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- 一镜到底的开场动画
- 每个小兵的外貌都不同,像这个工兵长得就很像蒙哥马利
- 再比如兵种间的克制与协调关系,机枪压制单兵很容易,但是很难对付坦克,这时候就应该用反坦克炮
- “圣诞节前回老家”,亨特中尉求求你别立flag啦!
- 首战告捷
- 我小时候很喜欢的一部纪录片《二战中的指挥官》里的阿拉曼战役
- 这一作任务关卡里的喷火坦克很实用,是虐步兵的神器
- 德国三号坦克能轻松击毁英国的轻坦,更别提德国的虎式坦克了
- 玩硬核游戏当然要看硬核的书籍啦
- 注意左上角
- 炮击(经验+++)
- 轰炸(疯狂掉血)
- 隆美尔的演说
- 德国装甲师的自信
- 与士卒同甘共苦
- 道理我都懂,可是为什么角斗场这么大?
- 创意工坊已经开了
- 优势局欺负ai,压家
- 我军败了
- 形势逆转
- 加载界面的士兵书信也有点意思
球盟会官网报道
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本文作者#白羽夜茶会#法内狂徒狄仁杰
引言:从将军到连长
作为一位历史策略与军事战争题材游戏的爱好者,我已经习惯于扮演形形色色的“指挥官”并在各类师旅级、军与集团军级乃至集团军群级别的战斗中发号施令,或是点选并手操兵牌进行大范围机动的运动战(如世嘉旗下的全战系列),或是划线平推(如某瑞典蠢驴旗下的填色游戏),决胜于千里之外。
然而,对于极为经典的即时战术IP英雄连系列,我却是“久闻公之大名”,一直未能谋面,直到最近才有机会接触到水雷社制作的英雄连3。在长达六十多个小时的体验时间里,我发现我不仅能命令国防军的mg42机枪小组向左前方移动十米,而且能亲自为美国军队的m1迫击炮班指定轰击目标,甚至还可以控制英国的步兵班投掷一枚手雷,可谓过足了“微操到连”(更准确地说是微操到班和火力小组)的瘾。
UI、画面与操作:惊艳与失望并存的第一印象
在正式进行测评前,容我先小小声明一下:因为我是第一次接触英雄连系列,加上这个ip相对冷门,所以我更多会把英雄连3与其他相近题材的游戏进行横向对比,而较少将三代与前作进行纵向对比,以达到向萌新介绍的目的,这点请各位老玩家见谅。
打开游戏后,第一个映入我眼帘的便是那简陋的ui,饶是在“战场”上见惯了大风大浪的我也未免吃了一惊:这真的是标价399元(普通版299)的大名鼎鼎的策略游戏佳作英雄连3该有的ui吗?难不成我是玩了什么山寨版游戏或是某个换皮骗氪缝合怪页游?而且那个“商店”系统怎么还是无法点选的灰色状态?水雷社你该不是做了个半成品来糊弄我们吧?
一镜到底的开场动画
失望之余,我暂且压下了“不良的第一印象造成的偏见”,开始了游戏教程。在新手关,我扮演的是在北非对抗德意联军的英国皇家指挥官。画面方面,我个人觉得虽然没有达到次世代的顶尖水平,但也算差强人意(毕竟咱们玩的是rts而不是战地5那样的fps),无论是爆炸的声光特效还是士兵受到火炮攻击后溅起的血雾和断肢残块都很写实。
细节方面也颇有些可圈可点之处,比如实时生成的弹道弹坑,各类载具沾染的尘土及所受战损,建筑与掩体的可破坏效果,士兵把受伤战友扛回医院的动作等。不过打击感倒是相比前作退步了些,炮弹命中载具的声音很沉闷,操纵载具就像操纵塑料兵模一样。
每个小兵的外貌都不同,像这个工兵长得就很像蒙哥马利
然后是操作方面。比起其他战术游戏中的“学会了哥的运营,剩下的就是f2a”,以硬核的战术性而著称的英雄连系列显然对微操技术提出了更高的要求。比方说,我不能让我手下的皇家步兵班傻乎乎地站在空旷地带和掩体中的非洲军团对射,而要让他们找掩体。除了射击时要利用掩体,行军时最好也沿着掩体进行机动。
再举个例子。比起让三个步兵班挤成一团正面进攻机枪阵地,随后被压制和钳制并被打成筛子,我们也可以从其他战争游戏的“战术宽度”机制中找到灵感,选择多方向多层次进攻,让一个班在掩体后吸引机枪组火力,其他班从两翼进行迂回,从侧翼或者背后发起奇袭。
再比如兵种间的克制与协调关系,机枪压制单兵很容易,但是很难对付坦克,这时候就应该用反坦克炮
总的来说,英雄连3的游戏机制让我过足了连营级(虽然我也不知道为什么我一个连级指挥官能调动战列舰舰炮支援)战术指挥的瘾。借用知乎“如何评价全面战争系列”问题下的一个回答,与全战系列相似,英雄连3也“将我小时候读史书的所有脑洞都变成了现实。”当然,与以兵团方阵(核心是锤砧战术)和线列步兵(核心是步骑炮协同)为主要背景的全战不同,以二战为背景的英雄连可供选择的战术更加丰富(比如步坦协同和空中优势),我们能实现的脑洞也更大更多,这点我稍后会在北非战役中进行更加详细的论述。
“圣诞节前回老家”,亨特中尉求求你别立flag啦!
首战告捷
沙漠之狐——北非攻防战
过了教学章,我们可以选择意大利战役和北非行动两种游戏模式。因为我在其他二战题材游戏中对北非战场比较感兴趣,所以先尝试了北非行动。当第三帝国在欧洲战场大肆横行时,企图重建罗马帝国的意大利也在非洲四处进击,但因为士气低落和缺乏补给等原因,不仅拥有几十万兵力的东非军团全军覆没,北非军团也岌岌可危。正是在这样的背景下,隆美尔作为“救火队队长”被派到北非,带着德国非洲军团“配合”意军对英军发起反攻。
我小时候很喜欢的一部纪录片《二战中的指挥官》里的阿拉曼战役
北非行动沿用了英雄连系列最为经典的战役单线关卡制,强调微操而非运营。在这一系列的关卡任务中,我们能生动地感受到这位“沙漠之虎”的用兵之道,那就是“奇诡”。稍微详细地说,那就是“在敌人最意想不到的时间和方位,以最意想不到的方式发动奇袭”。
比如在北非行动的第一个战役中,隆美尔并没有直接增援死磕英军据点的友军,而是选择了从侧翼进行大迂回,奔袭并占领了地图边角的村庄,从而截断了英军的退路,他的思路和拿战经典战役中的洛迪战役不谋而合。
这一作任务关卡里的喷火坦克很实用,是虐步兵的神器
德国三号坦克能轻松击毁英国的轻坦,更别提德国的虎式坦克了
总的来说,北非战役的关卡难度并不大,而且过关方式并不是唯一的,这里我从《作战指挥:二战德国陆军实战指南》和我看过的其他专著与纪录片中总结了一些实用的战术和技巧,希望能帮到大家。
玩硬核游戏当然要看硬核的书籍啦
树立目标意识:玩任何策略游戏首先要树立目标意识,先确定关卡目标,再制定与之相应的实现目标的方式。比如这一关的目标是摧毁敌人补给或者占领据点,那么我们就不该以过于执着于追逃。再比如隆美尔的所搭乘的虎式坦克是受保护目标,那么我们就该随时注意坦克血量,以免一不小心改变了历史轨迹。
注意左上角
侧翼进攻:就是我之前在新手关卡中提到的迂回绕后,这里不再展开。
炮兵支援与空中支援:防守方的一大优势就是地形和工事的掩护,因此我们进攻据点时除了选择侧翼进攻,也可以先呼叫炮兵支援(比如大口径的火箭炮、战列舰舰炮、榴弹炮,以及小口径的迫击炮),摧毁敌人的地堡、机枪、反坦克炮等工事和装备。
同理,我们也可以针对敌方的一大片步兵进行空中火力打击。反过来,当敌人呼叫炮兵和空军支援时,我们也要预判炮击和轰炸方向,提前疏散规避或进驻掩体。
炮击(经验+++)
轰炸(疯狂掉血)
伞兵突袭:伞兵的用处主要有两个,一个是绕过对方的防线,从背后发起进攻,还有一个是遭遇战中偷点和占点,以拉大资源差。
步坦协同:即步兵和坦克与装甲车的配合。在英雄连3中,坦克等载具对上轻步兵有压倒性优势,但是面对反坦克炮等反载具武器时就显得十分脆弱,而且坦克通常占领不了胜利点。因此我的建议是先让步兵通过侧翼突袭和投掷手榴弹等方式摧毁对方的反坦克武器,然后再让多个载具从不同方位进攻敌人据点,扫清敌人步兵,我们的步兵再乘机占点。
Ps:步坦协同还引申出其他技巧,比如随时让工兵靠近载具(但不能直接暴露在对方火力下),一个是及时缴获对面的反坦克炮、火箭炮等重武器。
对方坦克被夹在我方两门反坦克炮之间,成了瓮中之鳖,这是反面教材,我们玩载具一定要给予对方反坦克武器以重点关注,要么摧毁要么缴获(不过敌人ai似乎不会主动缴获我们的重武器)
烟雾战术:游戏里的烟雾弹不是摆设。进攻时可以用来致盲敌人,让我方单位乘机接近敌方胜利点或工事,防守时也可以干扰敌方进军视线或者保护我们受损严重的单位(比如工兵维修的坦克,这么看英雄连3与战地、wows等游戏确实有很多相似之处),为我们收拢和重新集结部队并发起反攻争取时间。
值得一提的是,每当我们在游戏关卡中取得胜利并带着非洲军团一路挺进时,结尾就会播放一段动画,内容是利比亚的一个当地家庭在战争期间的遭遇(父亲加入游击队,母亲与女儿为了躲避战乱而流离失所),这使得我们在领略隆美尔高超的指挥艺术和强大个人魅力(比如游戏中对将士们的激励演说和身先士卒)的同时,也能深刻地认识到“一将功成万骨枯”的道理和德意军队作为侵略者在北非犯下的累累战争罪行(当然英军轰炸同样给老百姓带来了伤害)。
隆美尔的演说
德国装甲师的自信
与士卒同甘共苦
亚平宁的争夺——类全战的大地图回合制战略
看腻了北非的漫漫黄沙,我们不妨把目光转向景色秀丽的亚平宁半岛。与北非战役的传统单线关卡制不同,意大利战役的最大特色就是战略层面的大地图回合制(与全面战争很像)与战斗层面的固定任务、遭遇战和突发情况相结合。
因此除了战术微操(这个一直是英雄连系列的核心能力),这个模式也对我们的宏观经营(如兵种的征募和升级,平衡各种资源的收支,建筑工事的建造,后勤补给等)、进军路线规划和协调各方面关系等能力提出了一定要求。这里我只挑拣一些重要或有趣的机制介绍。
道理我都懂,可是为什么角斗场这么大?
后勤补给与地形系统:如图所示,我方单位在友方控制区能增加补给,在地方控制区会扣减补给,补给为零会导致持续减员,因此我们要时刻重视补给,保护后勤路线不被切断也不能孤军深入。地形则影响移动速度和行军安全,比如公路行进快但是可能遭到隐蔽的机枪位伏击,森林山地行军慢,选择哪条行军路线需要我们自己权衡利弊。
好感度/忠诚度系统:随着游戏的推进,美国的巴克伦将军和英国的诺顿将军会给你的进军提供一些建议。他们两个一个是陆军出身,一个是海军出身,一个风格激进,天天嚷嚷着冲到罗马去,一个比较稳健,喜欢逐步推进,步步为营,逐渐扩大优势。
中后期还会多一个意大利游击队领袖,每当你作出特定的行动,就会影响到他们对你的忠诚度(话说我身为连级指挥官却被两位将军喊“长官”和“指挥官”,真让人摸不着头脑),比如我是否选择对意大利城市进行轰炸就会影响游击队领袖的好感,从而让我获得或是失去一些增益效果(像诺顿的效果就和海军有关,比如增加舰船移动距离)。
兵种升级系统:游戏里通过获胜取得的胜利点一共有三种升级路径,一种是能在战斗中主动(比如呼叫照明弹和炮击支援)或被动(比如初始步兵单位熟练度+1)使用的“能力”,一种是“升级”(比如伞兵每消灭一个敌方单位就能获得一定资源),还有一种是解锁战斗中可招募的新单位。
战场要素交互系统:这里的“战场要素交互”也有两层含义,一种是战略层面的,比如战列舰舰炮可以对陆地上的敌方单位和工事进行炮击,直接削弱敌人,另一种则是战术层面的,比如我的伞兵与敌方伞兵交战前,附近存在敌方装甲部队和机枪点,那么敌方在作战中能获得四号坦克,半履带车,先遣队等增援和机枪火力提高的效果。
这个设定我觉得很赞,因为大大提高了战场环境对战局的影响,从而提升了代入感。同为世嘉旗下的全面战争系列就应该在这方面好好学习一下。
自动战斗系统:自动战斗是英雄连3的最大创新之一,毕竟前面两代总不能直接跳过战斗过程就取胜。但是和全面战争类似(怎么又是你?),本作自动战斗的评定机制很让人迷惑,我的参谋总是个失败主义谋士,明明是我微操的不满编伞兵能把敌方的满编装甲部队撵着跑,但是每次都给我模拟成悲惨失败,不是团灭就是大残,逼迫我不得不进行手操,然后每次手操又总是取得战损比离谱的史诗大捷。
因此,这个自动战斗机制只有在我方取得优势时才能使用,我方无自动分优势时就完全没用。这个鸡肋且疲软的机制导致我破局前不得不事必躬亲。像敌方行动的回合,因为我之前无论手操还是自动战斗都不能完全歼敌,致使我一回合内不得不用一支半血的伞兵抵御敌方四只满编装甲师的轮番进攻,让我玩得疲惫不堪。(像全战我就只需要打一次以少胜多的战役,然后再自动战斗就行了)
Pvp简评:趣味横生,但问题多多
多人游戏是英雄连的特色,不可不品尝。
英雄连3的pvp模式当前还存在地图少、可用兵种少(英国、美国、国防军、非洲军团)、平衡性差(国防军和非洲军团发育期很短,比较强势)等显著问题,目前我并不推荐各位尝试。我自己只打了几次pvp网战,互有胜败,在那之后就和朋友一起联机对抗不同难度的ai了。
创意工坊已经开了
当然,即便是打ai,也难免有翻车的时候。像这一局我和朋友打两个困难ai,因为我出去洗了个手,回来一看,我的载具和反坦克武器已经全部被摧毁,步兵单位也如同丧家之犬,敌人的机械化部队已经在拆我家了,而我的朋友那边也好不到哪里去,最后毫无悬念地失败了。因为我本人也算是第一次接触英雄连的新人,网战方面并没有什么好的技巧分享给大家,想来想去也就是多练习,总结各种套路和反套路。
优势局欺负ai,压家
我军败了
形势逆转
结语:有亮点,但购买前请三思
作为最为经典的二战背景的即时战术游戏之一的最新续作,当前的英雄连3尚存在ui简陋、q版画风比较幼稚、内容体量小、意大利战役重复性高、pvp缺乏平衡性等问题,但也保留了这个系列一以贯之的硬核战术玩法这一最大特色,北非战役中巧妙的关卡设计相对和完整的剧情叙述也是亮点。
加载界面的士兵书信也有点意思
当然,如果把299元标准版和399豪华版元的离谱首发定价考虑进去的话,恐怕我要说一声,无论你是刚准备入坑英雄连系列的萌新,还是拥有几百、几千前作游戏时长的资深玩家,假如用现在的价格购买当前品质下的英雄连3,都不会是什么明智的选择。
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