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作者: skyil
前言
《深沉之火》最初进入我的视野,大概是无意间翻看到标题“硬核类魂单机”的字样,在诧异国产何时冒出如此大制作的类魂游戏的同时也是发现——游戏只不过是2D类魂,而“制作组”也并非我想的大手笔,相反是仅由制作人「撸大剑的火火」单人开发完成。
但是当时碍于EA版本评价并不是很好,机制也并非完善,我便选择暂时将其搁置愿望单;现如今正式版发布,或许是入坑的最好时机了。
何为类魂?
何为类魂游戏?词如其名,类的便是《恶魔之魂》《黑暗之魂》等宫崎英高制作的魂系游戏。它们通常有着高难度、高操作、高死亡惩罚等一系列特点,玩家需要在无尽的死亡中不断磨练自我的技术。而类魂的机制则是「魂」,它们通常拥有着魂系游戏的高难度、高操作和角色扮演元素的特征。
而在这点上,《深沉的火》设计的尤其不错。初进游戏创建角色,撇开这个略显粗糙的小人不谈,游戏便提供多种预设出身供玩家选择;再到升级时的加点、受伤时的回血、负重与武器装备系统,都能窥得魂系游戏的影子。
游戏剧情亦是晦涩难懂,不像寻常游戏般平铺直叙,在地图上散落着剧情的碎片,游戏流程中关于剧情的内容则聊胜于无。玩家需要依靠道具的简介、人物的对话以及散落的剧情碎片,艰难的拼凑出完整的故事,否则到结束可能仍是一头雾水。
但《深沉之火》的地图设计却有些不尽人意,小地图的缺乏使得玩家很容易陷入迷路的窘境,常常在多个大地图间不停切换,而游戏不短的加载时间又带来不好的游戏体验,甚至这段时间内玩家也不能切换桌面摸鱼(虽然本意是好的);地图边界基本也是靠陷阱、锁钥阻拦,剧情则是由信件以及npc对话推进,精巧性我感觉是不如《勇敢的哈克》那种引导的。
不弹反毋宁死
「弱闪避重弹反」机制大概是《深沉之火》想走出一条独特的类魂之路,但弹反手感并不尽人意,时机也不好把握,往往一时弹反失误便会陷入Boss的一系列攻击中丧命。
明明都闪出来了,却还是扣血
倘若你有游玩过任意一款魂系游戏,那么你也可以意识到闪避与弹反在游戏中的重要性。 玩家或通过闪避的无敌帧躲避攻击、或通过弹反乃至完美弹反顶住攻击,并在敌人的硬直期间伺机反击。而由于《深沉之火》将3D缩至2D,闪避的无敌帧也被取消,弹反在游戏中重要性被无限制提高。而弹反,也正是游戏所主打的核心机制。
在魂类游戏中,无论时是闪避还是格挡弹反,其本质都是通过QTE来规避伤害。通常来说,玩家可以通过盾牌等武器来达到百分百格挡率,亦或使用手中武器勉强格挡一番。而在《深沉之火》中,则只能通过手中武器、亦或空手空拳进行格挡弹反,同时也加入了“格挡率”这一属性,越是轻巧的武器格挡率越低。
在敌人攻击时,恰到好处的格挡便可触发弹反,单次或多次弹反便可使敌人陷入大硬直,创造出良好的攻击环境。不过,游戏也并没有强求玩家百分百弹反,亦可通过长按格挡键减弱敌人的攻击。但在我一周目的游玩过程中,不弹反毋宁死!
谈完弹反机制,再回过头来看看“被抛弃”的闪避。游戏的闪避,一没无敌帧,二无法穿越实体,便使得其跌落神坛。对于体型规模较小的敌人,玩家尚可通过跳跃闪避来躲避攻击;但倘若敌人体型壮硕或是手持巨剑,跳跃闪避往往只能硬抗一击被打回去。而基于游戏的2D横板设计,玩家很容易就会被逼入死角,到头来也只能依靠弹反打出硬直、伺机而逃。
结语
而基于上文所提到的弹反机制,游戏也衍生出独特的“铭火”机制——倘若玩家成功弹反,便可带来极高的正相关收益。回血、高防、淬火、防毒等多种增益效果,将会为成功弹反后的战斗带来量变乃至质变的效果;而除去这些寻常的buff铭文,玩家在探索中也可以获取到更加强力的铭文,当然有得必有失,往往是献祭一些属性效果来获取更强的铭文增益。
其次,游戏也引入了水压机制——玩家每打败Boss后,水压值便会越来越高。这便导致游戏难度是线性增长的,随着玩家击败越来越多的Boss,在提升等级的同时敌人的血量、攻击也会相应提高,不至于出现“高等级天下无敌”的状况。在此次的正式版更新中,也新加入了“灾祸入侵者”内容,尚有余力的玩家可以继续挑战自我。不过由于是玩家设计的敌人,则是有些缺少了“制作者的恶意”——通常拥有者较大的攻击硬直且跳跃闪避也成为最优解。
游戏也并非完美,晦涩难懂的剧情本就劝退玩家、很容易错失剧情分支要点,游戏虽提供3个存档位,但却不提供复制、迁移存档的选项,明显有些强行多周末的意味在其中;地图系统亦是如此,小地图全无只凭玩家记忆,总是有些不尽人意;明明成为拯救世界的大侠,却能因为高度而猝死。除此以外,游戏的打击感、格挡手感也需进一步优化,某些飞行小怪(特指插粪怪)的设计也是过于恶心,可穿墙、玩家不可挣脱的设计真的是满满恶意。
不过,虽有缺点,但瑕不掩瑜,在“单人制作”“类魂”的光环下一些问题我完全可以理解。《深沉之火》着实走出了一条与众不同的“弹反”类魂之路,Boss设计也是别出心裁、各具特色,独特的水压、铭火也带来了不错的游戏体验,在国产中完全可排前列。
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