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本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 九葉 撰写
写在最前:大家好,好久不见,我是被毕业论文虐的死去活来没时间写文的九葉(这也是为啥维新的文到现在才发)。自从上次由于组里的机会接触到《审判之逝》后,由于其出色的质量,我一直想尝试一下如龙的本传游戏,体验一下这个名为“亚洲特供”甚至是“日本特供”的系列。然而,或许是名越离开的原因,本作给我的体验并不能谈得上出色。不过,本作仍有一些设计让我十分喜欢。下面我将展开来和大家聊聊我对本次的《如龙 维新!极》的看法,但由于本人并未体验过原作,因此文中对原作的对比将仅仅停留在画面方面。
PS:为保证降低剧透内容,本文尽量使用游戏前期的截图内容,含剧透的部分会提前标注,请放心阅读
一, “极了,但没完全极”的画面表现
在展开篇幅聊本作的核心体验:战斗与养成,支线玩法和主线故事之前,我想先来聊聊本作的画面表现。
作为一款极化的作品,本作首先提升的便是画面水平。本次重制,如龙组并没有使用龙引擎,而是选择了虚幻4。从下图的对比可以发现,游戏的光影效果可以说是迎来了巨大的变化,相比原版的极引擎,本次重制不见了PS3世代继承来的“油腻”感,光照和阴影都更加真实,通过下图的CG对比,可以明显的感受到提升。
《如龙维新!》原版和极对比(素材来自网络)
此外,本作的CG运镜、滤镜设计都相当不错。无论是对于初次见面的重要人物的特写滤镜,还是通过打光、镜头语言所展现的故事表现力都十分值得称道,这也是如龙组一直以来的强项。
吉田东洋的人物初见特写
表现力拉满的特写镜头
但令人遗憾的是,可能是因为如龙组对虚幻引擎的熟悉度不足,也可能是因为其认为原作的画面已经相对出色(原作在PS3和PS4上均有发售),除去CG之外,本作的游玩画面素质并没有达到本世代的水平,整体上还处在PS4世代的表现水平。在游戏过程中,随处可见粗糙的建模、模糊的素材、简陋的植物贴图,人物的面部表情和动作也相当僵硬。其与CG水平的差异之大,让我在过场动画和战斗的切换中感到出戏。这显然不是如龙组新作应有的水平,因为在去年发售的《审判之逝》中,其游玩过程的画面水平是明显好于本作的。因而总体而言,本作的画面表现力只能说是“极了,但没完全极”。
《如龙 维新!极》的人物对话画面
《审判之逝》的追逐画面
二, 有趣但走偏了的战斗与RPG系统
而在战斗和养成系统方面,本作的体验也同样难以让人给出一个完全正面或负面的评价。在展开说之前,先甩一张系统展示图。具体的咱们后面慢慢说。
首先,本作给予了玩家四种不同的战斗风格,分别是“格斗、一刀、短枪和乱舞”,对应的是徒手、太刀、火枪和双持四种战斗方式。这四种风格各有所长,其中格斗可以通过化劲挡开敌人的攻击,还有投技和高速连击的拳法可以使用;一刀是一板一眼的战斗风格,通过轻重攻击和强化攻击打出高额伤害,要求玩家拿捏自己和敌人每一次攻击的节奏;火枪可以在远程对敌人进攻,并通过受击硬直保持距离(简称恶心人);而乱舞则以快速的攻击和闪避速度,以及圆形的攻击范围在群体敌人中周旋。结合运用这四种风格,可以应对各种各样的敌人。加上根据闪避、连击和技能释放提供的评级系统,整体玩下来符合如龙组的设计水平,但动作还是较为僵硬。
“乱舞”风格的战斗演示
同时,与其他如龙作品一致的,本作也有热血系统槽,玩家可以通过消耗热血量表释放各种各样的终结技,每个风格都有自己的终结技,且可以通过技能树不断增加。在获取天启书后,玩家还可以通过一些特定条件激活“天启”带来的新终结技,可谓灵光一闪就有是新技能(不是)。
此外,作为如龙的传统强项,游戏的战斗演出设计的相当不错,这种战斗演出包含了消耗热血槽使用的终结技和BOSS战的阶段性演出。其中BOSS战的转阶段演出和QTE动作的结合设计相当出色,其QTE要求不算高,结合前文提到的镜头语言,可以说体验拉满,具体效果可以参考下下面的GIF(不过游戏肯定比GIF流畅的多就是了)。
BOSS战的转阶段演出
在动作和养成系统中,我最喜欢的,是本作的技能树设计。本作对四个风格设计了各自的等级,互不干扰,同时角色本身还有一个通用等级。玩家在使用不同的风格进行战斗时,只会提升该风格的等级和通用等级,每提升一级,就会对应获得一个魂珠,不同的风格对应不同的魂珠。但很有意思的是,玩家可以使用专用魂珠替换掉之前消耗掉的,通用等级获得的通用魂珠。这就意味着玩家可以放心的用通用魂珠提升自己喜欢的战斗风格,在后续战斗中有特殊的需要时,可以使用其专用魂珠替换掉通用魂珠,再使用通用的魂珠提升其他风格的技能等级。听起来是不是有点晕?没事,我做了个GIF,方便大伙理解。
聊到这可能有的朋友要问:这不是挺好的?你咋说不好评价呢?别急,下面我就要开始吐槽了。
首先,我认为,本作动作与养成系统的核心问题有两个:一是过于强调了RPG元素的重要性;二是随机概率的滥用。这两个问题体现在很多方面,让我来掰开揉碎了说。
首先,本作有一个十分有趣也十分痛苦的系统:队士系统。其是根据游戏剧情相关的一个设计,本身十分具有创新。玩家在游戏的前中期的某个时间会解锁这个系统,其核心是让玩家收集优秀的队士并提升队士的等级,让小队的队士为主角提供属性和技能上的辅助。队士有很多种分类,有的可以为主角回血,有的可以释放强力的技能,效果包括增益、控制和伤害,且队士的血量会按比例折算为主角的血量上限。
春日一番的猛汉精髓:提升攻击力
其创新点在于,它把RPG的系统与游戏的剧情设定融合的很有新意,在不让队士在剧情里出现,占用文本篇幅的同时,表现了其存在的价值。
但很让人头疼和无语的是,游戏虽然提供了多种队士获取渠道,但队士分为从C到L不同的稀有度,越高稀有度的队士提供的能力越强,而想要获取高质量的队士,最靠谱的方法是花游戏货币进行抽取,而抽取的费用可以说十分的高昂,最高抽一次需要花十两货币,而我粗略估计,我在整个游玩流程日常获取的货币也就三十两多一点。也就是说,想要获取好的队士,就必须要大量的玩各种旁支玩法来获取货币。所幸我是豪华版,拿着白送的几个L阶级队士苟到了游戏最后。
单机游戏搞抽卡,真有你的
而且,游戏还大幅度提升了装备系统对数值的影响。玩家如果想在游戏中适应变化明显的难度曲线,就必须获取强力的武器和防具,如果说防具需求还可以通过出色的操作来减少,那武器不行就真的高血压,我曾经因为武器不行,对着一个BOSS刮了小半小时,最后被BOSS一套连死,那感觉要多高血压有多高血压,要知道我选的还不是高难度。这样做还有另一个问题,那就是本身没有武器的格斗风格很难通过装备增加伤害,导致后期如果玩家不可以去给装备刷词条的情况下,格斗风格几乎就等于废掉。
就是他!就是他!(我打码了
那么获取装备的渠道有哪些呢?除了BOSS身上会掉落优质装备外,优质装备基本只能通过铁匠铺获取(个别支线也会送)。但是打造武器的材料是随机掉落,没错,是随机掉!这就不得不提到游戏的另一个高血压玩法了,那就是:战斗迷宫!该玩法是要求玩家带着队士进行重复度极高的迷宫探索,该迷宫会掉落各种武器和高级素材,还会有新队士投靠。如果玩家想在短时间内获取材料,拿只有曲战斗迷宫刷。可以说,这就是本作的核心战斗资源玩法,还是个十分无聊的核心玩法。
战斗迷宫的解密系统
等玩家拿到资源,这下可以造装备了吧?那还真不一定,游戏还有一个铁匠铺等级系统,如果铁匠铺等级不足,顶级装备的打造是不会开启的,而想要提升铁匠铺等级,玩家基本只能捐赠不需要的装备(打造装备所给的经验少得可怜)。基本流程就是下面这样,当然,每一个资源的渠道都不是唯一的,但游戏明显强化了地下迷宫在资源获取中的地位,其他渠道要么更加麻烦,要么资源给的不足。
升级,请!
三, 丰富但水平不一的支线玩法
在聊支线玩法之前,我想先明确下我对它的定义,即包括支线任务、小游戏玩法在内的一整套旁支玩法系统。相信大家对如龙系列丰富的旁支玩法或多或少有所了解。本作也是如此,在本作中,玩家可以帮支线NPC完成各种委托,也可以钓鱼、唱KTV、跳舞等等,还可以开启第二人生养女儿,种田经商,可以说十分多样,但各自的设计水平差异巨大。而其最大的问题则是和战斗迷宫一样:逼着玩家玩。
游戏地图
整个游戏的旁支玩法都由一个叫做“德”的系统串联起来,玩家击败路上的敌人、解决支线、玩小游戏和第二人生、甚至花钱都可以获得“德”。除此之外,完成各种收集、达成游戏的各种小目标来完成“精进目录”也可以获取大量的“德”。而“德”的作用十分强大,除了能购买一些材料外,还能改变第二人生的房间装横,提升玩家的冲刺时间,甚至是购买经验书直接升级。
而旁支玩法,首先我想聊聊我比较喜欢的两个部分,也可以说是如龙系列和本作的特色,即小游戏和第二人生。
前文也提到了,本作的小游戏十分丰富,玩家可以操作坂本龙马在东京吃喝玩乐,钓鱼,唱K,跳舞样样行。这也是如龙系列的传统了。其中我最喜欢的还是唱KTV,歌曲都有设计一些MV演出,还能和三位老师互动(不是)。下面放一张黑岛哥经典的“大咩大咩”。
另一个我十分喜欢的就是“第二人生”了。在游戏的某一阶段,玩家扮演的坂本龙马贷款买下了“因父母双亡要失去自己房子的”小女孩“遥”的房子,顺带还让她和自己住在一起(现实中真的有这么好的事吗)。
遥真的好乖!
玩家需要和遥一起种地、做生意,没事做做料理。这些活动不仅能赚取“德”和货币,还能提升遥的亲密度,亲密度够高了就能触发亲密剧情,遥会给主角清理耳朵,擦背等等(没有你想的色色!)。加上本身做饭、种菜等小玩法设计的也很有趣,这真的是我在游戏过程中调整心态的重要地点。
做饭喽
最后要介绍的是支线任务,这也是让我心情十分复杂的部分。本作的支线任务设计水平差异相当之大,其中不乏较为有趣的任务,如洗澡衣服被偷,裸奔追小偷;但更多的是简陋缺乏设计的任务,如给路边的小朋友送垃圾提升好感度,给喜欢吃蔬菜的小朋友送蔬菜等等,简单到甚至只能说简陋。
但实际上,支线任务质量参差不齐是很常见的事情,让我无语的并不是任务本身,而是本作没有对主线流程做屏蔽处理,且支线任务很多是路过即触发。这意味着玩家在体验紧张刺激的主线时,很可能被突然跳出的支线任务打断节奏,加上本作相当密集的支线设计,玩的时候经常会出现:后面一万个追兵撵着我打,前面突然跳出来个人让我帮他送信,十分出戏。
游戏的一部分支线“触发后才会在地图上显示”
四, 一切为叙事手法服务的主线故事(本章含部分剧透)
在扯了这么多别的内容后,终于来到了游戏最核心的部分:主线故事。本作讲述的是日本江户时代末期、明治维新时代的故事,玩家需要扮演历史上有名的维新志士:坂本龙马,在为自己养父报仇的路上经历一系列成长,最终变革日本社会。
还是先聊亮点,首先,本作的故事玩法上有很多很贴心的小设计。帮助最大的就是字典功能,玩家在看对话时,会有“字典”的功能提示,点开就能看到相关的历史名词的解释,方便玩家理解日本江户末期的时代背景。
而且,游戏还提供了人物关系图,方便玩家在不同的时间段理清人物关系,更好的带入角色和故事。
而就主线故事本身的质量而言,我仍然只能说是一言难尽。非要概括的话,那就是一切都为了叙事方式服务。本作的剧本风格和如龙的传统一脉相承,日剧风格拉满,在对明治维新历史进行大量改编的同时,借助历史加入了大量的戏剧性转折,前中期的剧情推进十分稳健,开局的倒叙和后面的一些转折给我带来了很大的乐趣。然而,到了游戏后期,其剧本和人设为了叙事中的反转进行了过多的牺牲,导致两方面的巨大问题:一是角色塑造的失衡;二是故事逻辑的崩坏。
经典《如龙》式背锅
我们先来说第一点,本作其实不乏塑造出色的角色,无论是阿龙对斋藤一复杂的爱、还是近藤勇的忧国忧民,都塑造的十分到位。但最大的问题出现在正反两方主角身上。玩家扮演的坂本龙马,本身是为了追查老爹的死亡而坚定的走上了复仇路线,甚至不惜与从小生活的兄弟决裂。后期随着角色的成长,其心境发生了改变,但我仍然不能接受龙马在最后关头做出的决定,其看似符合龙马“情谊当先”的个性,实际上却背叛了他做人的准则,个人认为并不符合主角的人设。而反派那套为了帮你,我就要杀了你的中二理论更是站不住脚,这种问题在我看来相当可惜。
第二点是游戏中后期的反转缺乏铺垫,存在许多逻辑漏洞,例如大反派曾经打着主角的名义长时间招摇撞骗了相当长的时间,然而并没有任何一个人识别并指出这一点;此外还有一些类似死人复活不给讲明过程的操作,都让人摸不着头脑。整个故事的质量都被这些问题拉下了数个档次,在我看来实属不该。
别致谢了,真想捶死你们(
五, 结语与一些碎碎念
总的来说,《如龙 维新!极》是一部各个方面都有优点,但各个地方都有让我难以接受的问题的复杂游戏。但当我结束游戏的时候,我想的更多的并不是这一款游戏如何,而是在失去了名越稔洋之后,如龙工作室未来还能不能给我们带来高质量的作品。本作的许多非剧本的问题,其实都是可以通过后期打磨解决的,但很遗憾的是他们并没有这么做。加之如龙组今年一口气宣布三部作品,只能期望他们能静下心来,好好的打磨一下游戏质量,继续为玩家提供那个属于《人中之龙》质量的作品。
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