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大家好,这里是小樱花。
感谢你读我的文章,祝大家早、午、晚都安。
前言
自打诞生伊始,rogue(下文简称肉鸽)这一游戏类型就吸引了全世界的目光。相对较高的难度、传统的RPG玩法、广泛的随机内容,是该分支下的作品得以经久不衰的主要原因。
时代的车轮不停转动,个人电脑的数量和普及率也与日剧增。传统的肉鸽游戏,在诸如表现、口碑等方面都显得有些力不从心。
正因如此,肉鸽的另一大重磅衍生题材—roguelite便应运而生。它的主要元素有三种,即随机性、成长性和永久死亡。至于二者的具体区别,既有珠玉在前,我就先不做赘述了。
至于为何选择将肉鸽的定义一带而过,主要基于以下两个方面。
首先,我并非专业的游戏从业者。就算拼尽全力,恐怕也只能写出一篇中规中矩的肉鸽分析文。说的直白点,大伙花个五分钟百度一下,能得到的信息就已经比较可观了。
其次,我近期上手了相当数量的roguelite游戏,也算是有一些心得或者说感悟的。既然如此,倒不如扬长避短,将重点放在自己较为擅长的随笔上。
闲话少叙,接下来,我们直接进入正题。需要指出的是,部分人尽皆知的作品,我可能会一带而过。
正文
一.动作类roguelite
(1)无间冥寺
发布日期:2021年2月24日
售价:70元(眼下正在打折促销,39块,1天后截止)
个人游玩时长:33.6小时
在我看来,动作类rouguelite最重要的就是流畅丝滑的手感、拳拳到肉的打击感以及足够丰富的套路构筑。单从前两点来看,《无间冥寺》绝对能在同类作品中脱颖而出。
体力条这一设定,个人认为算是好坏参半。一方面,它确确实实降低了本作的爽感。即便你武器、祝福全都万里挑一,战斗的时候依然不能做到完全的随心所欲。
不过换个角度来看,体力条也能“督促”玩家优化自己的操作。毕竟如果可以无限使用闪避、重击等能力,那么玩家就很可能在连招中加入一些意义不大的步骤。
在游玩大名鼎鼎的《哈迪斯》的时候,这一现象在我身上体现的淋漓尽致:无论必要与否,我都会全程狂按空格。哪怕敌人就在眼前,我也很少直截了当的将其斩于马下,而是非得位移两下再作攻击。
不过深究起来,《无间冥寺》的地图其实并没有太大的随机性。虽说关卡中存在着各具特色的陷阱和障碍,但是它们的种类屈指可数。基数在那里,甭管再怎么变,通关方式都大差不差。
除此之外,本作的剧情我只能用四个字形容:聊胜于无。开场动画仅仅交代了主角目前的处境,其他内容只字未提。
游戏中虽然有简单阐述背景的寓言集,但是这玩意,需要玩家反反复复击败对应怪物才能解锁。至少对我来说,它的优先级和武器和祝福等相比要略逊一筹。
《无间冥寺》的光暗机制和三属性的设定,初见的确让我眼前一亮。随着游戏进程的推进,它们的存在感也并没有明显的下滑。
总而言之,本作具有一定的挑战性。就算神器在手,也不太容易做到为所欲为。当屏幕的你适应了战斗节奏后,游戏体验会得到显著的提升。
(2)刀锋战神
发布日期:2022年1月18日
售价:62元(眼下正在打折促销,31块,1天后截止)
个人游玩时长:9.8小时
《刀锋战神》,真可谓是让我又爱又恨。一方面,它如丝般顺滑的操作让我着迷。可另一方面,倘若BD没能完全成型,那么在后续的章节中光是小怪都够我喝一壶。
本作的发行商,是赫赫有名的韩国游戏厂商NEOWIZ。该公司发行过另一款广受好评的肉鸽动作游戏,即《小骨:英雄杀手》。
多说一句,号称“三亿鼠标梦想”的《穿越火线》,就曾属于它的麾下。
作为一款roguelite游戏,本作的随机要素算得上丰富多彩。每个关卡都有数量不等的宝箱,玩家可以用击杀敌人赚取的红石购买其中的增益装置。
装置的总量为数不少,根据等级的高低,在效果上也存在差异。某些传说级的道具,说是能够逆转战局也完全不为过。
每名角色,都可以将武器进行元素附魔。电、火、冰三大属性各有千秋,如何取舍主要取决于大家的战斗方式。个人更加青睐于电,它的清图效率相对来说要更胜一筹。
附魔和武器本身,都有各自的强化路线。你可以选择一条路走到底,将自己所有的攻击方式全都缠绕上霹雳啪啦的电火花。也可以剑走偏锋,将不同能力融会贯通。
游戏中共有四名可操控人物,除了基础角色外,其他三位都需要解锁才能使用。就我的感受来看,攻击前摇较短,不过单次伤害较低的黛西和基尔,使用起来更加得心应手。
除此之外,本作中还能较大幅度的提升基础能力值,包括血条和能量等。不过相对而言,它们的优先级没有那么高。
《刀锋战神》最大的问题,在我看来就是玩家的成长速度跟不上敌人。在到达天空之城埃斯佩兰萨后,就算是最基础的敌人,也需要花上好几秒才能结果。
而我们要想得到增强,在前中期真可以说是费尽千辛万苦。到头来,面对高级敌人依然免不了刮痧的下场。即便你一身金装,仍旧有可能被打的抱头鼠窜。
(3)祝你好死
发布日期:2022年3月9日
售价:70元
个人游玩时长:8小时
说起来,我倒是更喜欢它的非官方译名:《多是一件美逝》。简单来说,就是讲述死神收拾一群酷爱摸鱼的员工的故事。
我对操作的流畅程度非常重视,而本作在这方面也的确可圈可点。需要注意的是,虽然《祝你好死》中人物的普攻和技能衔接没有迟滞感,少数情况下却依然让我觉得不太适应。
经过反复的尝试,我终于明白了问题的根源所在:没有将鼠标指针投射在界面,以及跳跃攻击的准头有些差强人意(我知道这个词的意思是勉强令人满意,这里没有用错)。
本作的大致玩法无需多言,把目力所及之处的敌人全部干掉即可。在我看来,地图设计上似乎有一点《死亡细胞》的影子,但是基本上不存在探索或者解谜要素。
在游戏中,玩家可以获得“诅咒”。虽然听上去令人胆战心惊,本质上也就是肉鸽游戏惯有的buff。随着持有的数目越来越多,诅咒的效果也会愈发强力。
斗篷和法术武器需要逐步解锁,称心如意的道具并没那么容易到手。由于《祝你好死》中补给品较为匮乏,加之它有着独特的“受伤”机制,所以如何管理好自己的血量就成了玩家的重中之重。
敌人的强度中规中矩,BOSS的攻击方式比较容易摸清。杂兵的数量不多,战斗节奏综合来看是相对很快的。
至于不足之处,前文已经提及了。首先,本作的指针并没有在游戏中显示。你面朝哪个方面,就会朝那个方面攻击。如此一来,战斗的时候就需要花费额外的精力调整姿势。
其次,就是跳跃攻击的距离不太好把控。就算经过四五个小时的锤炼,依然会出现诸如“跳起来打不着人”、“打着人了但跳过头”等窘况。
《祝你好死》的画面比较精致,视觉风格相当讨巧。游戏中时不时出现的流行语和梗,也时常让我忍俊不禁。对于一款肉鸽而言,它的表现还算不错。但是对于一款游戏来说,本作仍旧存在着不少有待完善的地方。
(4)暖雪
发布日期:2022年1月19日
售价:58元
个人游玩时长:14.6小时
单从宣传力度而言,《暖雪》当初可谓是铺天盖地。我对这种举动并不反感,毕竟酒香也怕巷子深。况且,这款游戏的质量至少也有个中上水准。
本作的背景,设置在一个架空的朝代。主角唤作狴犴(音同必按),与传说中的龙之七子、牢狱象征、百姓守护神同名。而他在剧情中,也确实在为了天下苍生奋战不休。
《暖雪》的上手门槛相当之低,就算完全没有经验的萌新,也能在很短的时间内达到驾轻就熟的地步。制作组将绝大部分的心思,都放在了圣物(装备)和宗派技能(BUFF)的构筑上。
正因如此,本作是真真正正符合我口味的动作类rougelite—将什么剧情、设定、过场全都跑诸脑后,我只想大开杀戒。当然,花里胡哨的特效和毫无迟滞感的操作依然是必不可少的。
要说《暖雪》的不足之处,就集中在流程过于紧凑,和后期战斗难度有所上升两个方面。本作的战斗十分密集,同时也基本上没有多少剧情可言。由此一来,如果单次游玩时间过长,难免会让人觉得有点疲劳。
至于第二点,其实也算肉鸽类游戏老生常谈的问题了。毕竟割草和动脑的边界,不太好把控。同时兼具爽感和难度的游戏,目前看来是极其稀少的,因此我能够理解。
在发售之初,《暖雪》也有一些不太人性化的设定。随着时间的推移,开发商也在尽力去修改、完善。不过近期,本作的迭代速度有所减缓。我内心非常希望,这款开局顺利的游戏,在未来的日子里能够越来越好。
二.卡牌类roguelite
(1)邪恶冥刻
发布日期:2021年10月19日
售价:88元
个人游玩时长:8.1小时
虽说肉鸽类卡牌为数不少,但要想“出人头地”其实也没那么容易。毕竟《杀戮尖塔》这座高山在前,一味的借鉴和模仿没有多少正面意义。
而《邪恶冥刻》的横空出世,打破了我对该类型作品的固有认知。Daniel Mullins着实是一位才华横溢的制作人,他之前的作品《小马岛》,同样十分惊艳。
作为一款Meta游戏,《邪恶冥刻》无时无刻都在提醒屏幕前的你:这是一场游戏。NPC甚至还会贴心的给予指导,告诉大家如何才能轻而易举的击败自己。
而作为基底的卡牌玩法,无论创意抑或体验都相当出彩。玩家可以与牌组“对话”,和BOSS来一场字面意义上的“唇枪舌剑”。虽说交谈的内容不多,但是前期的确有效的舒缓了游戏节奏。
除此之外,本作的剧情可以算得上另辟蹊径。开发团队在游戏初期千方百计的“误导”玩家,之后又干脆利落的将玩家的固有认知全部推翻。出乎意料的是,效果竟然非常不错。
平心而论,《邪恶冥刻》也并非完美无缺。它的解谜引导略显含蓄,要不是提前看了攻略,我真怀疑自己要在那个破木屋里呆到天荒地老。
除此之外,本作的第一和第二章节并非只是场景上的转变。有关这一点,我的看法是见仁见智。希望大家做好“从卡牌游戏玩到日系RPG”的心理准备,否则很容易出现心理落差。
对于硬核卡牌游戏的拥趸来说,本作的吸引力似乎要稍逊一筹。但是对于绝大部分玩家而言,我认为《邪恶冥刻》都能让各位拥有超过15小时的良好体验。
三.割草类roguelite
(1)黎明前二十分
发布日期:2022年6月8日
售价:15元
个人游戏时长:18.2小时
《黎明前二十分》与前阵子大火的《吸血鬼幸存者》,有着异曲同工之妙。在我看来,它们恰恰是roguelite游戏最返璞归真的模样。
概括说来,该类型游戏的特点包括:眼花缭乱的随机要素、丰富多彩的技能流派、简单粗暴的战斗方式。当然,构筑成型之后的爽感同样不可或缺。
在游戏中,玩家需要尽可能将目力所及之处的敌人悉数击杀。收集它们掉落的经验提升等级,获取BUFF强化自身。只要能够坚持20分钟,你就会成为这场生死之战的最后赢家。
符文系统的存在,让《黎明前20分钟》的阵亡收益高了不少。在各种强力被动的加持下,通关就会从遥不可及的梦,逐渐成为闲庭信步般的享受。
多提一句,本作似乎在某些方面致敬了《英雄联盟》。例如下图中的“复苏之风”,在lol中就是个使用率相当之高的天赋。在其他游戏中,也较少出现同名的技能或者物品。
(2)灵魂石幸存者:序章
发布日期:2022年8月27日
售价:目前免费
个人游玩时长:15.3小时
目前而言,《灵魂石幸存者》的玩法,与《黎明前二十分》如出一辙。不过相对而言,前者的趣味性要略胜一筹。
需要指出的是,目前本作推出的只是免费的序章。除了符文系统没有开放外,地图、武器和角色的数量也都比较有限。不过今年正式版发布后,现有的进度会得到同步。
《灵魂石幸存者》的画面更加精细,buff的数量和效果也得到了扩充。当然,这也就意味着玩家需要投入更多的时间。
进阶武器和非初始角色需要解锁方可使用,所需时间并不算长。各职业的强度总体来看是比较均衡的,无论法师、战士或者召唤,都拥有较为不错的游戏体验。
熟练之后,单场对局大约14分钟就可以通关。对我来说,这个长度可谓是刚刚好—既能享受到游戏的乐趣,也不必长时间枯坐在电脑面前。
我对这款游戏相当看好,它的好评率也足以打消不少玩家的疑问。只要不犯什么原则性错误,《灵魂石幸存者》的成功应该是板上钉钉了。
四.战棋类rogueliete
(1)最后的咒语
发布日期:2021年6月4日
售价:65元
个人游玩时长:13.1小时
对于这部作品,我得把丑话说在前头:整个游戏过程中,都贯穿着一个理念:循环往复、周而复始。换句话说,只要玩的足够久,你就一定能变得足够强。
《最后的咒语》以战棋玩法为主,也将建造、RPG、塔防等要素融会贯通。相比刚测试那会,现在的它已经大不相同—甚至,可以算是两个游戏。
本作的设定比较庞杂,光是在一局中,玩家就得兼顾建筑、装备、技能等栏目的使用顺序和摆放位置。由于战棋部分较为硬核,因此前期难免会有些手忙脚乱。
而与之相对的,则是收益相当明显的强化系统。每次流程结束,玩家都可以用结算的污秽精华解锁全新的建筑或者被动效果。由于它们可以完美叠加,因此在后期本作的难度会直线下降。
不过令我诧异的是,《最后的咒语》拥有令人为之侧目的更新速度。除了常规的定期更新外,制作组也会根据反馈调整甚至大改某些内容。
例如前文提到的升级部分,会在近期被推翻重做。如以一来,会加重玩家的学习成本。不过要想长久的保持活力,频繁的更新也是相当必要的。
无论是刚刚购入的新手,抑或很久没有打开的老玩家,都能在本作中寻找到乐趣。前提是,你能在《最后的咒语》里投入足够多的时间。
(2)尼罗河勇士2
发布日期:2022年8月24日
售价:48元
个人游玩时长:47.8小时
我对《尼罗河勇士2》的感情,比较复杂。显而易见的是,它确实有着一定的魅力。否则,我也不会在两周内游玩超过45个小时。
但是不得不承认,制作组也深谙“游戏“之道。他们把本作的爽点进行了拆分,使得玩家需要在投入相当的精力后,才能感受到其中的乐趣。
本作的随机要素比较丰富,石板、装备、铭文、饰品四大系统相辅相成。提高了下限的同时,也分散了游戏的乐趣。每场对局中,总有一个版块是你无法完美搭配的。
而英雄等级和增益系统的存在,又进一步拔高了本作所需的时间成本。好玩归好玩,在游玩过程中,我总有一种被制作组推着走、不得不肝的念头。
总而言之,本作的整体素质是没有什么问题的。不过相比一代,割草的快感没有那么明显。除此之外,某些角色稍显孱弱,需要反复试错才能找到最优解。
五.自走棋类rogueliete
(1)暴君的游戏
发布日期:2021年10月14日
售价:50元
个人游玩时长:10.9小时
自走棋类肉鸽的概念,我觉得其实比较宽泛。比如《云顶之弈》,就是网游中比较典型的同题材作品。不过由于它蕴含的肉鸽要素比较少,所以相对来说缺乏代表性。
《暴君的游戏》,是一款正儿八经的自走棋类肉鸽游戏。在游戏中,玩家需要购买小人,为它们添置装备(也就是划分职业)、选择变异(强化效果)、解锁天赋。
每个职业都有各自的功能和BUFF,不同装备之间的属性也存在差异。要合理分配金币的流向,最好能保证己方阵容里同时有坦克、输出和治疗。
每到一个房间,玩家可以先行调整配置。战斗过程是全自动的,屏幕前的你无法干预。阵亡的棋子非特殊手段无法复活,运气不好连装备都会化为乌有。因此,每一次调整都需要仔细思量。
在特定房间,玩家可以挑选最合适自己的强化BUFF。具体效果因人而异,一般来说,职业特化变异都比较强力。
俗话说,与人斗其乐无穷。等到通关之后,你就可以用当前棋子与其他玩家作战。不过根据我的经验来看,一旦涉及到了诸如排名、分数等内容,那么阵容的广泛性就会被压缩。
除此之外,阵容的普适性也没我想的那么高。我现在是一拳超人爱好者,没有什么是几个老师解决不了的。如果有,那就说明你的琦玉还不够多。
总结
本文属于是一时兴起所撰,因此可能会存在些许不足。很多人尽皆知的游戏,我都是简单的提及了一下。游戏方面,也只选择了一些比较主观上比较喜欢的作品。
如果反响较好,我会陆续更新其他肉鸽游戏的游玩感受。盒友们有任何意见,都可以在评论区指出。
以上就是本文的全部内容,感谢大家的阅读,我们下期再见。