【球盟会】独立游戏【降本增效】开发日志#2:游戏交互加强,增加更多的选项

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摘要

大家好,这里是降本增效的第二期开发日志。降本增效是一款以卡牌作为表现形式的模拟经营类游戏,玩家将作为公司老板,不断的进行游戏开发,同时有丰富的压榨员工的方式的一款游戏。玩法上缝合了开罗的游戏发展国和小丑牌。

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独立游戏【降本增效】开发日志#2:游戏交互加强,增加更多的选项

大家好,这里是降本增效的第二期开发日志。

降本增效是一款以卡牌作为表现形式的模拟经营类游戏,玩家将作为公司老板,不断的进行游戏开发,同时有丰富的压榨员工的方式的一款游戏。玩法上缝合了开罗的游戏发展国和小丑牌。

本周主要做的改动以下几点:

  • 增加游戏内新建游戏时,各个阶段可选择负责人的功能。

  • 修改产品开发计算方式

  • 修改事件展示方式。

  • 增加工资结算

  • 完善员工结算点数时的效果。

  • 增加了游戏的主要场景背景。

  • 增加外包员工。

暂时的下周计划:

  • 实装外包员工。

  • 游戏内开发新游戏时更多的调整项及修改新建游戏的方式。

  • 政策卡页面由单独合并至游戏主要界面

咳咳,由于是上班摸鱼开发降本增效,所以进度一直都比较随机。

首先是游戏内新建游戏时的负责人选择,最开始的时候游戏在新建产品之后,所有的开发过程仅需要玩家点击下一回合,这中间十分枯燥。同时参考了游戏发展国,在游戏内新增了各个阶段的负责人选项。

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游戏设计负责人

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结算过程

这样玩家能在开发过程中有更多的事情做。

同时为了让玩家有更加明确的成长感,修改了游戏开发的计算方式。

原本是需要等到产品完全开发完成之后才能发售,这样开发周期不确定。哪怕玩家的员工属性值较低也能通过拉长周期的方式来完成游戏开发。

在冗长的周期下,玩家很难感受到16回合和20回合才能开发完的区别。

所以目前改为固定周期开发,每个阶段为四个回合。这样在固定周期内,员工属性的区别会造成产品点数存在很大区别。

【球盟会】独立游戏【降本增效】开发日志#2:游戏交互加强,增加更多的选项

数值上的区别更加明显

事件展示方式的修改是因为早期所有事件都会在下一回合按下之后进行播放,且会一口气全部弹出,虽然有层叠关系,但是整体还是太乱了。

所以改成了一个一个弹出来。

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事件不会一起弹出来了

然后是很重要的工资结算页面,早期版本是没有工资结算的。只是在后端自动扣钱,但是那样包括我自己在内都是感觉不到我的员工花了我多少钱的。

所以增加了一下工资结算,需要玩家确认才会扣钱。

同时为了异化掉员工,增加了最具性价比员工和最没有性价比的员工显示。(工资除以属性点的值)

为了给与一点危机感,顶部还增加了现金流,也就是目前的资金和人员费用还能支撑多久。

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工资结算-这里还没有美术

最后说说结算效果,早期的结算效果和小丑牌的结算是一样的,会挨个卡牌震动然后在顶部弹出数字,但是我还是觉得少了点什么。所以增加了一个飞向产品属性点的Logo。但是一开始的logo是单个单个飞,也是无法很直观的看到和感知到,员工一次性产生了多少点。所以修改了一下,改为全部生成在头顶,等待一段时间后再飞向产品属性

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动效展示

最后是这个月尽量赶出来Steam商店页的新截图和新视频,然后再发个正儿八经的广告文章。

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