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作为一个浸淫各种战术对抗类FPS游戏多年的老玩家,要问一款怎样的游戏能让我走出数年FPS狂热后的电子ED,最先能够联想到的词条也许会是以下这几个:
(1)多角度的竞技博弈
(2)鼓励沟通与配合
(3)足够独特的对抗模式和战斗玩法
(4)相较于同类游戏能让人过目不忘的题材风格
而在经历了2015年的彩六,以及2019年2月份的派派之后,第三个杀进我视野的是同年8月的《猎杀:对决》——由开发过《孤岛危机》的工作室Crytek出品。相较于前两者来说,最大的特点大概就是PvPvE式的大逃杀玩法、美国南北战争后的历史框架,以及厚重的枪械与邪祟文化。
这些元素叠合之下的味蕾重击,得以让《猎杀:对决》始终能在成堆的竞品下保有属于自己的特色。从2019年到2024年,发售五年的《猎杀:对决》或许也正是依赖这些元素挺立至今的。
以舞台为药引:西部怪诞风格的硝烟场
对于向来很难把题材卷出花的对抗FPS来说,《猎杀:对决》所存附的强烈风格属性绝对是最难被忽视掉的部分。
美式西部的历史背景,碰上黑暗侵蚀的怪诞与恐怖元素,如果你是这类风格片粉丝或者克林特*影迷的话,也许很容易就能理解《猎杀:对决》在美术和设定上所呈现的魅力。
*克林特:《荒野大镖客》和《黄金三镖客》等经典西部片主演。从漫天黄沙的边陲小镇,到亡命之徒与赏金猎人之间的快意泯恩仇,最核心的美学大概就是那种如同美式武侠一般的狂野和浪漫风情。
所以《猎杀:对决》所设计的戏台,至少对我这种特别吃题材风格的玩家来说,就像邀请一位沉溺童话幻想的孩子去迪斯尼一样毫无抵抗力。
简单来说,游戏在主题背景的设计上可分为“实”和“虚”两个板块。在真实历史的参照方面,游戏将叙事背景设定在了美国南北战争结束之后的某段时期里(新版本中的设定为1896,也就是新增的后缀),收录了大量的同期枪械如经典的Colt系列转轮手枪(在游戏中命名为Caldwell系列)。
以M1851等秉持着廉价而可靠特点的经典型号为原型,游戏基本上还原了用退弹杆更换子弹、单动击发等设计。
又比如Winchester杠杆式步枪系列(在游戏中命名为Winfield),在游戏中也有同样的还原——包括步枪上觇空瞄具的细节设计,以及通过快速拨动杠杆进行迅速腰射这种经典动作元素的复刻。
不过为了游戏射击节奏方面的平衡(也可能是省资源),部分历史枪械原型为火药+底火+子弹的击发模式,被修改为了我们当今所常见的定装弹。
当然早在1812年法国人就发明了定装弹,所以这对于游戏选定的历史节点来说,或许也没什么不妥。
这种对枪械武器的选品,也间接导致了本作在战斗的节奏上,和很多其他的FPS皆不相同。毕竟在老式转轮手枪和栓动步枪等半自动武器为主角的舞台上,击发频率的降低会迫使玩家在注重枪法的同时,去更多地注意如何才能在相对有限的击发条件下达到斩杀,进而取得一场又一场冲突的胜利。
同时也就把玩家的战斗思维,拉向了转点、选位、准备,以及扬长避短等一系列颇具特色的战术选择构建之上,引出了关于美式西部枪斗博弈的最大乐趣。
如果说“实”的部分很大程度都可以归结到对历史元素和枪械文化的设计上,那么所谓“虚”的部分,则无疑是是游戏对历史背景的魔幻再构,以及对洛夫克拉夫特(H.P.Lovecraft)式独特恐怖美学的致敬。
游戏内对环境异化、丧尸怪物频出的起源设定,可以追溯到1853年美国新奥尔良的黄热病大爆发事件。瘟疫爆发后带来的“死亡盛宴”吸引了一种不可观察且难以描述的存在,这种存在促使已死之人从地下爬出,并改变了各种不幸生物的物理和精神结构,而南北战争的爆发更是进一步孕育了它的根芽。
大量的异观和怪物在大地上侵袭,路易斯安娜州却为了控制大选之前的民意将消息封锁,惨状持续恶化——直到AHA(亚美利加猎人协会)号召各方猎人前往路易斯安娜州猎杀怪物,藉着瘟疫肆虐的邪祟才得到了初步的控制。
然而在巨大的利益面前,即便受雇于同一个协会,在猎场当中也并不见得就是可以寄托后背的战友,于是一场关于狩猎的明争暗斗便在这片黑暗森林中悄然展开。
而这种舞台最终也自然酿就了《猎杀:对决》将冷酷西部、横行邪祟与历史厚重感相互交织杂融的独特美学风格,同时也创造了游戏最为内核的论题———
以博弈为陷阱:没有永远的猎人,亦没有永远的猎物
“这一杯敬猎者,这一杯敬被猎者。”
就像上文提到的那样,在路易斯安娜州上演的明争暗斗,便是玩家在《猎杀:对决》里主要参与的事件。
玩家们本质上就是那些受聘于AHA的猎人,需要在战局内搜罗线索并找到怪物BOSS的所在地,并将BOSS击杀和放逐。
搜寻与猎杀,是人与兽斗的过程,而紧随其后的放逐,才是真正的人与人斗的舞台。
由于放逐需要漫长的等待,在此阶段内,全图的玩家都可以在地图和“黑暗视域”中看到被放逐BOSS的所在地点——焦灼的攻守战也就拉开帷幕。
被赏金吸引的猎人将蜂拥而至,而处于BOSS场地内的猎人小队则必须守护自己得来不易的成果——BOSS放逐结束后在原地掉落灰烬作为赏金,坚守到最后的猎人则会受到“黑暗视域”加强的Buff,即能够在短时间内透视周围敌对猎人的能力,那么此时就是转守为攻的良机。
当然,取得赏金的猎人在地图上依然会被标记,究竟是成为猎人还是猎物,就得看不同玩家的博弈和选择了。
从战局开始的BOSS搜猎,到沿途的风险权衡与对潜在冲突的处理,再到攻守对弈与撤退时的路径规划,这个处处充满不确定因素的流程链条,最终塑成了本作几乎独一派的动态化战场博弈的玩法。
和《逃离塔科夫》类似,受雇的猎人角色和枪械装备均可视为消耗品。即如果在游戏对局内死亡,或者未能从撤离点成功退出,就会直接失去猎人及其身上所携带的所有物品装备,而整个游戏之内雷打不动一定会被带出战局的资源,只有账户的血脉经验和玩家的个人经验。
当然为了账户可以持续运转,猎币这项购买资源即使死亡也同样会发放。
这套设计则不可避免的可能会导致玩家的心态坐过山车,不过和游戏所表达的主题却是意外地暗合:猎人会在卷入黑暗的利益争斗中不断丢掉性命,但身为猎人的经验能力则如诅咒一般永远继承下去。
以听觉为形影:耳朵,才是猎人的第一只眼睛
“大地有眼,树木有耳,而我们有枪。”
和大部分对抗类FPS相同,在《猎杀:对决》中,声音也是一项能为玩家带来很多潜在战略收益的关键要素。
关于游戏对于声音细节的呈现,我们可以将其粗略划分为“环境声音”和“互动声音”来进行讨论。
比如“环境声音”可能更多服务于游戏叙事,并对场景的沉浸感进行补充:丧尸的嘶哑低吟与蹒跚步伐、狗笼中残犬的哀嚎、阁楼木板老化被吹动的细响,乃至BOSS遭到放逐时紧张的复合音效,无一不在传达着那些“你也许看不见,但绝对能听得见的危险”——构建起了基于视觉之外的危机感和恐惧感。
而“互动声音”则会更多地服务到竞技对抗本身:场景内不同怪物在一定距离内产生的动作音效,可以视为对玩家威胁警示;当怪物被敌方猎人惊动并触发追击后,由此产生的不同音效又可以成为判断敌方猎人位置的重要依据。
此类例子在游戏里还有很多:猎人踩入泥土、铁板、木头等不同材质的地面时会出现不同的响动;跳跃、翻越和落地等高调动作会扩大声音的传播范围;不同口径枪械在室内、室外的传播距离与击发音色斗截然不同;以及不同种类的特殊子弹打在墙面上的音效也会有区别。
所有的声音细节均是我们能够利用的工具。通过辨别不同的声音,从侧面推测敌人的距离、动作、枪械武器,甚至生命状态等多种信息,就能够取得更多可能的主动权。
这就要求一名合格的猎人不仅要眼明手快,更得耳听八方,才能够在这片残酷异常的竞土中赢得更多。那么只要会看、会听、会扣扳机,难道就能实现从“猎魔人”到“猎人魔”的转变了吗?
从猎魔入门到猎人精通,贵不在动而在于静
大量的视觉和听觉上的信息输入,意味着玩家在战术上可以执行的决策组合同样繁杂。
游戏中三人为一个小队,以满编队伍为例,最常见的问题是队伍行进时的站位。我们设想一下,有两支队伍即将冲突,A方使用一字型跟随行进,B方则以倒三角方式行进,在双方技术状态相差不大的情况下,A方队伍遇敌冲突时最先面对的事实上是B方的两名队员,即A方第一名队员大概率会陷入最差的迎击条件,从而受压转点,或者干脆当场暴毙。
不论哪个情况,都会让A方的后续战斗举步维艰,而这仅仅只是游戏中一项基础战术要点的简单说明。当然具体实战中又会因为双方所执枪械装备、信息与实力上的差异,演变出更丰富,或者说更复杂的博弈局面——这时候需要的大概就不再单纯只是对场面的可读和预判,而更需要一种能以不变应万变的冷静心态。
所以归根结底的是,牢靠的战术意识固然重要,但以冷静的心态面对变化多端的战局,或许才是能够走得更远的关键要素——毕竟贵不在动,而在于静。
极速猎杀泯恩仇,前行之路犹未尽
在正式发售了五年后,《猎杀:对决》今年迎来的版本交替很可能是历来最大的一次——就此从《猎杀:对决》变成了《猎杀:对决 1896》?
虽然大版本更新带来的内容暂时混杂着太多烂泥(谜一般的UI、超多的BUG和优化问题),但是至少2.1版本更新的新模式“极速猎杀”还是挺让人感到惊喜的,从某种角度上说,它甚至完全改变了传统的猎杀节奏。而这一模式会在10月和11月,也就是“鬼影秋狩”活动期间的每个周末限时开放。
在新模式“极速猎杀”中,战斗范围被缩小到以一个随机的POI为中心的圆形区域,单局的战斗时间也被压缩至15分钟。在BOSS房间内已有一个等待被放逐的赏金目标,但是放逐的等待时间缩短且只有一份赏金可以领取。
也就是说参战猎人需要在紧张的时限之内,快速放逐目标、抢夺赏金,并从圆形战斗区域里随机生成的两处撤离点脱出——相当于把传统对局模式的几个关键节点单独拎了出来,重新组构成了一条虽然更短,但是更刺激的流程链。
顺带一提,“极速猎杀”模式同样支持玩家自定义的猎人特质和配装进场,在快节奏对局的加持下,可以从中演变出更多不同的战术选择和攻守博弈。
那么“极速猎杀”带来的亮点也就很明显了,那就是给只想战斗爽的踹门玩家提供了一个更为“短、快、狠”的空间,在快速厮杀的攻防中收获快感。
同时版本更新带来的秘密武器,也有不少比较令人惊喜的地方:
例如新道具“黑视炸药包”,是对陷阱布局的又一次维度更新。有别于先前所有陷阱道具仅对地面布置的设定,“黑视炸药包”支持安放在墙面上,加上可控引爆,极大丰富了防守时的战术规划,可通过黑暗视域互动引爆,或是利用枪械、火焰直接激发,对于施压或者收割方面都有非常可期的作用。
那么回扣到最原初的正题,关于《猎杀:对决》到底有啥好玩的,答案应该就很显而易见了——以舞台为药引、以博弈为陷阱、以听觉为形影,本作得以铺就出一个围绕战术对抗的黑暗西部世界。而属于《猎杀:对决》的前行之路显然也尚未到达尽头。
事实上,你大概也很难找到其他的,能和《猎杀:对决》一样把视觉风格和主题展现做到足够独特、扎实的同时,也把对局博弈做到足够令人过瘾的对抗类FPS了。
而这份魅力的内核,与《猎杀:对决》本身所传递的西部寓言或许亦是同质的:在这片处处充满威胁的路易斯安娜州,既没有永远的猎物,亦没有永远的猎人。
最后,就祝各位新老猎人,狩猎愉快吧。
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