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游玩《刺客信条:影》的日子里,有种不言而喻的预感一直萦绕于心,它在向我展现即将被舆论吞噬的未来。
曾几何时,我也对育碧彻底丧失信心,借用弥助这一历史角色发表疑似种族歧视的观点,让民族疮疤成为了一张泛娱乐化的空头支票。
于是《刺客信条:影》的体验,似乎本就带有先天性的偏见,我势必会厌恶黑人武士的形象,加速跳过他的戏份,尽管这是一篇提前评测文。
但标题显而易见,育碧的孤注一掷、刺客信条系列的悬崖勒马,让我产生了一种极其复杂的愧疚情绪。
它并非是《幻景》对老刺客的拙劣模仿,也不再是神话三部曲粗俗的罐头。
《影》的成功有着诸多第一次的践行,是政治正确之外的必然结果。
这种结果,是我在锱铢必较后依然看不到致命缺陷的疑问,是游戏媒体评分出炉后依旧不愿违背自己的结果
——育碧到底经历了什么?
——第一次为世界停留
《刺客信条:影》的世界仿佛带有时间的光泽,看不到手工的痕迹,也嗅不到工业的霉味,完全抛弃了本我,成为了一种没有个体意识形态的魂魄,与自然共存一体。
春天,樱花遍地,浪人在策马崩腾中卷起了一阵粉色浪潮,随着大自然沉重的鼾声漂泊远方,从山的眉宇间穿过,顺着川流曲折的腰杆再次返回尘世。
人间变得粉嫩,装潢也变得多彩,我似乎在湿润的花瓣里品出了大地的温度与重量,它正噙着泪宣告万物复苏。
夏日,群山林立,风此刻有了情绪与形状,牵引着鼠尾草开始一起律动,松树顺势发出清晰的和鸣,就连水稻也模仿起了它们的饲养者,低下腰辛苦劳作。
事后,田园和草地只留下一处处凹痕,我深知,那是夏天的一种永续。
秋季,红叶满山,从阴影中望去,树叶的褪色彷如女人五彩斑斓的秀发,陡峭的石壁,也像是粗壮有力的胳膊,而那结实挺拔、由弧线构成的山脊,在凋零之际也丝毫没有颓废的迹象。
秋日让我意识到,世间的第一抹颜色从何开始,日本人面对冬天的勇气与力量,又是从何而来。
冬日,万籁俱寂,路边的野狗对着枯枝败叶吠叫,熙熙攘攘的农民身披草席,畏缩的前进。
白雪淹没了苔藓、冻结了河流,为竹林的绿色点缀了斑点,使庭院的瀑布停止了呼吸。
岛国生命的美转瞬即逝,与之而来的,是死亡的诧寂,意味着轮回即将结束,每有一次吠叫,就说明这一切未曾有任何改变。
四季轮回里,你能轻而易举的抓住樱花,也极易于接受自然的死亡。
世界的进程并不会因人类的怜悯有任何停滞,更不会为人类的审美挽留青春。
有遗憾与缺陷,接受离开与到来,就是《刺客信条:影》的世界理念。
不如西方雕塑的气势磅礴,也不像中式建筑那般雍容典雅,日本的审美总是在强调自然与人类的一体性。
越是权贵人士居住的场所,往往越是与自然接壤,似乎并不打算彰显地位、财富或是艺术价值。
特别是日式庭院的花草水木,常常让我沉迷在自然的熏陶里,全然忘记前来的目的。
我享受胳膊拨开氤氲水雾的阴冷,喜欢雨后清新的泥土味,沉迷于熟络石头上无序的青苔,习惯的听着刺杀目标走在木板上嘎吱作响的声音,还有雨水滴在洞口与瓦片上的空灵声响。
不光是室外的壮丽景象,日本的起居室内也从未与世隔绝。
我总能通过透明的纸窗看到室外模糊的景色,总是因为走廊强劲的风力感到一阵胆寒,而室内斑驳、老化的木头,也从未有任何修饰,就像与自然融为一体;坦然的接受不修边幅的原始素材,静静地体验自然老化的美感与意境。
京都的咤紫嫣红,近江的山清水秀,尽管它们大多充满了纷争,却总能在御敌的城墙上长出樱花,短兵相接的碰撞声外,唯有神乐窸窸窣窣的独舞。
这使得,《刺客信条:影》的世界有一种与生俱来的魔力,前来的客人无不是恍如隔世、身临其境,似乎纵使岁月蹉跎、天人永隔,鸟居与神庙也依然不动声色的矗立。
我想那魔力是一种纯粹的谦卑,能安抚人的所有欲望与执念,面对面的与自然交谈。
第一次,我在育碧的游戏里闲庭漫步、陶冶情操,这并非是简单的画面提升就能带来的成果。
历史不会中断,承载历史的具象物体也不应该被中断,世人一定会狠狠批判育碧的虚无主义,但绝不会否认它对历史还原所做出的贡献。
因为,这是一场跨越几百年的相见。
几年前,我站在《大革命》的巴黎圣母院高台上曾有过这样的感受。
现在,我身处于日本的四季里。
——第一次化为影
无论是直冲云霄的五重塔,还是庄严宝相的神社,本质上都有着巨大屋顶与倾斜房檐的象征设计。
这使得大屋檐之下造成的广泛的阴影面,成为了《刺客信条》“影”的主题。
日本传统建筑相较于西方建筑最大的不同,是楼宇之间具有明显的非对称性,内部结构也纵横交错、高低不齐。
显然,在这个盛产忍者与武士、讲究精神与意境的土地上,设计暗杀路线并不是一件需要反复琢磨的难事。
事实上,日本建筑有着大量只能弓腰匍匐才能勉强挤进的入口,有着纯天然素材的性能与近乎透明的室内构造。
如今,你要经常性的利用钩锁攀爬、倒挂来躲避敌人的视线。
颠覆性的在各种犄角旮旯的夹层与草丛中爬行,以求出其不意。
还要时刻注意室内移门材料的透通性——人物的影子在灯光下一览无余
影对于关卡的第一个作用,是在昏暗的视线下突出猎物的暖色调身影,暗杀后的血液往往飞溅的到处都是,无论是光滑的地板还是纸糊的墙面,都难逃血洗的下场。
于是,不同以往暴力的暗杀体验,《刺客信条:影》的沉浸在于暖色中出现了大量鲜明的异色,是一种直观的入侵与消亡。通过环境折射暗杀带来的改变,是迄今为止,育碧对本土题材理解最到位的一次。
令人忍俊不禁的是,发售前拿黑人肤色调侃暗杀加成的玩笑,竟在某种意义上成为了现实。
正如我引言所说,日本建筑的屋檐为了提升整体的水平线普遍宽大且向下倾斜,边角近乎平整而不上翘,意味着其屋檐下的阴影会将垂直耸立的墙体完全包裹。
而当光线占据暗杀的主导位置,自然得天独厚的相助,就成为了影的“信条”。
注意屋檐上的灯笼,打掉它们你将获得一片绝佳的安全区域。
吹灭室内的蜡烛,迷路的敌人分散各处,杀掉他们如同瓮中捉鳖。
诚然,游戏里依然有着那么些“原汁原味”的育碧风味——据点之间具有一定的雷同
但至少,相较于神话三部曲贫乏的地形与路线来说,《刺客信条:影》已经在保证文化考究的同时尽量提升关卡的趣味性了。
万物皆虚,万事皆允。
奉行于影之道的刺客,对自然之物有着独特的追求。
它不再古板无趣:重复等待敌人固定的巡逻路线。
它拥有了更多的策略与针对,敬畏自然、崇尚万物:成为世界的影子。
它是《刺客信条》系列的一记定心丸,是我势必要拿到文章前段狠狠夸一夸的第一次。
自从《合金装备:幻痛》之后,噤若寒蝉的潜行体验似乎很难复苏了。
但《刺客信条:影》;一个令我失望无数次的游戏厂商,竟然再现了手柄上的汗珠。
这一次,我真的遁入了无形。
——第一次,为角色折服
弥助与奈江,黑人与亚洲人,武士与忍者,无论怎么看都像是强行拼凑的组合。
有了《枭雄》的前车之鉴,很难想象育碧会再次尝试双线叙事。
甚至本作的双角色定位完全不同,他们的视角、立场乃至场外舆论也都天差地别,意味着《刺客信条:影》的本质体验,很可能存在割裂的风险。
纵观市面上双线叙事的开放世界游戏,几乎都是采用相同设定的角色,以避免出现玩法与叙事的断层。
比如《最后生还者2》的艾莉与艾比,《漫威蜘蛛侠2》的迈尔斯与帕克,二者角色的基础性能并不影响流程走向,都是在同一模板上进行深化。
而《刺客信条:影》,这个早在发售前就由于武士过于笨重、黑人过于显眼等问题议论纷纷的开放世界游戏,显然在角色设计上栽了跟头。
我也常常在想,一个争议如此夸张、被套上buff信息的黑人角色,你要怎么让他融入到日本历史?又如何让玩家心甘情愿的体验他的视角?
更何况,攀爬大世界的鸟瞰点是《刺客信条》系列必不可少的环节,而黑人武士弥助的机动性,却有着直白的限制,与《枭雄》不加拘束的超远距离钩锁完全是两个极端。
因此,在3月8日晚进入游戏的那一刻起,我就已经做好了“杀死弥助”的觉悟——黑人武士的叙事必然与西方傲慢的文化入侵脱不开关系
但经过酣畅淋漓的一夜苦战后,刀却架在了我自己的脖子上...
好消息是,育碧面对舆论并没有无动于衷,他们在弥助身上注入的心血,要远远胜于篡改历史的意愿。
你唯一能在流程中感到的不适,仅限于黑人本身与真实历史角色发生的交集。
作为一个历史记录近乎空白的架空角色,弥助在剧情中的成长与个人表现是合理甚至出色的。
他就像是小说《幕府将军》所呈现的另一种可能,也可以说是西方列强的自嗨。
弥助所代表的,其实就是错位的命运,阴差阳错的参与到了一个不属于自己的历史进程,在混乱的势力斗争中陷入迷茫。
自己是谁?战斗的理由又是什么?
于是,你能在他人的眼里看到格格不入的恐慌,能在寄人篱下的无奈里,从外人的视角去学习日本的各种文化习俗。
弥助就是这样一个本身充满争议、却又占有独特视角的角色,他并非在一开始就是一个受人尊重的武士。
相反,他只是葡萄牙基督教的一个私有财产,经历过不计其数的歧视、受挫与侮辱,能侥幸存活完全是因为其并不具备武士受死的资格。
直到碰见了织田信长、结实了另一个主角奈绪江,弥助才有了个体选择的权利。
可以说,弥助在流程里所承担的作用,比我预想当中的要更加重要,一度让我完全忽略这位角色夸张的虚构成分,从文化隔阂与差异的角度切入,是一个相当高明的做法。
这恰恰说明了,弥助的出现并非是育碧在看到史书时的一时兴起,而是重重考量后下定决心的改良与塑造。
即使上述的说辞未将你打动,我这还有另一个好消息——
弥助在战斗中占有绝对的主导权与优势
他会用强大的种族天赋与武士的果断勇猛,来征服你对游戏玩法的预期。
别误会,这确实是《刺客信条》的一部分,我们在上文中介绍了古老的刺客组织,现在是神话三部曲的天降神兵。
游戏中奈江和弥助能使用的武器与装备截然不同,所适配的关卡和任务也就各有千秋。
《刺客信条:影》初见的前十个小时里,你只能在序章见到弥助一面,因为育碧知道玩家一开始不可能选择弥助进行游戏。
直到刺客极度谨慎的流程体验令你身心俱疲,弥助就以一个“救世主”的身份闪亮登场了。
他不需要小心翼翼,更不屑于东躲西藏,大张旗鼓的走进据点,大卸八块、招摇过市的暗杀动作,才符合弥助的武士道精神。
你依然可以选择借助阴影优势笨拙的挨个处决,但性价比更高的方式,是利用弥助孔武有力的身体,把墙壁和敌人撞得四分五裂,宛如《奥德赛》的卡姐夺舍上身。
抄起大棍、薙刀等需要体力支撑的专属武器,弹反刺客只能躲避的红色攻击,甩出的每一刀都是一次直观的硬直与血肉横飞,处决的方式更是惨无人道、血流成河。
上手弥助的那一刻起,我就知道,二者的差距,绝不只是暗杀与正面冲突那么简单。
育碧是真的在一款游戏里塞了两款游戏的主角,做了两套完全毫不相干的技能树,与差异性十足的玩法需求。
一个是老刺客的传承,一个是新刺客的启迪。
两种完全不同的时代产物,因一个铤而走险的决策走在了一起,这在《刺客信条》悠久的历史里,是首例。
甚至为了处理二者性能差异对开放世界探图方面的影响,《刺客信条:影》鸟瞰点的作用悄然发生了改变,正面的回击了我之前的担忧。
这方面我们按下不表,留到“第一次为问号膜拜”的环节详谈。
假如你还是对弥助提不起兴趣,坏消息就接涌而至了。
尽管在大部分主线任务里,你都可以自由选择角色推进任务,但在那么些关键节点与特殊的支线任务上,你要学会与弥助单独相处,否则将会错过非常丰富的旁支内容。
如果按照正常的跳票逻辑,唯一逆转口碑的最大可能,就是像《奥德赛》一样采用自由性别选择一条路走到底。
游玩本作之前,我曾为育碧设想好了这样稳健的商业决策。
显然,我高估了自己对历史的情结,也同样错判了种族主义的代价。
在度过了神经紧绷的疫情三年;被各种离奇的立场折磨到难以辨认是非后,说实话我已经渐渐的分不清玩游戏的最初目的了。
可以肯定的是,曾经游玩育碧游戏的那种热情,在《刺客信条:影》中找回来了。
——第一次,为问号膜拜
育碧减肥的历程惊心动魄,以至于《刺客信条:影》面目全非的世界,已然令我潸然泪下。
我曾歧视过它胖如罐头的身材,哀叹过它不思进取的情商,但从未否定过它精雕细琢的妆造。
现在,一个高挑美艳的都市丽人已经站在了我的眼前,即使售价更高,我也照单全收了。
我从未质疑过育碧在清单项开放世界上的权威,也从未怀疑过育碧的商业方针有何不妥,事实上它的作死更多是体积膨胀带来的化学后果——总有那么些名过其实的制作组仗着老ip苟延残喘
育碧魁北克工作室不算是其中之一,也之所以,这场开放世界的“瘦身运动”,其实并不算令人意外。
他们在《刺客信条:奥德赛》里,已经尝试通过纯粹的体型去征服玩家的胃口,顺势宣扬历史文化。
但叙事的单调,还是让魁北克借游戏科普历史文化的愿景受到了阻碍。
于是,《刺客信条:影》的问号不再变着法的包装,而是直接改变了初始作用。
它依然承担了游戏世界探索的驱动力,却不仅限于拉长游戏周期。
现在,问号是一种引导技法,是一种纯粹的文化氛围,它兴许不能给你带来可观的收益,但也绝不会让你失望透顶。
曾经的育碧地图,以量大管饱的名誉著称。
奥德赛的希腊海岛,英灵殿的维京山脉,起源的埃及金字塔。
都会以相当高的密度填充,尽管大多是些千篇一律的问号。
直至《刺客信条:影》的出现,育碧终于回想起了自己拿手的历史还原,为整个日本,献上了最崇高的礼仪与浪漫。
大地图上的问号散布着各种抚慰人心的神社与祭坛,走上前去鞠两躬拍一拍掌,一个清单项就这样被消费掉了。
可供忍者武士修身养性的风水宝地也不少,盘坐于此心中默念九字真言;挥砍手中的武器捶胸顿足一番,地图上的兴趣点又被打上了√。
而那些育碧游戏里经常出现的“资源供货商”——一模一样的红色换皮
在本作中却表现得相当克制与收敛。
以往的育碧一定不会浪费自己出色的美术资源,即使要设计大量粗制滥造的任务让玩家来回周转,也绝不放弃榨干地图性能的一丝机会。
《刺客信条:影》是一种进步,似乎真的学到了日本为人处世的态度,了解历史的最好办法就是亲生接触,毫无保留且怀有敬意的去效仿古人的行为,魁北克在他们最新的尝试里贯彻了这个道理。
问号数量的急剧减少,意味着探图的节奏也会一起降速。
为了任务的引导不再那么直白与无趣,蒙特利尔想到利用日本鲜明的板块划分,让玩家通过地名与任务给出的大致方位,来自己判断目标的所属区域。
除此之外,游戏中还设有“世界探子”的消费资源,你可以在地图上派遣它们寻找具体目标,只要在相应范围内都可以立马锁定。
这时,在你还尚未踏足这片陌生的土地时,茫茫无际的白雾里,问号就变成了一种特殊的辅佐,你知道那里存在一个明确的地标,也了解目标的大致方向,二者显而易见的产生了联系。
软引导技法直截了当的解决了育碧近两年开放世界的痛点,尽管只是多了主动发现的过程,却让“寻找目标”这一固定流程与世界紧密相连。
坦然来讲,这堂地理课的传教是成功的,我确实能在耳濡目染下,对地点的定位愈发自信。
前文中我们提到,弥助笨重的基础性能难以在《刺客信条》的世界观里幸存。
因此,鸟瞰点与问号一样也进行了大量的删减,并且它们的传送作用被极大的剥离了,取而代之的是花费金钱即刻解锁的“藏身处”。
藏身处设立在各大城邦,相比于穷乡僻壤的鸟瞰点,显然前者的传送作用更大一点。
你会发现,鸟瞰点大多聚焦于那些无人问津的据点与城池,这类用于“零元购”的刷子场所,在地图上被明码标价,由于戒备森严、固若金汤,将拥有视野优势的鸟瞰点设立其中,无疑减少了潜入的难度与进程,专用于供玩家随时进来消遣。
甚至,弥助的主支线任务所涉及的板块下,鸟瞰点基本被设计在带有正面冲突的场所,且附有楼梯易于接触。
而奈绪江图经的板块,则大多充斥着蜿蜒曲折的破败塔楼与山峰。
也就是说,奈绪江和弥助不同的任务区域,在赶路与所属关卡上也有一定的细节处理,基本上消除了性能差异带来的偏向。
遗憾的是,育碧改善弥助境地的思路本没有任何错误,奈何日本的地域实在太过广袤,成片的树林往往会阻滞玩家的视线,加上糟糕的骑行手感,探图的总体效率是低下的。
并且,有相当一部分地牢需要固定角色才能探索,却在地图上没有任何表明,增加了试错成本不说,频繁的切换角色难免还是会陷入割裂的局面。
但也正是这一有利有弊的设计,让我猛的意识到,自己已经有多久没有对育碧的开放世界抱有如此激昂的热情了。
哪怕我总会在大量的滑坡下重归起点,哪怕问号与传送点天各一方,我也会不由自主的向往,尽管那可能只是一次微不足道的朝拜。
游戏玩法可能存在重复,但对于文化鉴赏来说,我似乎永不厌烦 。
——让叙事再次伟大
早在2月《天国拯救2》的文章里我就写到,波西米亚的世界如同编程的手术刀从现实世界刮下了一块皮肤,移植在了自己的游戏里。
《刺客信条》系列也是一样,只不过它移的是真实的历史版图,你会亲生经历一个又一个改变国家命运的历史节点,与各路伟人并肩作战、大谈国民的命运与去留,体验一个又一个荡气回肠的典故。
其实《刺客信条:影》的主线叙事,只是重新回归了育碧本该拥有的水准。
碍于保密我不能聊的太多,我只能说本作剧情在个人回忆、主线背景、隐藏暗线、文化科普等戏份上平衡的非常到位,没有哪一边出现过剩的状态。
归根到底,神话三部曲叙事的根本问题,还是主角本身的主线故事与历史背景严重脱钩,玩家与宏大的历史进程几乎没有什么直接联系,也缺乏他国文化的精神渲染。
而在《刺客信条:影》的主线叙事里,能看出来魁北克确实狠狠恶补了日本的历史,他们对本土生命残酷的决断有着充分的认知,也立志于剖析战争与革命背后矛盾又痛苦的根源,是一场非常精彩的二创。
不光是主线叙事的更进一步,本作对环境叙事的运用,放眼整个刺客信条系列也堪称首屈一指。
走入城镇,士兵们垂头丧气的推算战事的成败,猜测各路大名何时会发起战争。
接近乡村,一个又一个波云诡谲的故事弥漫在村民之间,似是某个竹林背后有吃人的鬼怪。
回到寺庙,江湖的某个组织纷纷让和尚们谈之色变,只得感慨世道的不公。
魁北克笔下的世界有一个清晰的众生相,他们会实时渲染战时的氛围,提供主线的情报,并解锁一些预料之外的隐藏支线。
半信半疑的在竹林中寻觅,我竟真的找到了传说中的鬼怪——只不过是杀人如麻的犯罪组织所编写的谎言
而后,开启了一个长远的刺杀组织任务。
无意间杀死了和尚口中相仿的过客,他身上留下的线索,竟指向了一个恶贯满盈的黑色产业链。,
也许是势力庞大的人口贩卖,也许是心狠手辣的五影忍者,也许是只手遮天的权贵家族。
更为重要的是,他们之中并非全是罪恶滔天的烂人。
或是被利益裹挟无从脱身,或是被宿命控制无法逃离,杀死还是放任,取决于玩家的判断。
这使得,《刺客信条:影》的任务叙事不再是黑白分明,你并不能像以往一样重复享受杀死目标的愉悦,而是充分考量事情的因果、阅读线索,以免良心受谴。
无论是主线还是支线,本作的叙事都有着诸如此类的关键选择与模糊不清的道德边界,所能触发的方式也是五花八门。
这大抵是育碧在大量假选择rpg叙事下的一次巨大进步,为一大堆任人宰割的数据赋予故事与情绪,会让整个历史变得更加立体。
包括那些招募的盟友任务;用于充实游戏体验的家园系统,这方面的叙事同样没有含糊其辞,某种程度上还延续了东方文化的意境。
如果有机会,我会选择自己亲自购买这款游戏,不然大量的囫囵吞枣,很有可能会错过叙事的精华。
现在想想,两周的评测时间对我来说,还是太少了,憋在心里无处释放的异物感,也是一种煎熬。
——脱胎换骨
严格意义上讲,这应该是我接触的第一款大制作的提前评测游戏,无论是舆论还是风评,《刺客信条:影》都有太多的未知了。
我早已领略过《小机器人》被集体围攻的困惑,也早已习惯了发泄情绪的负面评论。
但不得不说,这一次我还是下意识的心惊胆寒,后怕自己真实的游戏体验会被曲解成洗地,后怕那些精致的赞美会被误解为对黑人的崇拜。
如你所见,《刺客信条:影》确实是一次真正意义上的脱胎换骨,它继承了制作初代刺客的匠人精神,保留了神话三部曲的时代特征,让不同客群都能在其中找到归宿。
它是育碧的“影”,是在初心回归后终于被捕捉到的轮廓,亲自见证了数万年的世界历史,有春夏秋冬,也有遗憾与残缺。
彼时,正是我抓住樱花的日子。
我曾设想过无数标题去形容它的不可思议。
显然,脱胎于老刺客的传承,换骨于新刺客的时代,就是最好的评价。
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