【球盟会】这个JRPG大年,我的选择是《真女神转生V复仇》

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时间已然来到十月,今年一直有一个问题在我脑海中:2024究竟算不算游戏大年呢?

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时间已然来到十月,今年一直有一个问题在我脑海中:

2024究竟算不算游戏大年呢?

【球盟会】这个JRPG大年,我的选择是《真女神转生V复仇》

去年我们体验了相当多的游戏,像拉瑞安EA三年后一鸣惊人的《博德之门3》,又一次让无数人沉迷在海拉鲁百个小时的《王国之泪》,或是让陶德直呼“It just works”的......

(此处黑屏加载)——《星空》!

【球盟会】这个JRPG大年,我的选择是《真女神转生V复仇》

回到今年,确实依然不缺令人感到惊喜的作品,尽管接下来也有尚不明朗的《龙腾世纪4》等游戏,但游戏阵容相比去年来说依然有些捉襟见肘。

2024究竟算不算游戏大年呢?这不能给出一个肯定的答案,但可以说,2024年一定是一个JRPG大年,对JRPG玩家的一个游戏大年。

P系列、如龙、最终幻想,这些在JRPG玩家中拥有响亮亮名头的IP在今年像约好一般陆续推出新作,生怕你打完就没了,一个接一个塞你嘴里。

这个JRPG大年,我的选择是《真女神转生V复仇》

像最近Atlus的《暗喻幻想》,可以说一石激起千层浪,将今年的JRPG阵容推向了高潮,Atlus以四部相当高质量的游戏决定了今年它的产量王者地位。

而本文要说的,则是在NS平台上练习时长两年半以后才在全平台姗姗来迟的——《真女神转生V复仇》。

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说起《真女神转生》,这对Atlus来说其实是一个地位相当特殊的系列作品。

一方面它启蒙了《女神异闻录》系列游戏的诞生,造就了这个顶级IP,另一方面《真女神》在销量上却又并不令人乐观。

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然而令人欣喜的是,《女神异闻录》系列的爆火又再一次反哺了《真女神转生》让更多人通过P系列去认识到《真女神转生》从而再次带动销量,这两方面相辅相成形成闭环,如同前辈与后辈的相互成就。

虽然P系列脱胎于《真女神转生》系列,但二者却几乎处于两个极端。

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前者偏向于剧情,让玩家沉浸在高中的青春校园恋爱与日常的伙伴缔结友谊,在轻松的学园生活下才是锲合游戏主题的战斗、人格面具培养,几乎所有的玩法都为了推进剧情而服务。

到了《真女神转生》中却是重玩法轻剧情的模式,故事以“创世”“灭世”两个词为核心,再引入各类神话传说与民间的魑魅魍魉故事,将整体的故事背景塑造得宏大而又复杂,以此为主体再扩大整个玩法塞到游戏的各个角落。

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不同于大多数jrpg一贯的王道,《真女转》的更有一丝“邪性”,从故事、画面、音乐、玩法上都超出了常人的游戏惯用思维,每一个要素分开看都显得有些“诡异”,但这些部分却产生了莫名的化学反应,使得每部分都相当符合《真女神转生》,浑然天成。

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到了《真女神转生V》,原以为其在此时全平台登录是SEGA惯用的加强版炒冷饭套路,但当抱着这种心态去体验一番后却可以说带来的惊喜十足,体验总结如下。

  • 脱去性能限制带来的清晰画面

  • 极具驱动力的大型箱庭探索

  • 改善游戏故事节奏

  • 丰富细腻的角色造型创造

  • 依然策略性的战斗

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抛去庸俗,又不媚俗——

与原版一样,《真女VV》依然是主角经历一场意外后来到“魔界东京”,整个世界净是末日后的荒芜与破败,而普普通通的高中生主角与神造魔人“青神”合体从而拥有在这个世界生存下去的力量——

游戏最直观的提升方面便是肉眼可见的画面上,在之前NS有限的性能上,《真女V》虽然能运行,但画面细节、模型精度以及流畅度上都受到限制。

在突破机能限制后,《真女VV》所带来的画面沉浸感更高:

熟悉的东京塔,末日后被残垣断壁包围,更加荒凉与孤独。

被废墟压住的汽车充满斑驳锈迹,整个东京更显死意。

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《真女VV》中整体画面得到了全方面的释放,模型精度更高,场景细节提升,让游戏的场景氛围也得到进一步提升。

作为加强版,《真女VV》的故事在原有的基础上增加了“复仇女神”剧情线,在游戏开始选择是否牵起少女的手便能进入不同的剧情线。

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在前文中笔者提到《真女》是重玩法而轻剧情的游戏节奏,而在“复仇女神”线中atlus似乎意识到P系列中人物塑造对游戏整体影响的重要性,让游戏比之原版在故事上更显宽度与深度。

使得《真女VV》变得重剧情又重玩法。

所以相比“创世女神线”“复仇女神”线中更着力于对各个角色的塑造,面对“神”“恶魔”的矛盾,通过各种方式让角色的形象更加立体。

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同时在“复仇女神”线中新增了堪比《P5R》中芳泽霞一样的角色寻峰洋子,她的加入让游戏整体多了一些原版中没有的味道,缓和了故事节奏的同时又加深了故事的表达与人物的性格有趣又不媚俗。

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柳暗花明,步步花新——

《真女VV》中值得让我夸赞的地方很多,而最值得令人夸赞的地方毫无疑问是它的地图设计。

游戏中我们会到达许多地方,刚进入魔界时末世荒凉的东京塔,没有了堂岛组足迹的歌舞伎町以及至圣所等等,这些地方无一展现了Atlus的高超地图设计水平。

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依托于主角高强度的运动性能以及末日后残垣断壁高楼倒塌的城市,游戏中的地图有了非常多的高低差。

比如倒塌大厦之间的空隙与各种房间、比如残败的桥梁以及无人踏足早已长满花草的山坡、比如堆叠的废墟的裂缝与角落。

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庞大的钢铁丛林下展现的是一个空空荡荡充满怪物的城市箱庭,虽然整个世界相当的开阔,但在自由探索下依然会让你乐此不疲地在世界中寻找东西。

而这种探索却并非是传统开放世界探索中看见满地图收集物时的不得不做或是顺手再拿,而是在探索时让你惊呼:

我擦?这里还有?

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《真女VV》中的箱庭设计并非宫崎英高的魂游中“无法从这一侧打开”,但后面在绕一大圈后终于开了门回到这里的扭转环回,而是类似于《马里奥奥德赛》那样让你在探索一大圈后依然发现自己还有地方没探索时的惊喜感。

同时游戏里的收集上都是可视化,这些所有的图标都一一展现在了地图上,而在优秀的箱庭设计下不断激发你的探索欲望向前寻找,顺路还能碰见一只呀哈哈....噢不对,未满!

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同时为了防止游玩过程中陷入一直找不到收集物的局面,还贴心地设计了“云中视角”,直接化身上帝模式从空中俯视可探索区域,整个区域内的收集物、怪物以及收集物的高低差都能精确定位,人性化,非常人性化!

而另一个和游戏地图探索挂钩的则是“祸径”,这个设计可以说相当不错,是除了存档点外的另一种“过山车”传送机制。

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“祸径”存在于地图上一些难以探索的地方或是隐藏区域,有时候探索到一些道路尽头或是难以前进时,四处尚未发现的“祸径”便如同柳暗花明又一村的机遇一般,带着前往神秘的未探索区域。

可以说《真女VV》中设计了相当多的正向机制,光是地图探索这方面就可见一斑,同时优秀的纵深多区域的箱庭地图设计带来的正反馈可谓一绝。

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战斗,需要大脑——

许多社区对《真女神转生》的战斗都不约而同的有一个看法:回合制中的魂游。

说实话,这句话并不算空穴来风,作为阉割了大部分战斗机制的P系列,仅仅保留了属性弱点克制、1more、总攻击以及换手等玩法,但这对一些人已经算有学习门槛。

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而《真女VV》作为《真女神转生》发展这么多年后优化各种弊端与继承上,不仅需要着重游戏中的战斗策略 同时还得考虑到战斗的资源管理 行动次数以及数值计算,才是这套战斗系统的“完全形态”。

游戏中的战斗需要提到一个最核心的系统:仲魔。

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而对熟悉《P系列》的玩家来说,仲魔则是更加深度的面具系统,仲魔的获取、合成以及其养成机制这里就不一一赘述了。

值得一提的是《真女VV》中的仲魔系统增加了独特的仲魔特性,比如对待某种敌人增加buff、与特殊仲魔形成羁绊等等,这样大幅度增加了各种仲魔的出场率,不会让游戏中出现鸡肋的仲魔。

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游戏中的战斗虽然依旧是普通攻击、魔法、道具补充以及防御等等,但影响着角色与仲魔行动的出手次数却是有限的,但依然有通过属性克制对敌人打出“weak”获得额外的行动次数。

不过由于出手次数的机制,《真女VV》中的存在着“跨回合”设计,不是我的回合却依然能够切换到角色上进行出手,直到角色的行动点数耗尽。

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惊喜——

不得不说,今年自己不少游戏的快乐都是JRPG所提供的,从年初见证桐生一马癌症后第一趟旅途的《如龙8》再到现在的《真女神转生V复仇》,几乎一整年都被JRPG给占满了。

坦白的说《真女神转生V复仇》不一定是今年玩过最好的游戏,但一定是我玩过最有惊喜的游戏,毕竟在真正体验之前确实没有对其抱有很高的期待。

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不过在这之中,玩《真女V》最大的一个想法是:

我居然现在才玩这个游戏。

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