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「缸脑评测」第33期:《安尼姆的无尽旅途》不推荐!
《安尼姆的无尽旅途》是这样一款矛盾的作品:它渴望独立与创新、风格鲜明,但它的核心战斗只是简化版的《暗黑地牢》,外围系统和付费模式都是典型的手游。制作人没能摆脱大厂做产品的固有思路——在一个经过市场验证的核心玩法上加系统。其结果是,《安尼姆》既不独立,也不赚钱。
概况
几天前,看到游戏葡萄上发了一篇名为《做过畅销榜Top1的制作人离职腾讯,做了一款让无数人受苦的游戏?》的文章。
说的是曾在腾讯魔方工作室担任过多款手游的制作人Sea出来创业,做了一款名为《安尼姆的无尽旅途》的类地牢游戏。
这勾起了地牢爱好者的脑斯基的好奇,于是下载体验,遂成此文。
个人理解,《安尼姆》在产品定位上是相当矛盾的。一方面,团队是想做些和传统手游不一样的产品的,以实现制作人尝试更多可能性的初衷(毕竟要做氪金手游为啥还要离职呢?),于是选择了相当硬核和独特的《地牢》作为原型玩法;但另一方面,团队又有着强烈的生存压力,选择了“最贵”的免费+内购的商业化模式。
事实证明,既要都要还要只能是大厂制作人的特权,初创团队通常能兼顾一个目标就已是万幸,强如游戏科学也不能上来就做《黑悟空》。
从数据层面看,《安尼姆》的表现也不算好。在制作人的采访中透露,第二个月的全平台下载在10万左右,这个数字对于免费游戏来说,要回本是真的够呛了——《安尼姆》做了三年,总成本八位数。
《安尼姆》的原型来自《暗黑地牢》系列,如果感兴趣可以阅读以下文章。
1. 简版 类地牢的战斗
单就局内战斗的体验来说,《安尼姆》还是有点那意思的——随着攻守变换摇摆的镜头、技能释放时的特写、怪物或角色死亡后会留下尸骸,都颇有《地牢》的味道。
图:《安尼姆》的战斗
图:《地牢1》的战斗
不过细品起来,《安尼姆》的战斗还是做了大幅简化。
1.1. 场景没有明亮度设计
火炬明亮度在地牢系列中是个很有意思的设计——随着战斗的进行,场景的明亮度会越来越低,怪物将得到强化而几方英雄受到削弱。
《安尼姆》直接干掉了这一设计。
图:《地牢1》中的不同明亮度
1.2. 无法使用道具
在《地牢1》的战斗中,可以利用各类小道具来提供战斗增益。例如用火炬增加亮度、用绷带来止血等等。
《安尼姆》直接干掉了这一设计。
图:《地牢1》可使用背包物品
1.3. 更少的技能位
在《安尼姆》中,每个英雄的技能被简化到了3个,通过拖动来指定释放对象(毕竟主要适配移动端,可以理解)。
图:《安尼姆》技能释放
1.4. 无法上阵相同英雄
正如你在《原神》中无法上阵两个相同的英雄,《安尼姆》中的英雄也是一个萝卜一个坑——英雄更多是“坑位解锁”的概念。
图:每种英雄只能获得1个
而在《地牢1》中,英雄是个独立的个体,一个队伍里可以上阵多个相同职业的英雄。这使得《地牢1》有更丰富的队伍搭配可能。
1.5. 可选的死亡模式
尽管在宣传上,《安尼姆》强调角色会永久死亡,表现它是一款硬核的肉鸽游戏;但实际上,游戏内提供了「安全」和「致命」两种模式。
在非任务过程中,玩家可以便捷地切换两种模式。
不过,游戏在中后期还是必须要使用致命模式游戏,否则会无法获得一些材料推进游戏。而一旦养了很久的角色死亡,损失感是非常重的(亲测,直接想退游)。
● 安全模式
-英雄不会因战斗失败而死亡;
-装备不会丢失;
-战斗难度较低;
-奖励较少,部分高级道具无法在安全模式中获得。
● 致命模式
-英雄会因战斗失败而死亡,需重新招募;
-死亡后穿戴的装备丢失;
-战斗难度高;
-奖励丰富,可以获得安全模式下无法获得的高级道具;
-寻回战斗、传奇任务,遗迹探险等玩法仅可在致命模式中进行。
2. 手游式的局外玩法
如果说战斗部分的《安尼姆》还有点《地牢》的意思,那么其余则基本是免费游戏的路子。
2.1. 任务驱动
和通常的免费游戏一样,《安尼姆》的主线流程就是不断完成任务,且《安尼姆》的任务是异常同质化的——到达指定区域、完成一场战斗、任务完成。
图:一个典型的《安尼姆》任务
2.2. 地图场景
《安尼姆》的整个地图是固定的,由区域和道路构成——区域之间由道路连接、道路上会随机分布一些NPC,可以进行道具购买、任务接取、挑战获得高价值奖励等动作。
图:《安尼姆》的地图
2.3. 英雄的养成
「英雄徽章」是游戏内最为重要的道具。集满30个同英雄的徽章可以解锁该英雄。
图:英雄招募
英雄的升级、技能的升级也都需要消耗该英雄的徽章。
图:英雄升级
图:英雄技能升级
2.4. 装备的养成
游戏中可以通过打磨给装备加词条——不同品阶的装备可以加的词条数量有所不同;也可以通过消耗同名装备或特殊材料给装备加随机属性。
图:紫色武器可随两条词条
2.5. 状态恢复
《安尼姆》保留了《地牢》的压力值设计(或称为san值),游戏中称为「瘴气值」。
原作中,英雄低压力值引发的各种特质需要在教堂、酒馆、疗养院等不同的建筑中对症下药。而这一套在《安尼姆》中被简化了——在三花茶社,英雄可以清空瘴气值、回满血、并且去除重伤状态。简言之,状态回满。
茶社的坑位在使用后需8个小时的冷却才能再次使用。使用活跃代币可以加速冷却过程。
图:三花茶社
2.6. 挂机收益系统
游戏提供了三套挂机玩法,作为每日活跃的牵引。
「白狼道场」可以放置某个英雄,8小时候获得一定数量的同名碎片。
「开锁鼠匠」可以放置一些特定的宝箱,在比较长的一段时间后开启获得奖励。
「龟屋逸文」也类似,消耗特定的道具可以获得随机的英雄徽章。
3. 氪金改造
商业化部分,是熟悉的全家桶套餐——手游该有的基本都有。
3.1. 商业化思路
游戏商业化在思路上,以横向数值售卖为主(角色+装备),辅以数值向的材料作付费加速。
由于地牢Like玩法本身的纵向数值线实在非常浅,而没有人设作支撑的横向数值售卖能力也很有限——《安尼姆》的商业化能力是非常受限的
坦白说,地牢Like其实不算是一个太好做Gaas化的玩法——高随机、强负反馈的硬核玩法让它更适合做成小而美的独立游戏。
3.2. 具体的活动
罗列游戏内的商业化活动,可走马观花般略览之。
3.2.1. 充值
充值部分,常规设计。
3.2.2. 卡池
卡池算是《安尼姆》比较核心的商业化内容了。
游戏设置了常驻卡池和限时活动卡池(还真是满满的二游味)——主要抽英雄角色,填充物是装备。
图:常驻卡池
图:十连产出
常驻卡池可以用游戏内活跃产的代币抽,比较良心;限时卡池主要靠充值代币抽。
图:限时活动卡池
图:卡池概率(加起来好像超过了1?)
3.2.3. 首充
《安尼姆》首充不包括直购付费,仅充值游戏代币算充值,给的装备强度还行。
3.2.4. BP
战令的定价有点高,68元(《地牢1》的售价也就98元)。考虑到游戏的数值深度和体量,这个价格应该是基于愿者上钩的定位设计的。
游戏还给战令附加了强力功能——装备祈福。英雄死亡后,在祈福槽中的装备不会消失,而是自动回到背包。
3.2.5. 代币商城
这块也算常规,主要售卖装备、卡池的抽奖券、活跃代币、英雄徽章等。
3.2.6. 英雄售卖
「掮客合约」这个活动做得有点意思。
活动核心噱头是一个英雄,但其实就是把装备、徽章之类的价值物打了个包来卖——活动设置了7个付费档位,只有买了前一个档才能继续买下一个档位。
图:抽一下还挺上头
每一档其实都是一次小抽奖,想要靠前几次高折扣抽奖把噱头英雄抽出来几乎不可能。鼓励玩家继续抽的主要动力还是价值物基本能保底,然后有概率以小博大。
图:每档奖池内容
3.2.7. 直购礼包
《安尼姆》的直购礼包采用了时下比较流行的做法——把付费礼包和免费礼包串在一起,通过「人为推进效应」来刺激玩家消费。
人为推动效应:如果为一个人实现某个目标人为提供了某种进度,这个人就会更有动力去完成目标。
图:直购礼包
4. 玩家评论
4.1. Steam
4.2. TapTap
END
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