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球盟会官网报道
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《原子之心》可以说是近一段时间最受国内玩家关注的游戏作品,不仅仅在于诺拉和双生舞伶这三位出圈的角色,还有那些早期被游戏独树一帜的美术风格吸引而来的玩家,甚至游戏发售之前还因为一个来自乌克兰的视频再次炒热了一把。但今天我们要谈的绝对无关立场,仅仅是我作为一个玩家对游戏本身的探讨。
在游戏发售之前,我周围无数人都在摩拳擦掌跃跃欲试,但是游戏发售之后,我周围人却一个接一个的开始退却。当然其中一方面原因也在于微软PC客户端那些令人窒息的非人性化设计,但除此之外,游戏本身也确实存在了相当一部分让人看了就会头大的问题,在经历了一周目的游玩之后,我大致将其总结为三个方面:BUG、游戏性以及人性化设计。
层出不穷的BUG
虽然有很多玩家大力称赞游戏的优化,我也确实承认游戏在配置优化方面下了很大的功夫的,甚至我3070ti都能在多数场景下以全高4K60帧以上的状态运行,但画面、游戏流畅并不代表游戏的BUG一定少。在游戏中我遇到的BUG不仅限于箱子卡到模型中无法搜索,扫描显示高亮的物品无法互动,冰霜技能冻住的敌人被打死后凭空消失无法获取掉落物品,讽刺的是这个技能升级界面里还有一个冰冻状态下打死敌人掉落翻倍的升级可选项。
不过上面说的这些也仅仅是轻微的影响游戏的体验,玩家完全可以通过其他方式规避,本作真正的恶性BUG其实是时好时坏的投掷功能。游戏中支线有相当一部分需要玩家将球体投掷到目标点的谜题,但有时玩家会无法进行该操作进而出现卡关的情况,玩家必须要重新加载游戏才能恢复。不过游戏中有一个相当具有误导性的操作就是,游戏的主线以及前期流程中,玩家即便不使用投掷,也依然可以解开谜题,进而造成了一种这类型谜题就该这么解的错觉。也因此我在一个关卡卡了差不多半个小时之后,才从攻略视频的评论中得到了问题的答案。讲真话,这个BUG和黑梦我觉得有一拼了。
稍显稚嫩的GAMEPLAY设计
首先我必须得承认,在游戏发售之前我是把期待放高了些,尤其是在微软投资之后,我开始过分高估了这些初出茅庐的新人开发者。游戏的美术很出色,但其独特的风格仅仅集中在了部分主线流程中,其余的场景几乎都是完全照搬 ;初期游戏的地图和玩法很惊艳,甚至还有种子库这种内容丰富、结构严密的精致箱庭,但也仅仅停留于此,后期只有既有设计的复用,完全没有“新鲜血液”的注入。
游戏在一开头就一股脑地把所有东西直接拍到玩家脑子里,进而导致了本作流程后劲不足,玩法单调的问题,再加上游戏中后期的关卡设计质量都不太稳定且较为冗余,最终导致游戏虽然不是开放世界,但“罐头感”十足。
而在丧失了新鲜感这一强大的驱动力之后,游戏探索还给玩家设置了重重阻碍,比如地表世界的探头,以及边陲小镇中架肩接踵的机器人大军。游戏中一旦玩家被探头发现就会被周围的敌人攻击,且在探头下攻击敌人则会加剧警报,敌人会增派援军机器人;如果玩家打坏探头或者室外的机器人,蜜蜂机器人还会过来修复,再加上前期玩家的火力与伤害都不足以对敌人造成致命威胁,导致我潜意识的认为这段流程就不是用来战斗,而是用来潜行的。但另外一个问题又来了,那就是本作并没有设计与潜行相关的技能和场景互动元素,除了利用建筑躲避和处决系统之外别无他物,所以就导致了本作地表的探索即拘束又无趣。
虽然到了中期玩家可以利用控制器来直接瘫痪一个区域的机器人生态设施,但与此同时玩家也失去了控制探头解谜的权利,直到蜜蜂机器人修好之前,该区域与之相关的探索都会处于停滞状态。而且这段设计我甚至遇到了一个不知道是BUG还是设计上的遗漏,中期我瘫痪的试验场2所在的村庄直到我打完BOSS回来都没有恢复,直接打消了我探索试验场的念头。
而在探索上更要命的一点是,本作的大地图探索过程中,除去主线之外几乎是没有自动存档的,玩家必须要抵达存档点手动存档,所以如果稍有不注意,一夜回到解放前也不是完全不可能。但就在这种情况下,游戏居然设计了一个堪比《消逝的光芒》一代一样满是敌人的大桥,不仅没有在中间安插存档点,还在上面放了两个血藤BOSS,而更令人惊讶的是这并非游戏的支线探索内容,而是玩家在主线流程中的必经之路。
但尽管大地图设计上有诸多问题,我还是准备替开发组说句好话,因为游戏中有一个非主线内容的关卡是很好的避免了这些问题的,那就是试验场9所在的区域。这是一个被变异植株侵占,宛如后启示录一样系统完全瘫痪城市,也因此玩家在清理敌人和探索时无需顾及探头,可以放开手去做自己想做的事情。
同时玩家想要开启本地的试验场还需要找到隐藏入口并进行一个简单的谜题,然后返回地面之后就会发现探头重新运作,但由于没有机器人干扰且玩家在此前的探索中已经摸清了地图,因此玩家可以快速抵达控制器解锁试验场大门。当然了,这一关试验场入口藏得有点过于隐蔽也是问题之一,但通篇来看,这是我在大地图中体验最流畅,目的最明确的一个关卡,也是在地图编排和引导上做得最出色的一个关卡。
战斗方面正如我前面所说的,游戏堆怪较为严重,经常性出现一个精英怪搭配几个小怪干扰。作为第一人称射击游戏,其本身就有着视野狭窄,接受信息少的问题,游戏还刻意增加战场信息以及角色开镜的前摇与受击倒地时的后摇,导致游戏的战斗一度成为本作最核心的痛点。
输入图注另一方面本作的场景设计也完全没有与战斗对接,多数为平面场景硬对枪,明明敌人的性能堪比《DOOM》中的恶魔,可游戏却并没有给出一个与之匹敌的战场,进而导致本作的射击体验并不算出色。
人性化设计的缺失
说真的这个点拿出来可能是有些吹毛求疵,但游戏中我也确实有被这一类问题所困扰,比如游戏中搭载第一人称,开车像滑冰,车体像纸糊一样脆弱的汽车,再比如PC无法更改的反人类手柄按键映射,还有完全可以改成切换状态而不需要玩家一直按住的扫描系统,不过相比与这些我还是想聊聊本作的背包设计与资源管理系统。
首先是一键拾取功能,起初我觉得这个功能好像还挺好用的,但是随流程推进我发现由于一键拾取太过简单导致我经常难以确定自己究竟捡了什么东西,即便左边会跳出UI提示,但也确实没有拾取物品的实感。而在此基础上本作还有背包容纳上限的设计,超出背包收纳的部分将自动转移到诺拉的仓库中,也因此我身上携带的资源经常会出现计划之外的偏差。
如果游戏在背包挤满的同时直接告诉玩家背包收纳达到上限并且禁止玩家继续拾取物品,然后通过对背包内资源进行传送等操作之后,玩家可以重新拾取物资,游戏的背包管理系统或许就不会像现在这样处于一个若有若无的尴尬地位了。
除了上述问题,本作其实还有一些我没有提到但是可能有人遇到或者有人会介意的问题,如果大家也有想要讨论的问题,可以发到评论区,大家一起心平气和地讨论。但最重要的一点是所有为这款游戏提供正经意见的人,都不是希望《原子之心》泯然在游戏市场中的人,Mundfish固然是一个处在懵懂时期的新人开发者,也因此游戏中会出现问题是很正常的事情,但是透过这些我还是能看到他们的美术设计、音乐品味以及对箱庭关卡的独到理解。
所以这也是为什么我会说“现阶段不推荐购买《原子之心》“的原因,因为从玩家和消费者的角度去看他当下的产品确实有诸多瑕疵。但从开发组的潜力去看,我愿意相信他们未来能做出更出色的作品。如果游戏在后续能够把大部分的BUG问题修复,并且后续的4个DLC质量过关,那我依然愿意推荐《原子之心》这部作品。
以上就是全部内容了,我们下期再见,拜拜。
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