【球盟会】点燃那烈火,连同最后的余烬 《装甲核心6:境界天火》评测

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《装甲核心6 境界天火》作为FromSoftware时隔十年的系列重启之作,在继承机甲战斗核心的同时,也融入了现代APRG与ACT游戏的设计理念,以及本作有《只狼》的首席设计师山村胜坐镇,

球盟会官网报道

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【球盟会】点燃那烈火,连同最后的余烬 《装甲核心6:境界天火》评测

《装甲核心6 境界天火》作为FromSoftware时隔十年的系列重启之作,在继承机甲战斗核心的同时,也融入了现代APRG与ACT游戏的设计理念,以及本作有《只狼》的首席设计师山村胜坐镇,

在"难度"这方面似乎也毫不含糊

《装甲核心》系列一直是小众玩家中的冷门电波作,作为一个游玩壁垒极高的游戏系列,其”劝退属性“在整个游戏史上似乎都是首屈一指的级别,

不过2023年的fromsoftware确实相较于十多年前也不可同日而语,这一代装甲核心同样如此,

或许作为本世代最好的机甲游戏(没有之一),《装甲核心6 境界天火》可以作为年轻人的第一款装甲核心,对我来说,同样如此

(本作名称以下简称《AC6》)

【球盟会】点燃那烈火,连同最后的余烬 《装甲核心6:境界天火》评测

来自于steam评论区

01.总述

游戏正常游戏通关流程为20+小时,具备多周目游玩价值,且隐藏结局需要在三周目才能解锁

游戏大小60GB+,从游戏的性能优化上来看,游戏的性能优化较差,本人4060笔电还存在偶尔的大面积掉帧现象,甚至有两三次爆显存闪退,导致丢失存档进度的情况,

中低端设备在长时间游玩时建议留意设备性能情况,如有必要可以中途退出游戏以保存游戏进度,(fs小作坊祖传的烂优化.JPG)

可以通过屏蔽小蓝熊反作弊的方式避免闪退以及获得部分性能优化,如果不在意PVP可以关闭

小蓝熊,我XX你XX.JPG

(关闭小蓝熊反作弊:Steam库找到AC6右键属性,已安装文件,浏览,打开Game文件夹,把start_protected_game.exe重命名为backupfile,然后把armoredcore6.exe重命名为start_protected_game.exe)

整体游戏的收集要素不多,就算在一周目不收集也并不影响太多体验,

但在多周目如果想要强迫症完整体验游戏的全部并达成全成就的话,那游戏的收集要素几乎是属于强行拖长游戏时长的那种,

因此我个人并不喜欢这种在高速3D弹幕ACT关卡中塞入收集要素的做法

对于高速移动的3D机战弹幕游戏来说,收集要素其实并不能给人带来类似于魂类探索的成就感

对我来说在关卡里到处找隐藏箱子收集物真的是……枯燥透顶

02.复杂而又简洁的机体构筑

《装甲核心》系列的门槛劝退,很大程度上来源于玩家初入游戏时,接触到的各种各样的专业术语,包括但不限于"EN""QB""AC" 等等,看着跟学的什么密码学似的

只不过说实话,游玩到二周目至今的我其实也没搞懂很多的数据该如何平衡,什么补正,稳定性,回复性能基本都不怎么关注,各种各样繁复的数据其实并不在很大程度上妨碍游玩的乐趣

本作的装配build虽然看着复杂,但是在实质上相当简单,就像卡牌游戏抄一套卡组就能玩一样,你并不需要在一开始就理解到全部数据,

而只需要理解一些关键的原则——比如重甲血厚机动性差,轻甲血薄机动性强擅长近战……知道这副牌怎么打就能发挥出80%的威力

甚至如果你技术好,某些初始的装备同样十分出色

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而当你想要深入了解时,在游戏中也可通过200+的更换部件(武器、引擎、推进器,核心,武器管制系统等)实现高度自动化

这种机甲装配的逻辑非常令人上头,一但入门,会花费大量的时间投入在配装上面并且欲罢不能,在后续进行二周目游玩时,我也着实花了不少时间装配独属于自己的”高达“

这种build构筑,它的乐趣是一种 探索 → 学习 →应用 → 优化 的循环过程

在逐渐的实战与测试中,找到适合自己的构筑,并且驾驶技术不断精进,一步步变成王牌机师,在我进行二周目游玩时,这样的正反馈循环相当突出

并且本作的涂装相当出色且完善自由,对于喜欢diy的胶佬来说也不失为一种乐趣(笑

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当然,游戏的构筑build同样存在“最优解“的问题,绝大多数关卡与boss都存在相对意义上的”最优解“的问题,

对于新手和普通玩家而言,针对BOSS切换对应的配装,难度能减小很多——基本到了配错了思路,没有针对到BOSS的时候,一个BOSS能卡一整天的程度,

"根据不同的BOSS选择相同的双喷双电针"——这种不得不让大多数玩家使用那几个强势武器才能勉强通过的关卡,实在是难度设计与装备平衡上的严重失误

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03.战斗,难度与关卡

本作的战斗系统相当简单,在战斗这一方面颇有"只狼"的简洁感,

无论是机枪扫射、电浆弹幕,或是炮轰飞弹、镭射脉冲,都可以用同样的 "韧性黄条击破 → 灌伤害" 来概括

你需要关注的主要信息并不多——敌人的招式弹幕,敌我双方的韧性条,以及自己的EN条(可以理解为魂类的体力条),就可以完成90%的操作

与简洁的战斗系统相对的是华丽的战斗,本作的战斗手感相当出色——在漫天的弹幕中闪赚腾挪,上下翻飞,向敌人倾泻你的弹幕,

又或者是依靠高速的机动性,将敌人耍得团团转,最后打出一套复杂的机战体术将BOSS的血量瞬间蒸发………………

即便我不是高达粉丝,但这样的战斗体验真的堪称让人颅内高潮

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在关卡设计上,我认为——本作相当平庸,令人眼前一亮的关卡设计屈指可数,无非就是“东边杀几个人;摧毁几个基地;西边去护送这个人”这种性质的关卡,

但又偶尔给你塞一些奇奇怪怪的说不上重要,也说不上不重要的收集要素,全收集的时候给人相对折磨

而在难度设计上,《AC6》的底层逻辑跟《只狼》很大程度上不一样,只狼的BOSS打不过,大多数时候真的就只有死磕这一条路,《只狼》的学习路径更接近于音乐游戏或者是传统ACT游戏,

但《装甲核心》不同,打不过,从很大程度上来说应该是认知问题,也许是尝试着换一个武器,换一个引擎,你就能得到更强大的性能,而非主要是对BOSS的熟悉程度的问题,

但同样因为这个原因,《AC6》的BOSS并没有《只狼》那样几乎是登峰造极的BOSS设计,

甚至个别boss的难度与恶心程度很高,能打得人叫苦连天——虽然是少数,但确实要做好卡关的准备

魂游多打一都是地狱难度,ac6直接一场boss战,boss带着一车面包人群殴我一个人,要求我歼灭敌人的一个师的兵力(说的就是你赤枪部队)这是人能想出来的关卡吗😅

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我认为本作最逆天的关卡

就算我花费在《AC6》BOSS上时间并不如我花费在魂类BOSS上的多,但是明显的挫败感与压力却更大,造成这点原因显然来自于魂类的招式都相对简单,在认识了之后大概也有相对的方法应对,

面对《AC6》BOSS漫天的弹幕与恐怖性能的压迫感,以及系列作品闪避没有无敌帧的设定,显然玩家的无力感与压力感会在无形之中加强

不同于“魂类”类似于“拳击”的设计,面对敌人的一招一式,一板一眼,类似于冷兵器的骑士对决,

你紧盯他们的动作,在千钧一发之际闪开或挡下并采取反击;

而《AC6》显然采用的是更加类似于”战争“的方式,利用你的机动性躲开敌人的大部分火力以追求局部受损的最小化,

并且同样向敌人倾泻你的火力,这样的热武器对决确实会让人更加在乎火力的“数值的美”,

期待BOSS不要"开大""出粪招"的心理更加强烈,而非从BOSS的一招一式中收获激励

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著名新人杀手,BOSS武装饰带

04.叙事节奏与表现方式

本作的叙事简直可以用"昏昏欲睡"来形容,在一周目时,玩家往往会因为错综复杂的势力关系完全理不清楚剧情脉络,

并且剧情的表现形式非常贫瘠,绝大多数的剧情叙事都以“文件”和“语音”的形式表现,而除开少数cg演出,90%的剧情表现都没有任何画面,立绘,动作等

在一部关卡制快节奏且略显热血的机甲游戏中,采取碎片化的叙事方法或许并不合适,寻找剧情碎片的过程与高速动作要素割裂太严重,只靠主线中的故事叙述也很难理解本作,

很多玩家几乎抛弃了本作的剧情,这也相对而言削弱了故事中几个刻画优秀的人物的魅力

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当然,这并不代表我不喜欢本作剧情,相较于很多的平庸游戏而言,其实本作的剧情在某些方面相当出色

直到二周目,结合一些解析视频与自己看到的剧情,我才弄清楚各方势力的利益诉求,关联矛盾,思潮倾向等等

而当我真正的深入了解后,我才意识到本作塑造人物的台本真是做到了高明的境界,

我必须得夸一夸

——虽然技术层面与演出层面fromsoftware几乎是采取了极端偷懒的方式,但编写剧本的人确实懂得留白的艺术

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我梳理的剧情脉络思维导图

伴随着漫天的导弹弹幕与不同机甲的翻转腾挪,针锋相对

无数人的梦想,立场,挣扎交织,不分对错,与曾经的恩人,老师,战友不得不反目成仇,唯有一场遗憾与悲剧,以及一幕盛大的歌剧

——飞越卢比孔炽热的天空,选择无人见识过的自由


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来自steam评论区

对我而言,这部作品像撒了玻璃渣的糖霜蛋糕——时常忍不住想尝第二口,又会因为偶尔尝到的刺痛被狠狠划伤

危险的美味有时又让人甘愿成为受虐型观众,

其天才的灵光与任性的缺陷如同硬币的两面,让人拍案叫绝的同时又止不住狠狠骂宫崎英高和山村胜小时候的故事


但确实,我至少从其中确实感受到了不少乐趣,在通关的时候能够感受到一股“满足感”与一小丢的遗憾,而非是在平庸作品完结中第一时间感叹“终于打完了”

推荐人群——魂系列&类魂玩家 /《只狼》玩家 / 对机战科幻感兴趣&追求挑战的玩家 / 游戏行业从业者 /胶佬

文案:DA 

排版校对:DA

下注网址直达:球盟会官网

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