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球盟会官网报道
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前言
鲜红的血液顺着斧身缓缓淌下,斧头斜劈入木桩,一具庞大的骸骨静静躺在一旁,身上直直插入一把巨剑,仿佛还能看见生前的惨状......
昏黄的夕阳映照在破败的堡垒上,残破不堪的旗帜随着晚风徐徐飘扬,即使是即将来临的夜色也无法掩盖其中的感伤,它好像诉说着过去的故事。
城堡中伫立一具石制雕像,雕像身披铠甲,持剑举酒,让人好像跨越时间看见了当初雕像本人意气风发把酒言欢,他是谁?偌大的王国里为何荒无人烟?
这片王国发生了什么?
《死亡细胞》,一场肉鸽爱好者们的狂欢。
2018年,随着《死亡细胞》的发售,一个新词出现在Rouge游戏的分类中——RogueVania,肉鸽恶魔城。
作为一个剧情党,任何游戏吸引我的点都是剧情>美术>玩法,而我游玩《死亡细胞》这款游戏时,无疑也非常注重游戏对于故事的叙述,游戏对于叙事更倾向于魂类的特点:“碎片化”,通俗一些就是,往往在通关游戏后,玩家对于游戏的剧情依然一知半解懵懵懂懂。
在第一次遇见国王雕像时,主角问道:“戴着一个这么大的头盔,怎么看得清东西?”
随着游戏推进以及自己阅读观看了各种对剧情的解读后,我对这片王国的末路感到遗憾和叹息,也许每一朝强大的时代终究会走向这样的归途,屑国王一手将自己打造的盛朝推翻,一直死亡的不仅仅是细胞,还是王国内所有人对国家的热忱之心。
震撼值得深究的剧情让我惊叹,这就是 死!亡!细!胞!
爽到极致
为何《死亡细胞》能在发售至今五年依然保持极高的热度和steam上近30天97%好评,那就不得不提它优秀的玩法机制。
将游戏总结为两个词,我认为是:爽、新鲜感,《死亡细胞》将rogue这个词发挥到了极致,无论是rogue的随机性还是roguelike的永久死亡和成长性。
赫拉克利特曾说:“人不能两次踏入同一条河流。”
虽然这是一句哲学上的名言,但用来放在《死亡细胞》上刚刚好,恰恰体现了随机性,也解释了游戏一开始的设定:“这是一座随时发生着改变的岛屿。”
随机在哪里呢?在玩家每一次死亡重生到出生点,在踏上新一段冒险后,游戏的整个地图、装备、怪物分布、宝箱、商人、通道等所有的位置都发生了改变,你永远无法知道进入这扇大门会遇见一个庞大的宝箱还是即将亮起血条的怪物,每一段冒险对玩家而言都是独一无二的经历,不会知道接下来可能会用到什么武器,也不必去背板,只需要用身心去体验。
《死亡细胞》玩法非常简单,任何一位曾经玩过横屏战斗游戏的玩家都能轻松上手,无非于“移动、战斗”,而死亡细胞在简简单单的移动和战斗上却衍生了许多花样。
单纯在移动上,角色的基础可以跑动+二段跳+翻滚,而游戏在各种可选择的道具词条和技能又大大提升且改变了移动系统。
从快速移动并造成伤害的“极速”,增强跳跃能力或可以让角色进行三段跳甚至四段跳的护符,甚至一些道具可以让翻滚、下落时为敌人造成伤害,在这些各种各样不同的搭配下,让我有一种回到当初在游玩《巫师3》时里体验狮鹫派、狼派的感受。
《死亡细胞》在各种各样的武器制作上更是花样繁多,热爱于在魂类游戏中与敌人体验近战厮杀的可以选择刀、枪、剑,搭配盾牌进行盾反战斗,手残的亦可以使用弓、鞭、镖等道具搭配上手雷等道具打出高昂伤害,甚至可以在敌人前用箭塔、弓塔、捕兽夹等放置类陷阱将动作游戏改为塔防游戏。
而《死亡细胞》在怪物设计上堪称庞大,多达几十种不同的怪物形象,而在这庞大数量的怪物设计上甚至没有换皮怪物,每一个怪物都有属于自己的一套动作,而玩家在战斗时针对各类不一样的怪物也需要自己制定不一样的解决方案。比如攻击方式比较花哨的怪物,则需要不同的走位躲开攻击再战斗;比如死后会生出爆炸小宝宝的怪物,则需要在怪物死后抓紧跑开;比如在一堆怪物中有一个会给其他怪物套上防护罩的木头人,则需要把木头人击杀后再与其他怪物战斗。
为了照顾玩家的游玩感受,Motion Twin在游戏里添加了和善的“宝宝模式”(辅助模式),在这个模式中可以修改怪物血量、怪物伤害、陷阱伤害、玩家死亡可复活次数等功能,可以说为苦手玩家大大降低了游戏难度。
相比于其他任何一个方面,其实我最喜欢的是死亡细胞的音乐设计,而在所有的音乐中,我最喜欢的是钟楼的音乐。
在玩家到达钟楼时,深红的晚霞映照入钟塔,一切都显得荒凉破败,只有遵循着时间秩序的齿轮在夜色的伴随下一边转动一边相互碰撞发出低沉有力的声音,低鸣细碎的背景音从齿轮逢中传出,后渐渐高涨,在跑图时弦乐忽而激昂忽而沉郁,每一处细节都仿佛一柄重锤敲在我的心中。
而在抵达满是残垣断壁的堡垒时,BGM变得高亢而具有冲击力,暗黄的光线透过尘埃照射在旗面上,一阵阵规律的鼓声敲击着我的耳蜗,再与敌人厮杀搏斗,仔细一听,鼓声中又夹杂着细细低沉的大提琴音,这连续不断的各种具有震撼力的乐器时时刻刻都在吸引我前进,调高着我对这个游戏背景故事的求知欲望。
不仅于此,《死亡细胞》的音乐设计上具有非常强的沉浸感,在经历了一段战斗后,地图的某个位置会出现物品商人。
靠近商人附近时,紧迫带动人心的BGM会渐渐转换为商人独特的轻松舒缓的音乐,让略显疲惫的我感受到一丝放松,而一旦脱离商人,又会转换为紧张刺激的音乐促使玩家前进战斗,这样浅出淡入的音乐设计并不会让玩家在不同的环境中产生突如其来的割裂感,反而会增强游戏体验。
有趣的联动彩蛋
游戏中会遇见各种各样藏在地图各个细枝末节的彩蛋,其中不乏《黑暗之魂》、《战神》、《恶魔城》等经典游戏,而最为显眼突出的则是在地图上碰见的一本名叫《独立传奇》的书籍,书中记载了各类优秀的独立游戏的故事,碍于篇幅,仅仅列出以下几个。
这篇名叫《光明旅者》,说的是一个旅者装束的家伙拿着他可靠的长剑闯荡的故事。
这一页的标题是《渎神》,“把血瓶往脑门上拍恐怕对健康没有好处。”
这篇名叫《空洞骑士》,“你能连续下劈多少次?”
《墨西哥游戏大混战》,说的是一个拯救了“墨西哥宇宙”的人,赤手空拳与无数不死的摔跤手作战的故事。
《无间冥寺》,里面说经验丰富的探险家明白,应一次都不被任何陷阱伤到。
这边这篇叫《小骨》,“你有没有听说过那个外国孩子的坟墓?”
这一页叫“迈阿密热线”,上面写着:“笃笃笃”“外面是谁——”碰碰乓乓吧唧!
回顾Motion Twin的发展史,长达数十年的flash游戏开发经验才最终打造了《死亡细胞》这个极具重量的游戏,也许正是每一位开发者都深怀着对游戏的热爱之心,十年磨一剑的态度,我们才能在如今游玩感受到这款真正的天花板级肉鸽游戏。
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