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0.空洞骑士
排第0是因为已经总结过了,只是说一下足足花费我两个多月的全成就过程。先定一个性,空洞是我这个菜鸡玩过游戏里最难全成就的游戏,说的是难度,其他要肝的和联网的不包含在内。特别是我在用手柄的情况下,不太容易按出下劈和剑技,这两个在流程和神居里都特别重要的技能。导致我在竞技场和一些跑酷中花了很多时间,更不要说神居里,练下劈打无上辐光最后阶段足足用了一星期。所以,对我来说五门的难度是这个游戏最大的挑战,比一到四门加起来高,比苦痛之路高,比钢魂5h速通高。
你要说把五门全boss单拎出来打,每个我都有把握打过。可一旦全部放在一起,就会涉及到过五门最大的敌人——心态。一把五门将近一个小时,你要时刻保持清醒,一旦吃到先辈头槌,团长冲刺和扑棱蛾子光球激光,可能就会前功尽弃。失败了,就继续在练功房把每个boss多过几遍,调谐不行就进升,进升不行就辐辉。在我鏖战将近一个月过了的时候,成就感直接爆棚,晚上直接奖励自己小甜水——可乐。不过还是放弃了全辐辉和四锁五门,知道自己几斤几两,总之,留个念想幸运下去吧。
1.幻兽帕鲁
在春节期间这款游戏——《方舟生存进化:宝可梦之息》突然爆火,因为过年忙的不可开交,没有第一时间体验。这游戏一眼看上去,哪哪都有腾讯直呼内行的即视感,加上EA阶段的debuff,很难想到这是2024开年的销量黑马。事实证明,好玩才是玩家的第一驱动力。
老实说,一上手我就感受到这游戏一股子廉价粗糙味道,糟糕的人物控制,劣质的贴图,简陋的美术,优化也不友好,好在我和朋友是局域网联机,没能品味到官方服务器的好坏。以上每一个都有可能成为一款游戏褒姒的缺点之一,但可耐不住它好玩啊。只要玩家觉得快乐,哪怕顶着一次次闪退,穿模,bug,他依旧会打开游玩,这就是幻兽帕鲁最大的成功。它通过简单的人物操作以及借鉴各种游戏优秀的设计理念可以吸引到很多轻度玩家群体,更别说“资本家模拟器”对玩家心理的把握十分到位,也很迎合当下经济环境。
“帕鲁大陆最不缺的就是帕鲁,你不干活有的是帕鲁干”。
随着游玩时间增加,同质化内容越来越多,体验出来的问题也越来越多,弱智ai,没有帕鲁生态,收集雕像数量庞大等等。终于,某一天游玩热情消耗殆尽,和朋友商量着就没有玩下去了。不过,我并没有后悔这将近100h的游戏过程,只是希望它能打磨的更好。历史总是相似的,去年的销冠——霍格沃茨之遗同样利用轻设计重体验的特点留下了不少因ip而来的轻度玩家。总之,推荐打折购买,如果有游戏搭子一起,无脑入!
2.完美音浪
为了玩p3r,开了一年的xgp。在库里看到了这款“画风明亮轻快”的游戏,一下子想到了之前在黑盒了解到这是由“生化危机之父”三上真司工作室制作的,就马上下载准备体验一番。
游戏一开始最吸引眼球的当属华丽的画面色彩和浓郁的美漫画风,一下子就把我拉进一个视听体验拉满的世界,忍不住想沉浸进去,哪怕只是随便看看。这种三渲二的风格让演出部分和关卡内容几乎无缝衔接,给我的故事体验十分连贯。同时一下子让我想到了蜘蛛侠(平行宇宙和纵横宇宙)里面也有类似令人着迷的画面表现方式,能够在2D漫画手绘与3D高速动态之间流畅切换,不仅角色们的表情如手绘般生动,还保留漫画画风和充满活力的视觉风格。
除开优秀的画面表现,还有整个游戏最大的创新之处——节奏机制。在游戏的过程中,玩家游玩的每一秒,周围的音乐都会在你耳边不断响起,每一个画面里的元素都会随着节奏而跳动,哪怕是玩家的操作(攻击、移动、闪避、跳跃等)也都会跟随音乐的律动来执行。当所有行动都完美卡上节拍,跟着音乐,我随之摇摆,按手柄,抖腿,这种游玩体验实在是前所未有的。在战斗中自然也是如此,轻重攻击,跳跃与防御都根据节拍设计,当玩家跟随节奏恰到好处操作,就能打出一套华丽流畅的连招,从游玩与视听两方面都给予玩家极大的正面反馈。更别说还有不同的连招,大招,队友技能和buff,让游玩动作体验更加多样化,操作上限极高。
本作的故事体验稍显逊色,比较老套的赛博朋克风格剧情,平民对抗舆论操控和压榨员工的大公司,“忍义手“植入,不断集结各自身怀绝技的同伴,一路打怪升级,最后击败反派想要通过精神控制全世界的经典阴谋,熟悉的热血少年之旅。虽说如此,可该游戏演出部分实在是太加分了,与红发大姐姐寇西嘉打架劝和,与财务主管在金库对决,与宣发主管在舞台一同表演等等,都让我意犹未尽,只恨游戏流程太过短暂。总的来说,完美音浪给了我一场极为优秀的视听盛宴,让我享受了十多个小时的漫画世界,我敢坦言这款游戏定能为你带来不一样的惊喜与满足,不会让你失望。
3.女神异闻录3 Reload
在经过p4g和p5r的洗礼后,我恐怕已经成为p系列的忠实粉丝了。而新约里唯一没有玩过的p3仿佛听到了我内心不想玩p3p的想法,选择在春节期间发布重制版(原谅我的自我意识过剩)。3的游戏风格与4,5形成鲜明的对比,如果说4是轻松明快的流行黄,5是极具反叛色彩的摇滚红,那3就是伤感忧郁的蓝调。而这一份平淡的艺术风格,更是让我加剧感受到p3r的慢热,前期过于无聊乏味,到中后期才慢慢变得精彩。好在我从始至终都把p系列当“galgame”玩,面对各式各样的女角色,很难不继续玩下去。最喜欢的女角色是学姐,这个学姐3秒不爱上的都是神人了,单推了。
聊到社群以及剧情,从意义不明的序章和无聊乏味的前期,到大量白开水的社群,我就明白如果没有粉丝滤镜,我都不太确定自己能否玩通关。大多数社群都很水,印象深刻的只有部分,与太阳牌探索生命哲学,与天真烂漫的舞子许下的约定,隐者老师身份被揭露表现出来的反差感。很多人诟病的顺平,说他不如龙司和阳介,前期我也有点讨厌,但到后面释然了。可以说前面的剧情纯纯用顺平假借性格问题当推动剧情的工具人,就像5里莫名其妙龙司和摩纳吵架一样,来引出新队员春,这是编剧能力不足导致的,没处理好剧情推动亦或是想不出更好剧情。
而到了中后期,剧情稍微精彩了一些,可也很典中典,靠发刀子来填充剧情厚度以及塑造人物,荒垣对应天田,千鸟对应顺平,油咖喱以及学姐的父亲对应她们,等等。你会发现大部分人物的弧光都要依靠已逝去之人描述,就连主角对我们也都一样,要是牢理没死,很多玩家也不会抱着遗憾落寞结束游戏,p3r的剧情风评会落一大截。只能说很符合它这作想要探讨关于死亡的主题,我一开始就知道主角会死,怀着这样的心情,与队友以及支线人物日常平淡的相处与希望再见的约定,心里多多少少还是会为之触动感动,结束时更是心情久久不能平复,给我类似感觉的是边缘行者里的大卫,同样也是以我身躯化作烈火,可能我就是比较吃这套吧。
本作音乐还是一如既往优秀,如果不是这些好听的音乐陪我度过漫长无聊的爬塔过程,我恐怕不会很顺畅地通关。不管是在夜晚响起悠扬的《Color Your Night》和在换学期响起欢快的《Changing Seasons》,还是在结尾令我感动不已的《キミの記憶》,都会让我在闲暇之余反复收听,细细回味整个p3r游玩经历。游戏战斗方面依旧还是差不多,新设计的神通法倒是一定程度的减轻了爬塔的坐牢感,希望阿特拉斯在重制4的时候能好好设计迷宫与战斗。总之,喜欢p系列的玩家可以无脑入本作,想体验p系列的玩家还是选择5或者等4重制吧。
4.传说之下
经常能在B站刷到传说之下的二创和游戏推荐,好奇究竟怎样游戏的体验能被称为“独立神作”。由于,玩之前我完全没有被剧透,一周目我就很正常玩下去,能杀的都杀喽,打出来个中立线。说实话,前面羊妈我就完全不想杀她,我以为是进行游戏必需的条件,打完和平线想来真是后悔死了。很喜欢游戏里出现类似羊妈这样带有母性光环的角色,让玩家感受到无微不至的关怀以及温暖,同样的有神界原罪二里面的麦乐迪。
不得不说,和平线和屠杀线才是这游戏的精髓。如果说我只打了中立线就浅尝辄止,我对本作的评价不会很高。从精污花不断杀死玩家,强制关闭游戏,删除玩家存档,以及sans在教堂解释了lv和exp的另一种解释,一下子就打破了游戏与玩家的第四面墙和颠覆了我对rpg游戏一直以来的想法。和平线开始,我对这游戏的兴趣已经完全被调动起来,哪怕各式各样的人物对话以及物品描述,我都不愿放过。游戏很奇妙的将人物描述和战斗系统结合在一起,温柔的羊妈会在你没血时放水,无法被攻击的大表哥被小幽灵的眼泪赶跑,精疲力尽的鱼姐在生命最后一刻仍不放弃,蜘蛛姐会因为你吃了甜甜圈饶恕你,mtt的战斗和收视率挂钩,羊爸一叉子将饶恕插碎,等等。
随着和平线的不断进行,很难不为之感动,很多小怪和人物也都很可爱,幽默风趣的sans,小天使派瑞斯,豪爽正直的鱼姐,胆小善良的宅龙等等。他们无一不告诉我这个世界是温柔的,你善待他们,他们也会给你一个拥抱。到最后,所有人都团聚一起,互相打趣互相包容,这样的世界太美好了。可能我这辈子都不会打屠杀线(只好云)了,单是羊妈我就下不去手。本作BGM方面简直吓到我了,玩了之后才发现原来这么多熟悉的曲子在这款游戏里都能听到,火得不能再火的《sans.》和《狂妄之人》,和我个人比较喜欢的《Fallen Down》,《Hope and Dreams》和《His Theme》。特别是《Fallen Down》,每次听都能想象出羊妈温柔的目光,有种家的温馨,而《Hope and Dreams》热血激昂,一下子把我拉回和平线和小羊决战的时候,背负着所有人的期待,怀揣着希望与梦想,因此我充满了决心!
最后,我想说以我浅薄的游戏理解,无法完全剖析这款在各种地方充满细节的独立游戏,最好亲自上手体验,相信你也会被强大深刻的剧本,颠覆传统rpg的设计和饱满生动的人物形象,所吸引,所感动。或许很多人接受不了像素风的画面,但仅对我而言,《传说之下》毫不疑问就是一件艺术品,一款在游玩生涯会反复回忆的独立神作!
5.怪物猎人:崛起
去年崛起终于结束了终盘更新,我就知道是时候找个时间玩玩了,碰巧今年上半年我感兴趣的大作不多,于是就美美开玩喽。在见识了这么多天才少年的经历之后,哪怕是老苍蓝星的我也老老实实从村任务开始打,意外的非常顺利,直到沟槽的风神龙百龙夜行才贡献了第一猫。一上手,太刀的手感意外的差,不知道是不是预输入的问题,还是判定帧时机把握不好,总之哪哪都不舒服,好在游玩一段时间后,成功适应了。
在我看来,崛起比世界更适合新入坑的玩家,而世界则是老猎人养老院。新加入的翔虫系统和替换技给每把武器都丰富了流派和玩法,以太刀举例,樱威,双月和刚威,抛开强度不谈,这些流派都是有一定可玩性的。御龙系统也不像世界的勾口水硬来的恶心,不想断节奏的完全可以不御,而新手却可以通过御龙减少一定的难度的同时享受御龙打架带来的乐趣。而崛起的狩猎体验也得到优化,确定的怪物位置,便携的猎犬移动,清晰的血量提示等等,都降低了新手的入门门槛。最值得称赞的是盟友系统设计,有的时候不想联机,有两个既能提供治疗和其他辅助效果,又能提供情绪价值给玩家的盟友陪伴不也挺好的。
接下来,我要开始输出了,仅代表个人观点。崛起生态表现设计的一塌糊涂,古龙被小怪撵着跑,一条古龙就是一个生态位,地图上也体现不出来。还有无聊的百龙夜行,我这几百个小时游玩过程中,主动打百龙的次数屈指可数,像极了世界的熔山龙任务。最令人恶心的就是护石和装备练成,强行利用随机数增加玩家的游玩寿命,还和构思怪异化绑定一起,打完一下午就在铁匠铺按A,肝到怪异化200多级就不想玩了。崛起除战斗以外可游玩的内容也很少,世界可以捕捉稀有环境生物,拍观察委托,收集各种部落的宝物等等。
说了这么多,如果你是一个新入坑怪猎的玩家,我绝对先推荐崛起而不是世界。世界在老猎人眼中再怎么优秀,也是有很多弊病的,很容易让新玩家退坑。或者等待明年的怪猎荒野,卡普空快让我玩吧,我什么都愿意做!
6.黄金树幽影
可以说我2024年最期待的就是老头环DLC以及黑猴,没想到一进游戏,孤牢骑士就给我当头一棒,拿着名刀月影的我像个小丑一样被两刀砍死。直到捡到了树皮,我才明白这是DLC给玩家新增的成长要素,我想这也太暴力吧,本体各种加点影响的结果,你就靠一个变量就完事了。而且这幽影树碎片分布在地图各个角落,我要是全部探索个七七八八,那还玩什么开放世界,干脆按任务流程玩得了。数值用脚填,不想平衡数值,等玩家开发出好用的轮椅武器,又一个版本补丁全削了,简直是和玩家对着干,又懒又傲慢。
为了对付骨灰系统,DLC里的BOSS性能也被设计的极其逆天。大多数BOSS既像疯批一样连续不停歇出手,又一个个是高韧性的韧狗,还攻击光污染,卡视角等等恶心玩家的战斗体验的特点。进雾门叫骨灰要被BOSS狠狠攻击,野猪骑士的猪突猛进,贝勒爷的开局扑咬等等,而战斗过程中,BOSS的仇恨更莫名其妙会突然锁定玩家,提醒你不能摸鱼。最终BOSS拉塔恩直接将上述所有缺点都集齐了,打了半个小时,直接明白这不是我这种菜鸡能打过的,选择放弃繁文缛节,使用骨灰和盾戳才勉强打过。
地图设计怎么说呢,又香又臭。不过单是幽影城这一个地图就值回票价,又是来自宫崎英高作品独有的绝妙箱庭设计,一个城两个大入口三个出口,连接三个追忆BOSS和三个大地图,立体纵深设计感极强,上有机关挪雕像,下有机关排水,处处有致敬以往作品的影子,魂一的小隆德遗迹以及魂三的大书库等等,这样的箱庭设计哪怕是在以往的作品里都是数一数二的。我认为这次DLC的大地图设计是一次新的尝试,将各个区域以连接箱庭的方式尽数连接起来,带来前所未有的探索体验,在开荒时经常看到一块新的区域,却始终不知道如何前往,等到兜兜转转,通过地牢,洞窟,或是气流,才明白原来是如此这般。这与系列之最魂一的设计理念不完全相同,魂一火祭场联通性强调的是“归来”,兜兜转转归来,有一种回家的温暖,而且所见即所得,但DLC却强调的是“前往”,新的区域往往可见,但前往新的地方的道路往往预料不到,在前期给人强烈的好奇心,这是所见却不马上得到。
如果说没有上述的地图设计,我不会有这么强的兴趣通关DLC,最大的原因就是地图内容填充的过于随意,完全不足以支撑整个庞大精巧的巨大箱庭结构,随处可见鸡肋般的强化素材和制作道具仿佛在嘲笑我的探索欲望,更别提“谷底森林”“指头遗迹”这类只为演出而出现的奇葩地图,巨大又空旷。我不知道如何评价,如果是开发周期短,赶工过于严重,还稍微能理解,就怕真如制作人宫崎英高所说的,开发本作已到达他们工作室的极限,可能以后就不会有如此规模的开放世界魂游。
总之,以上种种诟病,也只是因为本体过于优秀,我内心的期待已经超过了正常水平,带着失落感游玩总是不痛快的。严格来说,黄金树幽影还是有不少优秀的部分,新的区域、敌人、武器和剧情,美术与演出依然顶尖,尖刺山热血的屠龙之旅,巫者村温柔平静的音乐等等,有太多风景等着玩家去欣赏。如果你特别喜欢本体,那我强烈推荐你去游玩这部DLC,毕竟这样的作品也就仅此一家。
以上内容于2024年8月完成
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以下内容于2025年2月完成
7.黑神话:悟空
可能今后还会玩很多精彩的游戏,但等待4年的我在电脑面前紧张兴奋的样子恐怕以后都不会再有了。从无缝与二郎神的开场大战,到亲切的中文配音响起,我马上意识到这款游戏无时无刻都在挑拨着国人玩家的心弦。更别说夸张的画面规格,美术资源以及蕴含在其中的东方美学,黑风山的幽暗密林、黄风岭的漫天风沙、小西天的白雪皑皑等等,这些美轮美奂的画面让第一次游玩虚幻5引擎游戏的我在战斗之余也不停地按下截图键。场景中遍布着佛像、佛塔等充满着佛家文化的美术资源,再通过特殊的“打坐点”让玩家在游玩之时享受片刻的禅意。最震撼的是与黄眉对决演出,玩家从佛厅到人种袋里,再亲自参与到千佛的雕塑上,视听体验拉满,演出与游玩兼具。要不是对大圣的个人情感加持以及他独特的“读指令”演出,那么我的最佳boss战演出会给到黄眉。
相较于画面与美术,黑猴的战斗系统只是尚佳,好在boss质量与数量以及战斗流派丰富,让我在游玩的过程中始终充满惊喜。从来没有在一款动作游戏里见到这么多boss,个个风格迥异但又熟悉亲切,从小幻想的妖怪神仙以另一种方式在游戏里呈现出来,攻克过后在影神图上再看他们的小故事,梦回小时候看课外书的时光。特别表扬双boss战,既有趣又不粪,这是对双boss战的最高评价。我个人用过的战斗流派就很多,劈棍破隐流、立棍扛伤流、戳棍捣蛋流、棍花流、禁字诀识破流等等,此外还有精魄,化身,丹药,葫芦(酒,浸泡物)等等辅助战斗,只能说boss的手段多,我的阴招也不少。最妙的还是黑猴的数值设计,感觉特别老道,每次的关键boss竟然都有种拼尽全力才终于战胜的感觉,给我极大的正反馈。哪怕真的打不过某个boss,洗个点、升级装备、想想哪里没去等等方法都可轻松解决。
可惜黑猴在预输入这块打磨的还不行,在战斗过程中常常感觉不跟手,偶尔铸币操作被boss击败而感到气愤,打断我的游玩体验。黑猴流程后半部分很明显能看出赶工痕迹,以及剧情的最后留白,让我在通关后意犹未尽,已经迫不及待想玩dlc和续作。本来还想吐槽地图设计,现在更新了地图,我就不再诟病了。希望游科在今后的作品,能正视黑猴在经验上的不足,好好打磨完整作品。
四年的等待在游戏通关后化作久久不能平复的心情,看着媒体不断地报道黑猴的破圈销量与文化意义,我想起看完流浪地球二后与朋友聊起单机游戏界什么时候能有如此伟作,还好游科这个在此领域初出茅庐的团队做到了,哪怕不完美有遗憾,但确实是踏上取经路比取经更重要。如今,已经可以看到大大小小不同种类的单机游戏生根发芽,我不想把黑猴捧得那么高,只希望它能稍微推动单机领域迈前一步,有些故事和题材,正如黑猴一样,是我从小到大心心念念想玩到的游戏!
8.INSIDE
虽说这款游戏是独立游戏,但玩没多久,就感觉到不一般,好像细节之处打磨地令人惊讶,场景由前中后三幕纵深构建且多为工业废墟、实验室与自然环境,辅以暗黑冷峻的美术风格,一下就强化诡异与不安的氛围。而引擎与音效的表现就更夸张了,入水的阻力、主角的呼吸声、死亡的血肉模糊、镜头的平滑调度等等,无不让我沉浸到其中,也开始思考制作者蕴含其中的艺术表达。
从移动、跳跃和抓取三个简单的动作,设计出这么多天马行空的关卡,令人惊叹制作者旺盛的想象力,更难得的是这些关卡在难度平衡上刚刚好,每当我经过一番思考通过难关,心里愉悦又期待。特别是游玩过程中,追逐战与解密交替进行的关卡节奏一直给我很强的驱动力,到最后“肉球”破缸横冲直撞,穿过重重阻碍,终于逃出牢笼,窝在一束阳光下。简直就像是做了一场奇妙的梦,醒来后意味深长,想起在流程中见过一样的沙滩,感叹主角是否重获自由呢?总之,哪怕不太玩独立游戏的玩家也可以尽情试试,流程不长,像享受电影一样游玩这个第九艺术杰作吧!
9.COCOON
由于inside给我的游玩体验很好,接着玩了相同设计师制作的cocoon,遗憾的是游戏里的氛围和叙事稍有逊色,感觉更重玩法上的解密,有的时候甚至感觉自己在玩银河恶魔城,每一关的结束还有boss等待玩家克服。每个球体既是通关工具也是解密场景,且都营造出各有特色的神秘瑰丽景色,当你在其中反复穿梭这个多重嵌套的世界,不由感叹制作者在空间上的奇思妙想,喜欢解密的玩家一定会爱上这个游戏的!
10.女神异闻录3 Reload 后日谈
幸好我是XGP用户,直接白嫖后日谈,Atlus真是使尽浑身解数坑钱,希望4重制和6不会故技重施。说到底还是体验不怎么样,和本体原汁原味的爬塔,折磨一小时剧情5分钟,个人也对牢理死亡后的故事不怎么感冒,对我而言他躺在埃癸斯腿上,《キミの記憶》响起,那个感动的画面就是最好的结局,好在后日谈的大家都很好看,男帅女靓。想要游玩的建议开个XGP吧!
11.米塔
之前就一直关注这款游戏,没想到正式推出后竟然这么火,感觉整个游戏论坛都在催我去玩。不过这种带有meta元素的“美少女恋爱恐怖游戏”确实很独特,几乎没有什么竞品,心跳文学部?虽说是恐怖游戏,对我而言只有通过关卡的急迫感,感到吓人的时候很少,但制作者把恐怖情节和日常情节安排地刚刚好,也有丰富小游戏放松心情,让我的游玩体验十分流畅,一口气玩下来,几乎没有无聊的时候,一直在期待接下来要发生的情节亦或是下一个不同的米塔 ,可惜的是流程较短,和平模式还未解锁。
肉眼可见地感觉到这款游戏被制作者塞满了细节,经常能在游戏论坛里发现没体验过的小惊喜,更别说游戏内容上致敬了不少游戏,寂静岭、后室等等。这么多可爱的米塔里,我最喜欢米拉小姐(怪猎?),眼镜娘可爱捏,用尽了自己的温柔,只是想玩家多停留一会。希望制作者能尽快推出新内容,已经等不及啦,喜欢二次元或恐怖游戏,赶快尝试和米塔度过一段甜甜的时光吧!
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