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序○是谁在氪金 温暖了钱包
眨眼之间,《星际公民》的众筹金额又在近日突破了新高,成功的达到了八亿美元,甚至可以自信的认为这会是一个前无古人后无来者的记录。
在今年四个月的时间里全是烂活,新玩家数量断崖式减少的情况下,三月的众筹金额已经到达去年了四月的水平了,不禁让人感叹一句到底是谁在氪金。
新玩家还在为这个数字感到惊讶,而老玩家已经在坐等国内几个门户网站大惊小怪的发新闻贴然后笑看底下评论区怒喷“诈骗”了。
''Kotaku when?''和“游民星空when?”其实是一个意思
说来也怪,不同于很多高度提纯的游戏社区,但凡提出一点意见都要被查上三代成分看看是不是黑曜石工作室的玩家,点开《星际公民》的贴吧里面有10条可能有12条都是辱骂的,而你要是发个帖子说退款底下也往往只会回复“早该退款了”。
但是星际公民总能给人留下“孝子很多”的印象,我认为是喷法不对。指着说“诈骗”那确实很容易引起争执,要是你抛弃理性开始纯粹人身攻击,愤怒的打下“这游戏从运营、策划、程序员甚至到领头的都是有毛病的”猛烈话语,底下可能就会高声支持你然后细细列举过去一年甚至过去十年整过的烂活。
如果这游戏让玩家去做个当前版本评价,那么我想每个版本应该都是没啥悬念的“差评如潮”。
《星际公民》既不是诈骗,但是玩家却又毫无悬念差评拉满,嘴上说着“垃圾游戏”众筹金额又蹭蹭的涨,那么关于《星际公民》的真相,到底是什么?
一○星际公民是一款太空模拟多人MMORPG——更准确的说法是一款半成品
说来也巧,《星际公民》可能过去十几年在游戏行业都没有处于类似处境的作品,就在突破八亿美元的前几天
刚好冒出来一部目前为止最接近的游戏inZOI
有着几乎是顶级的框架、持续的开发、毫无疑问一旦达到预期目标会无比惊艳、在领域内几乎没有竞争对手——以及最重要的:半成品
区别是,inZOI仅仅只是刚刚开始,星际公民折磨了玩家差不多13年。
很多人认为星际公民没有正式版是因为没法继续骗钱,这个说法是完全错误的。就好比inZOI,现阶段是可以直接拿出来自称是成品然后摆烂躺平。实际情况就是你自己作为玩家你当然不希望一款游戏做得不够甚至差的远的情况下标榜自己是“正式版”。所以你可以大胆攻击开发人员的水平和效率,却在“这游戏故意不正式推出”上没法证明自己的观点正确。
绕开半成品再聊聊这个游戏本身,星际公民到底是什么类型的游戏,如果要用最广泛的例子来证明,大概能有这么几条
- 第一条是太空背景的游戏,毫无疑问,无论是飞船还是别的内容都是太空内容下的展示。
- 第二条应该是GTAOL,一个超大号的游乐场,只不过尺寸和人数(目前一个服务器600人)都大上那么一截。
- 第三条是各种MMO,这里并非指代“养成打本”,而是“以人为本”的核心,一个人很难完成一艘主力舰尺寸需要的载人炮塔、损管维修、驾驶、指挥、舰载机等各个任务,而官方又表明态度对AI/NPC等内容的抵制——那咋办?找组织啊!大舰队大组织大战队大氏族,真实的人力资源也是游戏的一部分。
- 第四条:系统化
二○沉浸式模拟之梦
说来也巧,星际公民的制作人,克里斯罗伯茨的成名之作《银河飞将》,也就是奠定他在太空飞行射击领域的那部作品,
当时另一个核心制作人恰好是沃伦斯派克特——那位沉浸式模拟之父。
↑最好的电子游戏,没有之一
作为MMORPG,星际公民当然不是一部沉浸式模拟游戏,但是沉浸式模拟游戏所强调的“系统化”却是在星际公民成为了设计的根本。
什么叫系统化?举一个最经典的例子就是“门”
一个门,如果它是木门,那么就应该能被斧头和霰弹枪打烂。如果是一个用锁的门,那么就应该能被撬开。玩家需要的不是一种“这是无敌门,我该去找触发器或者钥匙了”,而是“我如果直接炸开或者用撬锁器会浪费资源吗?我如果用钥匙,那应该是打死NPC摸走、偷窃NPC还是复制一份钥匙放回去,会有不同的后果吗?”将选择和思考的权利交给玩家。
星际公民自然也有相同的设计,如果你是船主你自然能通过船外面的开关,像指纹识别一样的打开自己的船门,在没有能吸收能量武器子弹的护盾情况下你用飞船武器或者是步枪也能扫开飞船的门,更可以由内鬼坐在驾驶座上面远程解锁飞船的门,当然还有黑客工具入侵控制面板(未实装)或者用切割器锯出一个入口(未实装)的玩法。
远不止于此,这种系统化涉及到游戏的方方面面,从无缝出入舱门到实体的货物,拿牵引光束拖起一块残骸当防弹护盾这种操作,以及我最爱的炸弹:你既可以高空投弹,也可以抱着一个数吨重的炸弹驾驶着一艘摩托勇敢的冲向对方的主力舰,更可以直接把炸弹往建筑物门口一放,看到有人了用狙击枪远程引爆。系统化给游戏内容带来了无与伦比的想象力,这绝对不是这几年恪守工业化流程的大部分游戏所能实现的。
三○可玩性指的是能不能玩
这几年聊游戏往往都会提到一个词:
QoL Quality Of Life
拿塔科夫举例子就是,灯塔商人的任务你需要进地图跑半天过一段没啥意义的入场动画接取提交再撤离,要是尼基塔把这个移到商人页面,主菜单你就能点点点提交了,不讨论游戏设计的情况下,玩家玩起来减负了,高兴了,这就是QoL的提高。
玩家们天天吐槽独立游戏可能做的交互欠缺,P社游戏几个功能繁琐又缺乏意义,杯赛的游戏交互简直是不用mod就是折磨,这些和星际公民比完全属于是不痛不痒的小问题了。
星际公民去年受到最广泛好评如潮的改动是你上线直接就在机库里了(截止目前版本因为bug依然没有重新启用此功能),而不是在城市宿舍得“哦吼吼这样充满代入感”的起床,下电梯,花上几分钟等待公共交通列车/地铁到了空港再搭乘电梯到机库才能起飞,这仅仅是这游戏里微不足道的一点。几乎灾难级别的搜刮和库存体验,没有任何网购运输的情况下将游戏内许多基本物品分散到整个宇宙的不同商店让你往返跑,以及都快成梗的无数个电梯。
当然,这些和下面要提到的比起来都是小问题。正如标题所说,影响星际公民的并不是简单的QoL问题,而是整个游戏能否正常游玩。
一整个任务类型在一个大版本中没法游玩,有bug到直接删除都是家常便饭了,时不时就来的整个游戏拉闸简直是究极享受。哪怕到了今年年初开发商CIG痛定思痛说更改开发方式,让稳定性优先而非更新新功能优先,这几天出现的运行问题让之前干的事情看起来就像笑话。
更别提奇妙深刻的优化,4090在几个特定的主城low帧突破60都是欢呼雀跃,大部分人在热点地区都是享受20帧的极致体验。
有时候就很难理解,一个1300人的工作室,为何会在运维上面堪比0.5个程序员?
四○谈钱伤和气
“如果这游戏花钱就能变强,那么这破逼游戏就该欠我一堆强度了”
15000$ For Virtual Ships
到底要多少钱才够玩星际公民?我的答案是45刀,也就是最便宜的游戏资格包:30刀的飞船+15刀的游戏资格。绕开国区低价区的因素,这个价格自然是比70刀的现代游戏统一定价来的划算。
关于“钱”这块,实际的情况可能远比没接触过这游戏的想的复杂。抛开那些什么“众筹”之类七七八八的话术,本质就是花钱购买永久的飞船,就好比一个赛车游戏购买赛车的DLC一样,只不过这价格显得有些丧心病狂了。一般认为最适合这游戏单人玩家的中型船价格往往都是250美元,整整是四份原价大作的价格了,这还仅仅是一条船,一旦你需要为你的船队补充战斗机、大型的主力舰、货船、特定的工业船那么价格更是蹭蹭往上涨,消费额达到一千美金都是入门水平了。更别提这游戏还有名为“CCU”的神奇消费设计,你可以把便宜的船升级成贵的,偶尔还有打折,诱导性的通过一次5刀 10刀的方式增加玩家的投入,这套系统直接被称为“星际公民的货币化”,也就是众筹的核心来源。
另一个有趣的是“沉没成本”,经常看到人会反复提到这个词,实际上星际公民的消费你只要严格的按照前人的经验,是完全可以做到投多少进去卖多少出来的,就好比cs的皮肤。一艘你花了250刀整出来的飞船涨价到650刀这种还正收益的事情也发生过不少,个人认为只要不是瞎花钱都是能做到无痛撤离的。
上文提到的是纯现金方面,我也提到了我认为价格最低的游戏包就够游玩星际公民了,最主要的原因无非是现在游戏内经济系统的崩盘,毕竟是随时删档的测试,你花750刀整出来的飞船努努力游戏币一个晚上可能就能买到了——你说哪个值呢。
当然也不是纯这么乐观,至少在强度领域就是所有游戏都有的经典“卖后砍”,一艘新船首发会有几个版本的现金保护期,而这期间新船往往会提供一个特别强大的数据,等玩家游戏币能够简单购买的时候再一刀砍废,虽然这游戏的PVE方面一点感知都没有,但是对于PVP方面简直是影响巨大。
另一个方面就是其余物品上面,想当初星空一个单机游戏几个皮肤在CC上,杯赛居然可以厚颜无耻的卖个5美元难以接受
星际公民游戏里一件夹克卖4刀也是相当离谱了,但是转念一想,“一个网游的时装居然不要188,28就能拿到手,这么一看确实也太划算了”,不得不感叹单机和网游消费观之巨大。
终○名为真相的伪命题
如果你希望能在星际公民中收获那些完整游戏应该有的体验,比如GTAOL、FF14、WOW。那么很遗憾,星际公民就是不折不扣的烂作,开发人员和玩家一起陷入了这个痛苦的折磨循环当中。
如果你是太空游戏玩家,就好像你玩x4,你玩ed,你玩nms一样,你就该玩星际公民,这是水到渠成,很正常的一件事情
你需要的只是惊叹于那些涌现出来的完美设计,然后痛骂为什么这游戏的体验和bug如此不堪,一边作为玩家抨击着这个游戏如此差劲,一边却又疯狂期待它最终能变好,变成一部跨时代的作品。
这就是星际公民的真相,不管是8亿美金,还是80亿美金,至始至终都是如此。
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