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光荣脱裤魔旗下的“忍组”team ninja,可能是全世界最擅长制作动作游戏的工作室之一
以《忍者龙剑传》系列闻名,在《仁王》系列获得中兴,而最近几年,它不断的扩大了自己的取材范围——《卧龙苍天陨落》让我们惊艳,而24年PS独占的《浪人崛起》也即将登陆PC。
同比一下光荣脱裤魔近年来出品的动作游戏
如果《真三国无双起源》是烈酒入喉的酣畅,是千人斩的热血沸腾;
《卧龙苍天陨落》是刀尖舔血的博弈,是生死一瞬的窒息感;
那么《浪人崛起》就是一场将两者糅合再撕裂的“暴力交响曲”——它用“高速斩切”与“精密拆招”的双重快感,重新定义了何为“战斗爽”。
1、爽也有深度:在“割草”与“硬核”的钢丝上跳舞
《浪人崛起》的底层逻辑堪称忍者组对“爽感”的终极解构:
在这里不会“这条街上每个杂兵都杀过我”,当你有足够高的级别,可以体验《真三国无双》的“清屏美学”——玩家不再是单纯割草,而是通过精准弹反、闪避和石火&紫电等战斗系统,瞬间清空杂毛架势条,随后可以使用范围战技完成割草,将战场化为血肉横飞的修罗场。
而《卧龙》的“化解”基因则被改造成更具侵略性的“见招拆招”。敌人不再只是血厚的沙包,武士的居合斩、忍者的毒镖连击、浪人的二刀流……每种敌人都有一套致命连招,逼迫玩家在电光石火间做出反应。
但不同于《卧龙》的“生存压力”,《浪人崛起》的弹反窗口更宽容,且成功后直接衔接高伤连段,让每一次拆招都像按下“杀戮开关”——防御即是进攻,生存即为毁灭。
从动作系统上,可以认为卧龙是尽量做减法——“苍茫的红光是我的爱,让我用化劲为你挡下来”:作为《仁王》系列祖传艺能的搓招被取消,加了“化劲”和鼓励进攻的士气系统。
但《卧龙:苍天崛起》可谓“成也化劲、败也化劲”,这个系统的收益过高降低了其他系统的研究价值,而DLC的BOSS设计同样也进入了“霸体怪地狱”.......
比《卧龙:苍天崛起》稍晚推出的《浪人崛起》则在其压制打法的基础上,系统更丰富,设计更平衡。
类似于《仁王》或者《卧龙:苍天陨落》,打空敌人的精力条然后“处决”同样是本作的核心战术思想,但是这一切需要精力的维持。
而“紫电”和“烈风”对于维持精力的回复有十分重要的作用,所以这个切换流战斗风格如果习惯了,还是十分带感的,就是AAA-闪刃-弹弹弹-“紫电”、“烈风”-AAA-闪刃......如果完成“化劲”导致敌人大硬直时,可能才是最便捷的切换石火给予致命技能的时机。
随着打人、挨打和弹反还可以给大招充能,可以给武器上各种元素BUFF,有个小技巧就是空精力开大会瞬满精力,可以在打BOSS时用这一招完成强力压制,这也是《浪人:崛起》战斗在我个人看来最大的爽点——
2、压制即正义:石火与闪刃,紫电与烈风
《浪人:崛起》的“拼刀”战斗同样是以一个十分类似于“化劲”的弹反系统“石火”为核心,甚至位置同是三角键,玩起来,按住LB防御时伺机三角“弹反”的手感不说和化劲一模一样,那至少也有七八分相似。
游戏中还可以弹攻击、投掷物甚至是加特林的子弹就十分玄幻了——弹完了还可以给刀附上雷、火、毒等BUFF,效果类似于开大,所以弹反远程是一件十分有正反馈的战斗内容!
《浪人:崛起》并不是只有做减法,事实上,在类似卧龙的骨架上,它首先找回了一些来自《仁王》的基因:
比如简化的搓招又回来了——包括轻攻击的连段、蓄力攻击和前冲攻击;
比如按RB甩掉剑上的血迹叫做“闪刃”,如果这个词你看不懂,那就对了,因为它事实上就是《仁王》的残心回体力
那么既然残心都有了,切换架势的“流转”在哪呢?那就是切换武器的“紫电”——在攻击后的恰当时机切换武器发动紫电可以大幅度提升“闪刃”的量表计量。
攻击中夹杂切换武器的“紫电”以外,游戏还可以在攻击中夹杂切换“天地人”的流派来触发“烈风”——游戏中所有敌人都会对天、地、人流派中的一项处于抗性而另一项处于弱点状态,切换到对应的流派可以事半功倍。
所以基本切流派是《浪人:崛起》必须掌握的基本战斗知识,不过考虑到游戏可以切近战武器、切远程武器、切快捷道具栏(有3×4),那么还需要切流派,所以《浪人崛起》的战斗系统虽然爽快易上手,但是精通需要大量的练习。
3、武器与流派:从“暴力杂技”到“战斗美学”
如果说《真三国无双:起源》的武器招式设计追求“夸张”,《卧龙:苍天陨落》偏向“写实”,那么《浪人崛起》则找到了微妙的平衡点。
大太刀的“地鸣焰”能从空中对敌人完成打击,双刀流“飞莲华”步步紧逼让敌人难有还手之力,长枪的“漩涡轮”更是可卷入和横扫敌群化作战场绞肉机……
《浪人:崛起》包含了继承自《仁王》和《卧龙:苍天陨落》的一整套冷兵器——我是全程大太刀,从仁王一路用下来的武器,崩解高DPH足,技能也十分顺手。
此外本作包含了十分丰富的可选&可切换副武器——包含了有明显打断效果的手里剑、可配合潜行系统暗杀的弓箭、“没有人知道我潜入了”的好帮手火枪、用于潜行的陶器等等。
一手火枪一手武士刀大概是属于明治维新时期的一种特别风景,而它也被演绎到了游戏的战斗体系之中,类似于《只狼》苇名一心那种远近皆可的BOSS会大量出现,当然,你同样也是可以不讲武德。
除了副武器之外,凭借各种投掷物打毒、火、电等各种被动效果的套路同样十分强力——比如胜海舟就是长柄+电的玩法,对战他就还蛮吃力的。
此外游戏还可以“徒手”,徒手的好处是不会杀死敌人方便获得一些任务的额外奖励,此外徒手是无属性流派,不会被任何敌人克制(也就少了切流派和切武器的烦恼)。
“神道无念流”、“柳生新阴流”、“天然一心流”......《浪人崛起》对霓虹的各种武术流派有着深入的了解,结合一些“演义”的成分改进了动作设计,让其成为了兼具观赏性和实战价值的招式。
这些招式看似华丽如无双,实则暗藏硬核逻辑:每一套连招的收招硬直、位移距离、破防能力都需要精密计算。玩家既能在低难度下享受“割草杂技”的视觉盛宴,也能在高难度中体验“刀刀致命”的策略博弈。
让战斗体验更多变的,除了天地人的“流派克制”系统,还有各类武器选用的审时度势:对火枪兵需贴身压制其装弹,对忍者需预判其烟雾弹位移,对重甲武士则要破甲后处决……
这种设计巧妙规避了无双系列“一招鲜吃遍天”的无聊感,也让《卧龙》式的策略深度以更丰富的方式呈现——“爽”不是无脑,而是用见招拆招,用优势武器和优势派系碾压敌人的快感。
当“无双割草”撞上“石头闪刃”,一场暴力美学的终极狂欢
《浪人崛起》的“爽”不止于战斗系统,更在于它将战场化为叙事舞台。
你可以像《无双》系列般单骑冲阵,在枪林弹雨中直取敌将首级;也能化身《卧龙》式孤狼,潜入暗杀、制造混乱……幕末是一个属于铁与血的动乱年代,在倒幕派与佐幕派的人士为了自己的欲望或者理想驱动下,每一个夜晚无关正义的杀戮无时无刻的发生着,而伴随着幕末的风云剧变,本作用带来的“历史参与感”,让每场战斗都成为独一无二的暴力美学表演。
《浪人崛起》或许没有《真三国无双》的史诗感,也不如《卧龙苍天陨落》般冷峻艰深,但它用近乎疯狂的“战斗混合动力”,打造出有着忍组印记、集大成的战斗体验。
当你同时感受到无双割草的爽快、弹反拆招的刺激、以及破敌制胜的谋略时,就会明白:真正的“战斗爽”,从来不是非黑即白的选择,而是将所有暴力美学融为一炉的终极答案——它是用血与火写就的幕末浪漫,是献给所有动作游戏控的“肾上腺素榨汁机”
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