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【文:德雷克 / 排:伊万】
德雷克 9.3
终盘之前,这简直就是梦想中的怪猎!终盘之后,拔剑四顾心茫然,极其匮乏的内容令人失望。
睡魔 9.5
维持前作的狩猎体验+一个达到了及格线的故事,让这个游戏散发出了新的魅力。
刹翼 8.8
叙事强化对体验的提升超乎想象,功能上的优化调整也让人满意。但个别武器调整和首发终盘内容的不足,对我来说又是个难以忽视的缺憾。
前言
感谢CAPCOM的邀请,UCG已经提前游玩了《怪物猎人 荒野》全部内容,目前总时长40小时、猎人等级80。在完全解禁之前的游戏体验极佳,叙事优秀、内容紧凑、战斗爽快,它能给你带来一段前所未有的令人难忘的猎人之旅。
轻度玩家和新玩家想必能乐在其中,与之相对的,游戏的终盘内容较为疲软。有相对新鲜有趣的刷子内容,但终盘刷的怪基本是一家独大,很快就会感到单调。需要通过后续更新以及资料片的推出,才能改善终盘部分的问题,接下来就从各方面来聊聊本作的体验。
观前须知,视频素材以及文案均在CAPCOM允许的范围内,因此许多要素无法具体展开。也会出现较多图文无法对应的情况,还请见谅。
优化体验
本次评测所采用的是PC平台,优化相较公开测试有所提升,但具体如何只能给出我们有限的参考。本作的CPU占用较高,对硬盘读取的速度要求也不低,评测主要采用的配置与设置参数如图。2K分辨率,帧数整体非常稳定丝滑。但在遇到红烧八爪鱼这类特效繁多的怪物时,掉帧尤其明显。
随剧情前往涌油谷的流程,遇到了明显的、异常的卡顿,一些时候也会存在屏幕上出现黑色多边形的BUG。目前都已经向卡普空反馈,希望后续会有所改善。使用的另一台设备为,3070的笔记本,中画质难以到达60帧,过场动画存在延迟加载的情况。
全面进化的叙事与流程设计
去年年底我们的试玩报告中,其实已经赞扬过《荒野》的第一章内容。目前看来,优秀的叙事与流程设计是贯穿始终的,它其实更像是一款JRPG。是一段与伙伴并肩冒险的旅途,它早已不可同日而语,不再是以往那般接任务、播片、打怪的循环。而是将叙事与游玩有机结合,沉浸感十足,角色乃至怪物的塑造都非常鲜活。
几乎每只怪物登场前,都会有一段专属流程引入,玩法与叙事间的衔接也是顺其自然的。可以理解为每只怪物都拥有了一条完整的RPG任务线,让每只怪都有了明确的记忆点。
例如哪怕就只是个辟兽,就包含了调查、追踪、偶遇、袭击等多个环节,每个环节也都有适配的玩法和播片,用来展示辟兽这类怪物的生态特征。在与大多数怪物开战前,你其实就已经对它们有了充分的了解,一些与主线看似没有关联的怪物。
也巧妙地通过剧情和任务设计,以及烘托氛围的精致过场动画,避免玩家产生“为打而打”的感觉。怪物、玩家与这个世界是真正的融为了一体,流程中还加入了许多服务于叙事的小设计。
例如此前试玩包含的沙海龙飙车戏码,是为了展现沙海龙以及沙原的地形特征,当辟兽袭击村庄时,通过越肩视角与子弹时间,能让玩家身临其境地感受到村庄遇袭的危机感,以及普通人面对大型怪物时的压迫感。
在冒险途中,同行的伙伴也会一路聊天,维持住活跃的氛围,顺带引导玩家欣赏各处细节、了解环境里的生态表现。
《荒野》比较令我惊喜的还有文戏,得益于细腻的动画表现,以及感情充沛的配音演绎,在表现上就已经拔得头筹。而许多设定、故事的展开,也尽量削弱了“灌设定”的感觉,体验较为丝滑流畅。
故事规模虽不算宏大,但观感却丝毫不差。正如此前所说,包括怪物在内,大多登场角色都有了充分的塑造。都有自己的高光时刻和人物弧光,身为主角的猎人自然也是扛起大旗,拥有一定量的台词和较多的戏份,不仅在故事上承担主要推动作用,更是给屏幕外的玩家提供情绪价值。例如在讨伐解禁怪时,简单几句话、几个动作,再恰到好处地来上一首《英雄之证》,这就是独属于猎人的浪漫。
从以上阐述的诸多方面不难看出,这次《怪物猎人 荒野》很明显是想要拓宽用户群体,试图吸引更多轻度玩家。整个游戏的难度都是较低的,怪物血量也都不算高,大多怪物初见基本能在十分钟,甚至八分钟内解决。甚至我在第二章时,有些怪能打进三分钟。一直到HR80,终盘刷了一段时间后,猫车次数依旧屈指可数。
而对于单机猎人而言,你还可以随时呼叫NPC共同狩猎。他们相当可靠,会抵消、会角力、会放陷阱、会广域化吃药、会把玩家打醒,死了原地复活不占用猫车次数!CAPCOM你是真怕新玩家通不了关啊!
主线通关时间并不算长,但考虑到怪物血量不高,并且整体衔接极其紧凑。期间没有乱七八糟的旁支玩法干扰,玩家能专心沉浸在剧情之中,从内容密度来讲,还能接受。
有人欢喜有人愁的战斗
相信在这里已经不必赘述《怪物猎人》战斗了,与其他动作游戏相比,丰富的武器动作、怪物交互等要素,堪称降维打击。所以主要说说《荒野》的战斗体验变化,最大的变化自然是集中模式,开启后操控视角便能实现180°的攻击转向,让玩家能实现更多不可能的操作。
像是手拿大剑和怪物背对背拥抱,又或是与睡着的怪物“并肩作战”(开眠)。即便不是很熟练的长枪玩家也能做到枪枪爆头,可以说是既提高了下限 也提高了上限。
相较以往,许多时候不再需要额外调整身位,调整视角即可,输出节奏更为紧凑。与之相应的,战斗时的操作更多、更累。
但对于许多武器而言,利用集中模式转向的特性又相对鸡肋,又或是操作体验极其诡异。C手、E手已经开始满足不了《怪物猎人》了,所以有些武器是设计给狱焰蛸玩的吗?
聊集中模式不得不提的还有伤口设定,累计伤害、造成伤口、对应部位受到伤害增加,并且玩家可以对其使用集中弱点攻击,伤口这一设定从战胜怪物的角度而言。体验上还是比较不错的,目前没有像冰原勾爪那样的感觉,新设定很强,很重要。但因为是被动触发,在出现伤口前,对玩家的操作不会造成改变。出现伤口后则是对玩家的奖励机制,集中弱点攻击不仅能造成一段小爆发,更是能使怪物打出硬直,对于许多武器而言还能回复资源,从而构建了许多武器的资源循环。
不同武器间的集中弱点攻击性能差异很大,依旧是有人欢喜有人愁。例如太刀、斩斧、虫棍等强化类武器,以及可以快速打谱的笛子,优化了输出循环,缩短了真空期。对于大剑、短柄笛这样的蓄力武器,更是白送一个稳定的满蓄攻击。破坏弱点的硬直,也为许多武器提供了合适的爆发机会。
那我们双刀有什么呢?根据怪物体型调整的搓背加钟服务,白刀子进红刀子出的超绝斩味消耗;第一下打完爆发,后续时间硬控玩家,期间甚至还能做到持续掉蓝鬼人槽;超大的位移范围,丢伤害倒是次要的,还可能把人都丢了!落地之后你根本不知道自己在哪!
双刀的弱点攻击就像乡愁,怪物在上头,我在下头。
目前看来比较有用的就是回复鬼人槽,以及通过超长的处决时间给你回复耐力了,但是吧后期有一只超长体型的怪物,让我化身兵长使用大陀螺之术,爽搓十秒。我承认确实有点帅,但还是没法原谅。
再接着聊聊伤口对战斗的影响,个人感觉还是让狩猎更简单了,玩家有更多机会进行压制。使用得当,经常能把怪按在地上许久,某种程度上缩减了一招一式立回的占比。
另外,几乎所有怪物都拥有一项通用设定,那便是在释放大招时短暂暴露临时弱点,算是给成功规避大招的奖励机制。但由于弱点时间很短,基本绑定了集中弱点攻击这一最优解,近战需要距离、远程需要时间,如何抓住这一机会,算是一种高风险高回报的体验。
新增的抵消和角力机制,为热爱交互的玩家提供了新的爽点,与怪物亲密接触、推推搡搡的角力,千钧一发拼刀停龙车的抵消。这类动作本身都让战斗爽快感更上一层楼。但依旧存在集中模式类似的问题,不同武器间的差异过大。虽然我们短笛的抵消前置动作多,但它抵消的后续动作和判定短啊!
武器改动就不过多赘述了,还是只能说一句有人欢喜有人愁。不过在这里我想提一个部分武器改动的思路,例如双刀和弓箭,它们都需要通过完美闪避来进入强化状态。我个人是不太喜欢这种思路的,触发相对被动,且收益高。在没触发时经常会有亏了的焦虑,相较抵消和角力这样的奖励操作,这俩武器更像是某种惩罚操作。当然,不想太多、不追求更多,其实并不会对体验造成什么影响。
其实在这些要素之余,还有一项很容易被忽略,但对战斗影响很大的改动。那就是投射器,被怪物束缚时能用投射器挣脱。如今不用弹药就能远程触发各类场景要素,像是各类青蛙、天上的落石、场景里的机关等等,场景里也有非常非常多可以利用的要素,各类要素甚至有时也会大量出现。后期破坏某类怪物伤口时,还会掉落相当强力的投射物。对于喜欢灵活运用环境的猎人而言,整体战斗体验是非常多变和爽快的。
怪物方面 总体数量能算得上及格,但值得重复挑战的不多。主线故事里大部分都是新怪物,颇具新鲜感,可许多怪物都不那么传统,像是蜘蛛、八爪鱼之类,海龙的数量甚至都有不少。但战斗上可能会让玩家感觉 缺乏挑战。
怪物招式方面有些能从旧作中找到影子,即便还只是上位,就已经有类似世界和冰原,后期更新怪物的类似机制、招式了。战斗体验水准稳定,没遇到什么粪怪,视觉效果与机制设定上倒是惊喜不断。像是不停穿脱衣服、控制波浪的波衣龙、全新类型的红烧八爪鱼狱焰蛸、身体如气球般Q弹的沼喷龙,设计上依旧能让人眼前一亮。
RPG要素与疲软的终盘
最后再来聊聊RPG相关的要素,护石和珠子的形式与世界、冰原一致,即刷珠子、做护石。一大重要变化在于技能分为了武器、防具两类,但并非意味防具上没有进攻型技能,像是挑战者、弱特之类的技能依旧在防具上。技能相较以往可以说是“大洗牌”,这里不能展开描述,只能委婉表达。首先,制作的武器本身就是包含技能的,而且相当强力。包括珠子在内,武器上面可以装的技能很多,甚至以往某古龙、某火龙的套装技能也能用一颗珠子取代,甚至还有赠品。那些传统输出技能也有大幅调整,防具选择相对自由,更丰富的技能也让战斗体验有所提升。
在主线通关后,游戏会进入原野和怪物不断改变的上位环境。更多旧怪会一一登场,后续仍然有不少新要素可供游玩。在完全进入终盘之前,就已经有两类“强化型”怪物,可惜的是某种仅是昙花一现,另一种则是与终盘要素挂钩,包含丰富的自定义要素。实际体验下来,其实自定义方向就两三种,还是得凑齐一定材料才能发挥完整功效,胡乱搭配就是净亏属性。
顺带着提一嘴刷材料相关的体验,像是宝玉之类的素材,掉率体感更高了。而且任务开始前就能看到额外奖励
有的任务自带宝玉,节省了不少时间。终盘相关的材料,打高级任务给的量非常大。
随之而来的就是本作终盘最大的问题,高级任务有哪些呢?一家独大!盯着一只怪刷就完事了!
虽然刷的东西比世界初版多且有趣,可后期值得刷的怪远不及世界,高级装备也是寥寥无几。我最不满的是一只,地位极其高、外观极其帅、战斗体验极其爽的怪甚至做不了装备……让我觉得实在是浪费。
《荒野》的终盘很容易让人感到单调,无非是在不同地图狩猎相同的怪物。你当然也可以打煌雷龙什么的,可级别还是差了一些,在完全进入终盘之前的体验都是相当不错的。那时我以为《荒野》彻底崛起了,结果终盘内容真成《崛起》了。
图片仅示意,怪物相关装备暂时无法公开
最后再分享一些比较重要的信息,防具不分男女,可以自行选择。装备的每个部位都可以直接用来幻化,怪物衍生武器的数量相对较少,一些时候覆盖率甚至不过一半。联机时,与亚洲玩家一同游玩时个人体验较为流畅,遇到欧美玩家时怪物会有些许“丢包”,断开连接倒是只遇到过一两次。
内容上,没有斗技大会和传统斗技场,有类似斗技场的狩猎纯享场景,但没有相应的怪物和任务适配。目前《荒野》的后期内容相对疲软,只能等待第二弹更新之后的内容补完了。
总结
《怪物猎人 荒野》的体验如同过山车一般,终盘之前有多满意,终盘之后就有多失望。全面进化的叙事与流程设计,将叙事与游玩有机结合,玩家、怪物、世界真正融为了一体,令人惊喜万分。集中模式与伤口系统,为许多武器提高了下限与上限,战斗节奏更加紧凑。于此同时不同武器间的差异过大,新系统对许多武器而言不好用,或是让操作变得更加繁琐。怪物设计、战斗体验依旧稳定发挥,在终盘之前不断解锁的新要素,能让人度过一段充实的狩猎之旅。对于轻度玩家和新玩家而言,它是最好的《怪猎》;可对于众多老猎人而言
并非没东西可刷,而是无怪可打。极其匮乏的终盘内容,只能等待更新或是资料片来拯救。
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