【球盟会】宫崎英高表示目前女儿的成长经历让他对游戏创作感到兴奋

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参考文献:https://www.gamespot.com/articles/hidetaka-miyazaki-on-bringing-elden-ring-to-a-close-and-the-future-of-from-software/1100-6524337/?ftag=CAD-01-10abi2f&utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter

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外媒GameSpot与宫崎英高谈论了《艾尔登法环》的结局和工作室的未来,下面是采访的部分内容

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Q:

《黄金树幽影》正式发售后,可以说是《艾尔登法环》开发旅程的结束,这一刻你有什么感受吗?对你和你的团队来说感觉如何呢?

A:

兴奋且有趣的一趟旅程。首先我要说的是,《艾尔登法环》是目前工作室制作的最高水准和范围最广的一款游戏。他比过去我们制作的任何一款游戏都要大,他对我们工作室的影响也是最深刻的,他有助于员工们的成长,在这段经历中我们学到了非常多的东西,为我们公司下一阶段的到来奠定了基础。

除此之外,与马丁的合作也让我受益良多。希望未来某一天可以把我们学到的经验应用到新作的开发中。最后我要说的是,对一直以来支持陪伴我们的玩家们致以最衷心的感谢。因为有了玩家们的热爱,我们才能够源源不断的努力创作下去,再一次感谢迄今为止仍在支持我们的玩家。

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Q:

制作一款开放世界且自由度如此之高的游戏无疑是一个巨大的挑战,工作室也是付出了很大的努力才达到了目前的成就。这是否意味着开放世界这种类型的游戏是未来行业内的发展趋势呢?开放世界游戏是FS社的核心标准吗?亦或者是说在后面的创作中工作室又重返更线性的游戏开发中呢?

A:

开放世界游戏不一定代表未来游戏公司的制作标准。正如我之前提到的,我们工作室有很多的游戏总监和设计师正在成长,所以我们希望我们开发的游戏类型是持开放状态的。我目前还不能透露太多工作室今后的计划,请期待我们之后发布的公告。

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Q:

你还记得决定制作开放世界游戏时的感受吗?《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》等作品相继问世,是否让你感觉更加自信,还是说对于成功依旧迷茫和紧张呢?

A:

正如你所提到的那样,制作《黑暗之魂》系列让我们团队积累了大量经验,正是有了这些宝贵的经验,才给予我们足够的信心,让我们相信我们制作的游戏也可以受到玩家的热爱。上面你所提到的游戏,确实让当时的我感到自信,但你要问我这样就能够100%获得成功,我的答案是否定的。当时只想到了这款游戏能够实现我们的目标,并未想到后来能够获得这么高的评价。《艾尔登法环》能够成功是工作室一砖一瓦努力地建造出来的,当初我们的目标是想把魂系列继续发扬光大,吸引更多的玩家入坑。除此之外,我们也有把一些全新的元素加入到游戏中。

【球盟会】宫崎英高表示目前女儿的成长经历让他对游戏创作感到兴奋

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Q:

你还记得制作《艾尔登法环》时的目标是什么吗?你想要在游戏里实现什么,你认为你已经做到了吗?

A:

在游戏的早期开发阶段里,很多核心概念都可以归结为给玩家一种冒险的感觉。在庞大的开放世界里自由探索,玩家愿意的话,还可以调整难度匹配自由度,这就是我们想通过游戏实现的目标。

在某种程度上,我认为我们已经做到了这一点。但正如我之前接受采访时谈到的,没有任何一款游戏是完美无缺的,《艾尔登法环》亦是如此。他也存在着一些小瑕疵或者失败的地方,如果有机会重新制作的话,我可能会对部分游戏内容进行整改。我们团队已经从中吸取教训,并把这些经验应用到下一款游戏中,希望这些失败的地方不会出现在下一款游戏中。

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Q:

如果没有记错的话,《黄金树幽影》是工作室发布游戏本体和DLC间隔时间最长的一次,花费这么多时间在上面,你们的感受是什么?与之前的游戏相比,又出现了什么新挑战?

A:

《黄金树幽影》开发时间之所以这么久,归根结底是因为游戏本身的玩法和他的架构,这些不是我们能够控制的。从本质上讲,《艾尔登法环》是一款关于冒险、探索未知、自由度高的游戏。为了确保DLC符合这些核心主旨,就需要我们创造一个规模庞大的新地图,这样玩家才不会感到失望。考虑到《艾尔登法环》的游戏设计和游戏玩法,花费的这两年时间是必要的。

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Q:

你已经成功地通过《艾尔登法环》实现了你想表达的冒险和成就感,这两个元素是否会成为你今后创作的重点,还是说你有新的想法想要实现?

A:

我经常同时执导多款游戏或担任游戏制作人一职,因此难度曲线和成就感始终是我创作游戏的核心。但未来具有不确定性,我有可能在那时创作一些我从未涉足的游戏类型也说不定,到那时我会更详细的谈论这件事。

宫崎英高表示目前女儿的成长经历让他对游戏创作感到兴奋

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Q:

目前有什么东西会让你对游戏创作感到兴奋?

A:

当谈到电子游戏和桌面棋盘游戏时,有很多元素让我兴奋,我认为从中可以得到很多乐趣。但就我个人而言,最高兴的是我在创作游戏的过程中,每当我有一个好的想法,我可以先假设怎么怎么样,然后再测试这个理论是有利的还是不好的。在这过程中给我带来了极大的乐趣。所以,我很享受制作游戏时不断出现的灵感,他让我非常兴奋。

不过目前真正令我感到开心的事情是看着我的女儿长大。这可能是一件非常短期的事情,但我现在沉迷其中。看着孩子的性格以某种方式塑造,品德随着时间流逝而逐渐形成。作为一个孩子的父亲,我认为在这成长的过程中里面肯定有一些东西值得我高兴。

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Q:

你女儿的成长经历会被写入到游戏里吗?孩子纯真且理想的观点会不会改变你看待世界的方式,从而改变你在游戏中描绘的世界观?

A:

我不会想太多,我也不反对改变游戏观念的想法。我认为有一个女儿可以激发我创作欲,这是继续制作伟大游戏的必要因素。你可以把她理解为兴奋剂,我并不是要把我的女儿当成一样东西来谈论,但在制作游戏的过程中,我认为她是一种必要且重要的兴奋剂,因为它可以帮助你在很多方面通过不同的视角看待世界,我想玩家们不必担心这一点。

宫崎英高表示目前女儿的成长经历让他对游戏创作感到兴奋

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