运石之门》中还藏了不少《混沌之脑》的彩蛋,比如真由理制作的星来cos服,菲莉丝喜欢的Phantasm乐队,冈伦在谈话中也提到他听说过涩谷“新时代的狂气”猎奇事件。除此之外,毕竟是以二次元圣地秋叶原为背景,游戏中能看到许多向动漫名作的致敬,光是JOJO就有了好几处。
《命运石之门》的画风古早,大面积上色里有一种蜡笔手绘的质感,而角色的眼睛则多是圈圈瞳孔,整体看上去有一种独特的美术风格。这种脏兮兮的画风和略微崩坏的表情,可能也是劝退部分玩家的原因之一,虽然我并不讨厌它。
《命运石之门》是神作吗?我想应该不至于。也许2009年的它被封神了,但江山辈有人才出,日漫有《魔法少女小圆》、《re:从零开始的异世界生活》、《夏日重现》等等时间轮回类的佳作,起步较晚的国漫也有了《时光代理人》这样优秀的时间轮回类作品,我想没有什么东西是永固神坛的。
那么它是神吗?在2009年一鸣惊人的它一定是吧,但现在不见得就是神作,至少它没有特别惊艳到我的地方。在我看来,它是一部好作品,剧情吸引人,故事值得回味,这就够了。
我会向朋友推荐它,仅仅是因为我喜欢,而不是因为什么所谓的“神作”名号。哪有什么神作,它不过是以自己的故事吸引了一年又一年的年轻人罢了,从2009年到现在,再到未来。EL・PSY・KONGROO
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