【球盟会】唯一封神的游戏程序员——Doom的前世今生(上)

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前言:微软旗下新作《毁灭战士:黑暗时代》,即将在5月15日正式发售,首发加入XGP,可能很多新盒友对毁灭战士这个IP不太熟悉,但是在老玩家的心中,毁灭战士绝对是FPS里程碑式开创性史诗级大作,今天就和大家来聊聊传奇游戏公司id Software的创始人、历史上唯一可以封神的程序员——约翰·卡马克!

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前言:微软旗下新作《毁灭战士:黑暗时代》,即将在5月15日正式发售,首发加入XGP,可能很多新盒友对毁灭战士这个IP不太熟悉,但是在老玩家的心中,毁灭战士绝对是FPS里程碑式开创性史诗级大作,今天就和大家来聊聊传奇游戏公司id Software的创始人、历史上唯一可以封神的程序员——约翰·卡马克!

唯一封神的游戏程序员——Doom的前世今生(上)

01 FPS之父

1993年,当约翰·卡马克(John Carmack)用28小时不眠不休的编程,完成《毁灭战士》(Doom)的引擎时,他或许未曾想到,这款游戏将彻底改写电子游戏的历史,卡马克本人也被冠上了“FPS游戏之父”、“3D游戏图形设计之父”、“首款游戏引擎缔造者”、“MOD社区开源发起者”这一大串头衔。

唯一封神的游戏程序员——Doom的前世今生(上)

卡马克的职业生涯始于对技术的痴迷。1970年8月20日,卡马克出生于美国堪萨斯州,父亲斯坦·卡马克是当地电视新闻记者,在父亲的影响下,童年时期卡马克对计算机表现出浓厚兴趣,可以接触到大量非常新颖的科技产品——

唯一封神的游戏程序员——Doom的前世今生(上)

卡马克8岁时,父亲带他进街机厅玩游戏,卡马克第一次玩到了《太空侵略者》和《吃豆人》,这些游戏点燃了他对电子游戏的热情,卡马克回忆,自己童年时的偶像正是任天堂设计师宫本茂。

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02 传奇经历

70年代,个人PC还是非常稀缺的玩意儿,而卡马克对计算机的痴迷已近乎偏执,14岁那年,卡马克听闻附近一所大学新引进了史蒂夫·乔布斯发布的Apple II,Apple II是苹果公司第二款产品,也是首款内置彩色图形与声音功能、专为游戏与教育软件开发而生的个人电脑。

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为了将这台“梦寐以求”的机器据为己有,他与几位同伴联手潜入校园。卡马克亲手调制了一种由铝热剂和凡士林混合而成的熔融剂,小心翼翼地在夜色中融化了教室窗框,借此将整机取出。尽管现场无人察觉,校方的无声监控却在暗地里记录下了这一切,不久之后,卡马克被捕,并被送往接受精神评估。

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评估报告中,心理学家将卡马克形容为“理性如野兽、缺乏同理心”,随之而来的判决是他要在青少年管教所度过整整一年。令人意外的是,狱中生活并未削弱他的学习热情:卡马克自学成绩优异,出狱后顺利考入密苏里大学堪萨斯城分校的计算机专业。

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03 大学辍学

可真正踏进课堂后,他发现学术体系难以满足对代码的狂热追求,仅两学期便毅然辍学,走上自由程序员之路。一个有前科、少年成名、性格乖张却卓尔不群的 19 岁少年,也正是在此刻,开始谱写他改变游戏世界的传奇生涯。

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在路易斯安那州的一家软件杂志出版公司 Softdisk,卡马克迎来了自己的第一份“正式”工作:一面销售与 Apple II 相关的软硬件,一面开始接触 Apple II、Apple IIGS、IBM PC 以及 Commodore 64 等多个平台的软件开发环境。

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正是在这里,他遇到了人生中的第一位贵人——同为程序员的阿方索·约翰·罗梅洛。罗梅洛立刻被卡马克对编程的狂热与天赋所折服,却囿于公司资源有限,无法支持他们想要开发的更大项目。

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04 离职创业

卡马克和罗梅洛决定在下班后偷偷“借用”Softdisk的设备:每到周五夜里,他们便把公司电脑装上车,驱车前往租在郊外的小屋,彻夜攻关。在狭小的房间里,又陆续有同事被他们的热情与构想吸引,纷纷加入这支“地下开发团队”。

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第一年的努力结出了硕果:以任天堂《超级马里奥兄弟》为灵感,他们打造了 PC 平台上流畅滚动的 2D 平台游戏——《指挥官基恩》(Commander Keen),卡马克发明的“平滑滚动”技术,让当时笨重的 PC 也能媲美主机的游戏体验。

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随后的第二年,他们推出了续作《指挥官基恩:梦想机器入侵》(Commander Keen in Invasion of the Vorticons),一举成为软体市场的热门爆款,为团队积攒了足够的启动资金。1991 年,年仅 21 岁的卡马克和罗梅洛正式从 Softdisk 离职,凭借《指挥官基恩》的成功经验与雄厚资本,创立了新公司,正式开启他们改变整个游戏行业的新篇章。

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05 技术革新

没错,这届公司就是id Software工作室,源自“Ideas from the Deep”的缩写,同时结合弗洛伊德精神分析学中的“本我”概念,卡马克给新公司命名为简简单单的id社,志在打造开创性的游戏作品,希望在软件技术领域留名。

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在1990年代初,PC游戏受限于硬件性能,早期 PC 多采用CGA彩色图形阵列,由于硬件本身对全屏连贯滚动支持不足,往往只能卡顿式重绘或整屏切换,横向卷轴效果几乎无法实现。

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当时主机游戏(如任天堂《超级马里奥》)通过专用芯片实现流畅滚动,而PC开发者只能依赖屏幕切换或卡顿式伪滚动,卡马克非常敏锐发现了这一点需求,于是决定自己动手解决问题,顺手还推出了两项创新型技术。

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06 硬件加速

第一是局部重绘算法,卡马克深入研究显存布局与光标偏移能力,开发了自适应平铺渲染技术(Adaptive Tile Refresh),构建了一个比屏幕略大的缓冲区,通过像素级偏移指针控制画面滑动,并在边缘瓦片到达缓冲区边界时,动态重绘下一行/列数据,大幅降低CPU负载。

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第二是内存管理机制,利用分块加载地图数据与预渲染背景,在《指挥官基恩》,卡马克用分段式地图存储,在滚动时动态加载相邻区块,避免游戏突然出现断崖式的崩溃,PC内存容量不足的问题也被卡马克完美解决。

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要知道当时还没有老黄的N卡显卡,这种方法直接实现了“硬件加速”般的效果,让PC首次实现媲美主机的60帧平滑滚动,日后老黄也坦言,卡马克这种对硬件的巧妙利用,恰恰就是3D图形加速卡的前身思想,在硬件受限情况下,通过软件+硬件协同的方式来提升渲染效率。

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07 3D游戏之父

游戏界很快就被这位横空出世的程序员震惊,当别家公司还在忙着做游戏圈钱时,卡马克直接在技术上实现降维打击,自适应平铺渲染技术直接解决了PC平台卷轴流畅性问题,更恐怖的是,以上的这些创新对于卡马克还只是一个开胃菜。

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90年代初期游戏界的霸主,毫无疑问还是任天堂,为游戏界提供了大量开创性的技术创意。而卡马克希望推出一款能够真正颠覆世界的游戏,“早期的横向卷轴和《指挥官基恩》风格固然优秀,但技术上的突破才是驱动后续发展的关键。我们需要一种能真正把玩家置入角色视角的体验。”

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在卡马克看来,单纯的平面滚动已无法满足“沉浸式体验”的需求,他们要做的,是让玩家能“穿越屏幕”,真正感受到三维空间的深度与动感,这个理念直接促成了卡马克团队将目光投向了3D领域。

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08 射线追踪技术

1992年的5月5日,卡马克发布了大名鼎鼎的《德军总部3D》,这款游戏也被视为FPS游戏的开山之作,立即在玩家与媒体中引发轰动,在德军总部之前,很多游戏的墙体与角色看似立体,但其实都是二维贴图(textures),而卡马克首推了一种名叫射线追踪(ray‑casting)的算法。

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以前游戏程序员多数使用的是全场景光线追踪,即计算玩家在一个游戏场景中的所有光线,而卡马克在计算机有限的资源下,仅仅计算玩家视野内的墙面投影,仅对撞击墙面的点进行深度与纹理查表运算,从而快速生成透视墙面。

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《德军总部3D》总开发成本仅为 2.5 万美元,团队月薪及租赁开支占绝大部分,硬件投入约 6500 美元,商标费 5000 美元,游戏上线首日突破10万份,到1992年底销量超过20万份,收入超百万美元,打破当时的PC游戏纪录,而且也验证了PC游戏的商业化潜力。

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09 游戏引擎之父

卡马克的射线追踪极大降低渲染开销,从而实现前所未有的实时“身临其境”3D效果,卡马克自己只花了6周时间就完成了德军总部射线追踪技术的原型“Hovertank 3D”,再用6周改造为“Catacomb 3‑D”,初步验证了3D渲染引擎的可行性。

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在《德军总部3D》发售的同年,卡马克在德州梅斯基特的“Suite 666”办公室正式展开《毁灭战士》(Doom)的开发,开发初期,卡马克放弃了完整剧情设计,转而主张“只有技术革新才能造就快感体验”,并在几周内抛弃游戏的复杂叙事和分集结构,改为无剧本、快节奏的连续关卡设计。

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在1992年5月至9月间,卡马克利用从《指挥官基恩》和《德军总部3D》积累的经验,设计并实现了数个实验性引擎原型,用于赛车游戏、内置斜坡地面与多面贴图的“雷神外包”引擎(ShadowCaster)等,来研究不同功能在486CPU上的性能表现,最终他认为这些改进不适合实际射击游戏,于是决定重头开始设计专用引擎,为下一代作品打下基础。

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