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12月7日,改编自夺宝奇兵系列电影的《夺宝奇兵:古老之圈》,即将在下周一正式发售,高级版现已解锁,首发登陆微软XGP,IGN编辑卢克·莱莉给出9分高分评测(继《无限暖暖》和《微软模拟飞行》后本周第三个8分),本作完美继承了经典电影夺宝奇兵的精髓,通过细致的环境设计、电影感十足的过场动画和精准的配乐,带玩家回到印第安纳·琼斯的黄金时代,游戏巧妙地结合了潜行和解谜元素,战斗系统强调耐心与节奏,虽然游戏还有一些小瑕疵,但本作依然是史上最出色的夺宝奇兵系列游戏之一!
三十年前,我还在沉迷《夺宝奇兵3:圣战奇兵》,当时的录像带也因为多次播放成为战损版,夺宝奇兵电影系列也不断推陈出新,在揭开圣杯的神秘面纱之后,探险的下一站会是何方?显然,答案是外星生命和时间旅行的奥秘,《夺宝奇兵:古老之圈》正是对这一探索的完美回应——
夺宝奇兵的“命运之钟”将我们带回印第安纳·琼斯的黄金时代,本作无疑是系列最佳神作之一,无论是在游戏还是电影领域,都难以找到匹敌者!游戏中有大量精心设计的环境、充满氛围的墓穴探险和谜题破解、恰到好处的配乐,以及可能是有史以来最出色的拳击音效!
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《夺宝奇兵》并非《神秘海域》的克隆版,正因如此它才更加出色!
作为一款以潜行为核心的游戏,虽然《夺宝奇兵:古老之圈》在某些环节上存在瑕疵,但它仍然是一部宏伟壮观的冒险史诗,让我激动得如同重返童年!印第安纳·琼斯在“骑马迎着夕阳离去”的经典形象,大家可能在大荧幕上已经感到厌倦,但是如果让Machine Games团队来打造一款夺宝奇兵的游戏,显然是再合适不过,B社再次做出了神级的选择!
《夺宝奇兵:古老之圈》最明显的传承,无疑是来源于MachineGames的《德军总部》系列,本作中我们确实可以捕捉到一些相似的元素,与《德军总部 新秩序》类似,夺宝奇兵也采用第一人称视角,强调剧情驱动的游戏体验。如果说有谁能与印第安纳·琼斯一样对纳cui深恶痛绝,那无疑是以消灭盖世太保和党卫军而闻名的BJ布拉兹科维奇!
然而,本作也并非一场充斥着暴力和双枪的血腥盛宴,与《德军总部》系列不同,这款游戏的核心在于耐心和节奏较慢的探索与潜行——枪支在游戏中并不突出。尽管如此,由于Machine Games的创始成员大多来自瑞典的Starbreeze工作室,这个团队的DNA显然比《德军总部》更为根深蒂固。
对于团队中的许多人来说,这种传承可以追溯到2004年广受好评的《星际传奇:逃离屠夫湾》,该作的第一人称近战和冒险元素对《古老之圈》产生了深远的影响,体验一款如《屠夫湾》般充满新鲜感的游戏,尤其是当它以如此充满活力和对经典系列的致敬姿态呈现时,无疑更是一种享受。
值得一提的是,如果2024年推出的《夺宝奇兵》游戏是一款模仿热门《神秘海域》系列的作品,我相信没有人会感到惊讶。这种情况并非没有先例。毕竟,1999年的《夺宝奇兵与地狱机器》和2003年的《夺宝奇兵与皇帝之墓》都严格遵循了《古墓丽影》的模式,在现代游戏中,向取代劳拉·克劳馥地位的传奇角色致敬并不令人意外——尤其是在当今游戏越来越同质化的大环境下。
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《夺宝奇兵》经典IP重启,天才之作
《夺宝奇兵:古老之圈》之所以脱颖而出,正是因为它并非《神秘海域》的简单复制品,我未曾预料到自己会如此沉迷本作的游戏体验,而有时候,正是这种意外之喜最为迷人,我钟情于那些极具电影感、制作精良的第三人称射击游戏,但并非每款游戏都必须如此,借鉴《屠夫湾》这样的作品无疑是一个明智的选择,本作也是少数几个超越了其改编电影的IP游戏之一。
古老之圈采用第一人称视角,当你仰望宏伟的金字塔,或凝视一艘巨大的纳粹战舰横亘在喜马拉雅山巅时,这种视角所带来的震撼力是无与伦比的。这种视角在即时体验上也展现出了优势,尤其是在解谜环节,比如我亲自拿起文档和线索进行研究、直接操作和放置物品、亲眼见证结果时,这些体验让你仿佛置身于世界上最昂贵的密室逃脱游戏之中。
谜题频繁大多数相对简单,但我也曾遇到几个颇具挑战性的谜题,成功解开后让不禁为自己的机智感到自豪。如果你真的陷入了困境,游戏内置的提示系统会在你使用游戏内相机对准谜题拍摄额外一张照片后提供帮助,这种设计既聪明又体贴,只在玩家需要时介入,避免了玩家不得不跳出游戏去查找答案的尴尬。
此外,这款游戏展现了MachineGames在《古老之圈》中对细节的惊人关注,几乎填充到了每一个表面。从玻璃上刚刚擦拭过的水痕,到烛火缓慢滴落在古老阶梯上的蜡油,这些细节在其他视角下可能完全被忽视。它们是否是《古老之圈》成为一款伟大游戏的必要条件?或许不是。但它们确实描绘出了一种精雕细琢的制作理念:如果某些细节能让游戏世界看起来更真实,哪怕只是一点点也绝对值得投入!
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大卫·肖内西的精准演绎,可能会被特洛伊·贝克所掩盖
游戏以一段紧凑的教程启幕,带领我们重返《夺宝奇兵:法柜奇兵》的经典场景——尽管这种设计可能稍显自恋,但其精湛的完成度让人难以指摘。紧接着第二幕将玩家带到了康涅狄格州的马歇尔学院,开启了一段令人叹为观止且充满怀旧情怀的探险。场景的制作极为精细,层层叠加的定制细节让我在前往目标的路上不时驻足欣赏。
学院历史的雕像和各种物品、陈列着异国珍品的展示柜、贴满手工公告的布告栏,这些细节让人目不暇接,将这个版本的马歇尔学院,展示给那个在《夺宝奇兵3:圣战奇兵》图形冒险游戏中迷茫探索的八岁我,这简直让人难以置信!
游戏中令人屏息的场景接连不断,梵蒂冈城中精致的意大利建筑与古老的地下墓穴,埃及金字塔与狮身人面像阴影下的古老城镇和多个纳粹挖掘点,还有被丛林逐渐吞没的素可泰蜿蜒水道与被洪水淹没的古庙,这些场景每一个都设计得无懈可击,光线追踪表现更加引人入胜,我尤其喜爱各个关卡之间巨大的视觉对比,而“古老之圈”作为一个充满想象力的考古学概念,也为夺宝奇兵系列在全球范围内的冒险提供了一个极具说服力的叙事框架。
《古老之圈》的故事剧情是真正的亮点之一,表演更是让这一切栩栩如生,在大多数时间里,特洛伊·贝克对哈里森·福特的模仿几乎达到了完美,他那标志性的嗓音在这个角色中完全隐匿无踪,同样值得称赞的是配音演员大卫·肖内西,他对邓霍姆·艾略特(Denholm Elliot)饰演的马库斯·布罗迪的精准再现,可能会因为贝克的出色表现被掩盖,考虑到1992年艾略特便已离世,这个角色的再现本可能显得过于噱头,但布罗迪的配角却显得深刻而充满敬意,而非一场哗众取宠的表演。
马里奥斯·加夫里利斯(Marios Gavrilis)饰演的狡猾而阴险的考古学家埃默里希·沃斯,同样令人难忘——他用满含恶意的台词咬牙切齿,仿佛他的麦克风都需要撑一把小伞来防止被喷湿,大部分重要的对话都发生在精心导演的过场动画中,其制作水准堪比现代《德军总部》,并且在激烈的打斗中,恰到好处地穿插了适量的、带有夺宝奇兵式的幽默感。游戏中包含了相当于两部电影时长的过场动画,但仍让人感觉意犹未尽,这是夺宝奇兵的黄金时代,我愿意为每一分额外的剧情时长买单!
《夺宝奇兵》系列的精髓往往在于一场紧张刺激的竞赛——在NZ之前抢先一步找到一件神秘神器,阻止他们利用神器来获得足以征服世界的力量,这些电影在电子游戏引入任务机制之前,就已经融入了这种元素,《古老之圈》自然而然地继承了这一传统,故事开篇设定在1937年——恰好位于《法柜奇兵》和《圣战奇兵》的时间线之间,当时世界正逐渐滑向第二次世界大战的深渊。
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《夺宝奇兵:古老之圈》可能就是你从为看过的夺宝奇兵最佳电影!
令人赞叹的是,本作巧妙地填补了这两部经典电影之间的时间空白,成功地利用了原版《夺宝奇兵》三部曲的特殊时间线。这不仅仅是为印第安纳和玛丽安·雷文伍德的分手提供了额外的背景,实际上,对《古老之圈》的最高赞誉之一就是:它可能是你从未看过的最佳《夺宝奇兵》电影。
游戏在音乐方面也取得了巨大成功,与《法柜奇兵》和《圣战奇兵》的配乐风格高度一致。我特别高兴地发现,《古老之圈》的高潮决战完全继承了这两部电影的精神,但同时通过一个精彩且出人意料的转折让我大为震撼。
谈到震撼,《古老之圈》的战斗设计令人满意,既保留了适度的暴力感,又不过于血腥,完美符合该系列家庭友好、充满冒险精神的叙事传统。我尤其喜欢游戏的出色音效设计,每次击打听起来就像高尔夫球杆挥击一大捆芹菜那样生动。
而第一人称战斗的临场感更是让人沉浸其中,你需要在正确的时机格挡和招架敌人的攻击,随后快速反击或者蓄力进行重拳出击。此外,印第安纳·琼斯标志性的鞭子可以快速缴械敌人,并让他们陷入短暂的眩晕状态,为你创造机会近身打击或拾取掉落的武器进行反击。
这些战斗设计与《屠夫湾》的相似之处,但对于贯穿其中的体力值系统则有些保留意见。体力值会随着印第安纳攀爬、冲刺和战斗而消耗,这种设计让战斗中不时出现暂停——你要么原地等待恢复,要么在纳粹士兵挥舞拳头向你冲来时向后撤退。我实在看不出这系统有什么实质性作用,除了提供一个可以通过升级逐渐消除的不便之外,似乎更像是一种人为的设计填充。
战斗的紧张气氛会随着你的行动而不断升级。一旦你拿起枪开始射击,周围的武装敌人便会以猛烈的火力回应。显然,印第安纳·琼斯无法承受这样的火力压制,因此,在大多数情况下,最好的策略是放弃枪械。这确实会导致一些荒诞的场景,比如当你引发一群敌人的追逐后,站在一个他们需要攀爬才能到达的地方。例如,站在梯子顶端,不断击打那些爬上来的敌人,而他们却似乎毫无反击之策——至少在普通难度下,他们似乎忘记了自己手中的枪,可以直接向你射击。当然,如果你选择这种玩法,可能就偏离了游戏的核心体验。如果你需要释放这方面的冲动,或许可以考虑切换到《德军总部》来体验。
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印第安纳·琼斯并不是一个无情的杀手。
关于枪械,夺宝奇兵的标志性左轮手枪却令人大失所望。在整个游戏中,我只使用了两次,而这两次的使用都以平淡无奇的结局告终。第一次是在早期的一个Boss战中,这场战斗本应在开始前就禁止使用左轮。即便我向敌人的无护甲头部射入了几颗子弹,也明显感觉到游戏并不鼓励我通过射击来完成这个战斗场景。
第二次则是在剧情接近尾声时,我心想:“留着左轮里最后的子弹到结局有什么意义?”于是试图用它解决出现在电梯前的两个纳粹士兵,结果却发现他们居然需要多次射击才能倒下。这种设计令人困惑,因为在电影中,印第安纳用一发子弹干掉挥舞弯刀的敌人是一段极其经典的场景。左轮子弹确实应该保持稀缺,但手枪本身理应具备电影中那种强大的终结能力。
同样不太合理的地方是,某些高阶敌人在关卡中可以自动识破伪装,尤其是在梵蒂冈城。虽然这种机制在类似《杀手》系列中屡见不鲜,我也很喜欢那款游戏,但放在这里显得有些不合时宜。比如,一个意大利军官居然会攻击一个看似普通的神父访客,这完全不合逻辑。
公平地说,《古老之圈》在整体难度设置上设计非常巧妙,除了传统的“简单到困难”选项外,游戏允许玩家单独调整敌人的多个属性类别。比如,你可以让敌人变得更强,但数量更少;或者提高他们的警觉性,但让他们的战斗能力如纸般脆弱。(这是我可能在第二次游玩时尝试的设置。)这些选项的存在非常友好,因为在普通难度下,潜行机制相对基础——敌人的视野范围有限,实际上比我起初想象的更容易绕过。我逐渐发现,只要行动够快,就能在看似危险的开阔区域轻松潜行。
值得一提的是,《古老之圈》允许玩家在完成主线后返回之前探索过的地点,继续完成所有的支线任务。因此,我可能会专注于这些内容,而不是重开新档。我猜我还有许多额外目标可以去完成,因为在第一次通关大约17小时的过程中,我只完成了少数几个支线任务。
总体来说,《夺宝奇兵:古老之圈》几乎完美再现了这个传奇系列中最令人难忘的元素:从标题卡和场景字体,到哈里森·福特标志性的指挥手势,它在忠实于电影细节的同时,成功超越了对经典的简单致敬。游戏包含了一系列华丽而精细的关卡设计,以拳拳到肉的打击感为核心的战斗系统,以及专注于慢节奏探索、平台跳跃和解谜(穿插少量高能动作场景)的玩法。对于那些对《命运转盘》和《水晶骷髅王国》感到失望的印第安纳·琼斯粉丝来说,《古老之圈》无疑是一场难以抗拒、令人沉浸的全球寻宝冒险。
更重要的是,这款游戏区别于本世纪越来越同质化的第三人称动作游戏,选择了经典的第一人称视角,灵感来源于《瑞迪克:屠夫湾的逃亡》等作品。如果你过于苛求游戏相对基础的潜行系统,可能会发现其中的瑕疵,但只要按照设计思路体验,《古老之圈》立刻跻身史上最佳印第安纳·琼斯游戏之列,其剧情更接近《夺宝奇兵》和《圣战奇兵》的水准,而非之后的任何电影作品。
一些评论家可能会说,它应该被放进博物馆,但博物馆是存放那些陈旧、不应触碰的古物的地方。而《古老之圈》绝不属于博物馆;它应该在你的硬盘里,让你尽情游玩这段精彩绝伦的冒险旅程。
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