【球盟会】【G制】《二分之一》——视觉小说之外增加玩法的“得”与“失”

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球盟会官网报道

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       galgame或者说更广泛的avg视觉互动小说类游戏,在早年间一直是一个不小的游戏细分类别,在技能受限的年代,精致的立绘相比较捉襟见肘的三角形面数华丽很多,本身的故事展开也可以不局限于2d或者3d的活动场景,彰显空间与时间上更广大的故事。

       但随着计算机、家用游戏机的发展,技术力的提升,更高的画面、更好的镜头调动,催生出了索尼旗下的“电影式游戏”,与之相比之下,很多新生代玩家都开始觉得AVG就是鼠标点击模拟器,属于上个时代的游戏了。在这种情况下很多游戏也开始在故事之上尝试更多新的方向和脉络。

       但故事终究还是会讲完的,“这个框架和那个XXX好像哦!”一些AVG gal开发商或者制作也开始在故事之外为游戏增加新的玩法机制,为整个AVG还是带来了一些新的感受。

       看炒饭大佬推了友商《二分之一》,走的战旗+群像的附加属性,本身对这个两个标签也比较感兴趣,也是找渠道要到了KEY尝试了一下,想针对这款游戏本身素质以及战旗玩法增加的得失分析一下。

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黑方主界面

       我个人的gal游戏五大指标:故事剧情、美术立绘、配音配乐、ui以及系统操作、其他项目。《1/2》在前三项可以说是让人眼前一亮的地步。

       故事剧情

无剧透。

       我是黑方开局,在熬过前面三个人物剧情的晦涩难懂之后,逐渐熟悉了整个故事的末日重组、圣主降临的故事大背景。本身故事剧情从两边展开,白方的“祥和”现在、黑方的“悲惨”过去,最后汇合,形成双方理念冲突的对立感。

        表层上来看是一个二元对立的奇幻对抗故事,但背后有文化与情感教育、个体与群体、非正面情绪是否是人组成的重要因素、外来文明(类比三体)的宗教神圣化等等。黑方故事更加强调“悲剧”之下的“怨念”,所以整个故事更加有戏剧冲突一些,很高兴制作组的行文笔力没有拉胯,整个阅读感受和本身剧情相匹配,没有一些国产游戏的“我知道你剧情上面看很惨,但我感觉不到惨”的问题。

【G制】《二分之一》——视觉小说之外增加玩法的“得”与“失”

       在群像的故事基础下,分摊在每个角色之下笔墨少了很多,这个是没法避免的。在过完黑方6个人、白方6个人的个人故事后,他们在后面主线整个对抗过程中轮番登场,其实没有给我留下更多的印象。

       制作组应该也知道这个问题,在后日谈里面从黑方的现在、白方的以前进行补完,更多的视角也集中在了无名少女和二代教皇一家人的故事上了,通过他们的故事表达了制作组的很多私货(比如康米、自由主义、反抗的正义性等),也把整个故事的立意拔上去了。

【G制】《二分之一》——视觉小说之外增加玩法的“得”与“失”

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康米与我们什么时候会笑

美术立绘与背景

       二分之一在整体美术量级上达到了一个很恐怖的地步,在黑白双方的个人故事中可以说做到了分镜级别的转换,一步一景别,多角度取镜头,有超多的特写。

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第一个故事的主角——安妮

       我能从中看到很明显的分包之后画风割裂的情况,但好在本身故事是群像故事,不同故事风格,不同的画风反而更加贴合,从古代欧洲到西藏高原,从江户时代到清代后期,不同的美术风格、精细度、线条色彩阴影方式也做出了不同故事之间的区分。

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白方的最为纯粹的白色——多萝西

       而在时间线主线上的故事上,还是比较常见的gal“站桩式”立绘,人物美术风格统一,背景融合完善,在需要演出的地方也有多段式的CG演出,都保持着稳定一致的水平。

       值得一提的是在最受诟病的战旗系统里面,战旗角色使用的接近3头身的q版,操纵角色和敌方单位的技能动作、移动动作都做得很顺畅,整个战旗棋盘场景主色调与风格都和故事主线有呼应,个人觉得唯一的缺点就是没有人物勾边,导致整体主色调为黑白灰辨识度不是特别强。

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没给美术打钱的仓央

配音配音

       我对gal配乐的最高评价是贴合演出与情感,《二分之一》在整个配乐做得还是比较好的,为了那几首原创的曲子,我还是很乐意下载了游戏的音乐包。

       相比较起来,配乐可能就比较平了,黑方这边都是阴角,虽然都是有很惨的遭遇,但整个演出方式更像是讲故事,而不是话剧,没有让角色那么“撕心裂肺”。白方这边宗教的“平和”影响之后嫉妒、愤怒、强烈的喜爱这种感情都几乎没有,整个故事剧情下配乐的发挥更加狭窄。

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这种美术下只能喃喃低语

       整体配音还是以体现人物性格、人物人设为主,一些制作组的小趣味(公费追星,就为听这一句骂是吧)还是能做到让人眼前一亮的,但没有更多的大哭、大骂、撒娇、赌气之类的剧情桥段配音,我的一句话评价是:感觉不够扭。

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制作组公款调戏CV是吧

ui以及系统操作

二分之一属于基本上一本道的故事剧情,不存在什么存档、分支故事线查看的情况,最主要的ui以及系统操作集中在剧情UI、多个界面切换逻辑设计上。

下面是我做得界面切换的思维导图。

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没有一个主心骨界面

比如我突然先看黑方的深层记忆(可以理解为隐藏剧情),我需要先点1--切换阵营,再点2进入到这个小姐姐飘着的界面,再点3进入深层记忆,感觉就和剧情的群像剧一样,没有一个完全的主界面了。

同时整个游戏特别是战旗也没有做到很好的键盘支持,没法全部操作使用键盘控制(虽然有点强人所难了,好多文字冒险或者gal好像都没有...)整个文字显示的界面和字体还是有点格格不入、跟整个故事有点画风不一样。

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单纯想再分享美女贴贴,然后刀你们

其他项目

       终于到了《二分之一》最被人诟病的战旗部分了,二分之一作为一个带有奇幻、很多战斗剧情的故事,使用战旗来完成故事的讲述其实在我看来是比较好的,文字描写再传神、再反复锤炼,战斗段都是一大段的文字描写,还必须得配合上多张的CG图。放到其他战斗戏不多的游戏中可能还行,战斗描写作为高潮、决断、转折点,单场的战斗参与了整个故事的发展。

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为数不多的几张战斗后CG

       但《二》如果用这种形式是不太行的,本身战斗戏多,多段的没有更多剧情意义的战斗戏很打断整个故事节奏,战斗多了起来,CG配图、配音、音效都是很大一笔开支,而且战斗的CG真的很难画。从项目成本的管控上衡算,把CG、文字打磨换算成为战旗部分,其实真的是一个很明智的选择,延长了整个游戏的游玩时间,战旗系统未来拓展性更广技能能够体现角色属性为公司以后项目打基础试错。

       可惜的是《二分之一》的战旗系统本身我觉得稍微欠打磨,同时前期宣传中的定位有一点拧巴,没有分清楚gal/文字玩家和战旗玩家的重合点和区别。整个战旗采用的是和《陷阵之志》一样的可以提前看到敌方的行动,显得整个敌方很呆,没有了陷阵之志里面的必须要保护的建筑物,没有了解密的取舍,大部分情况下只需要操纵角色走位,完成输出就可以了。

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实际战斗界面

       战旗中的碰撞系统其实很好玩,谁先行动,怎么在3次走位、3次技能之下完成最大程度的技能本身伤害和碰撞伤害其实背后可以搞出很大深度,但对于没有玩过战旗类的玩家还是有点难上手和学习。前面主线剧情里面战旗都没啥男的,后面解锁剧情的幻境战旗关卡,难度又突然提升了很多,加入了养成、搭配队伍、阻击等等的元素,对于战旗新手属实是有点为难。

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整个战旗操作逻辑有点拖沓

结语

       总体来说我玩《二分之一》的心理感受是不断上升的。

       从最初看小姐姐的神神叨叨,选了黑方后感觉这是FGO的英灵转世么?这么多角色还战旗,是不是原来的手游企划被拒绝后自己做买断了。再到黑方白方切换着玩,熟悉了战旗大体规则,明白了世界观,同时对于人物的了解加深,感觉到了故事整体设定的宏大。

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还看到制作组玩了很多梗

       再到剧情最后回溯到一切开端,形成一种命运的交织与注定,两种信念的对抗,制作组的剧本老哥是真的有东西想要表达讲述,整个制作组的硬件也帮忙把内在的思想表述出来了。机制上的战旗也融合进了本身剧本上的战斗中,在我这个半个战旗玩家眼中也算是无功无过了,真的兵行险招。

        有人说这个算是国产版的《十三机兵防卫圈》了,不知道是嘲讽还是真的这么觉得,我没玩过十三机兵防卫圈,我不好评价,但我觉得二分之一全部玩下来之后,是一款比较优秀的群像游戏了,整个大故事下的剧情推动很少,但各个角色都快速有力的立了起来。

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白方的主界面

        在整个文娱产业不断更加个人主义,聚焦人物的大背景下,能看到这种想表达、想讲群像、想尝试宏大叙事的游戏出现,我还是很高兴的。真的希望制作组能够有机会讲完这个故事,讲完后面蛇岛、圣主到来那段时间的故事,加油了。#冷门佳作推荐#

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愿文化艺术跨越时空,将人与人链接在一起

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