【球盟会】《绝世好武功》评测:水墨沙盒高自由探索,还原江湖的快意恩仇!

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摘要

由“幻魔寺”游戏工作室研发的开放世界沙盒非传统武侠RPG《绝世好武功》,在近期开启了游戏新一轮的测试阶段,作为不少武侠类题材玩家关注的单机作品,笔者本次也参与到了测试中,在进行了一段时间的游玩以及总结了上次测试的经验后,对于游戏的各方面算是有了一个基础的了解。

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整体的世界观架构,高自由度

在《绝世好武功》的世界中,玩家是类似于“核心”一般的存在,整个世界将根据玩家的成长从而得到进一步拓宽。在你的小世界诞生之初,可以移动的平台只有那么一小块,四周环绕无边无际海洋。随着玩家的稳步提升,慢慢触发外界事物,新的个性版块也会开放,村落、矿区、雪山、森林等等。

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游戏并非是市面上那种靠着主线剧情驱动的游戏!

完成最初的新手引导后,玩家需要自主去建设、寻找所需道具。

根据每个人开的岛屿顺序不一样,所遇见的奇遇、NPC也都不尽相同,游戏没有给玩家设定一个明确的目标,比如一定要成为宗门领袖、武林盟主,而是玩家想要做什么,就去做什么,随性而为即可。

游戏强调高自由度探索,为整个世界埋下了很多的隐藏内容,硬要说的话,设计上和18年推出的steam游戏《KENSHI》(剑士)有异曲同工之妙,都是想让玩家自主发掘新奇内容,更真实的代入到游戏世界中去,体验到无与伦比的沉浸感。

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武林侠客的快意恩仇,结交天下好友

游戏中有着大量的NPC侠客,他们会根据玩家的形象、行为对你产生“情感”,比如你天生残疾、长相丑陋,NPC会有同情、怜悯的印象,反之你长相英俊,武功卓绝,会得到他人敬佩。这些情感会影响你之后与他的交谈、互动,主打一个真实。

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除此之外,玩家还可以整骚活和NPC交互,举几个简单例子:趁着NPC熟睡、喝醉时把他家偷个精光,从此走上致富之路;与人结仇,将其引入陷阱,囚禁拷打;暗杀一派掌门,巧言易容,一跃成为门派之主。等等类似的脑洞、偷鸡玩法,需要玩家去不断挖掘。

这也是为什么游戏没有一个明确的结局,因为交互的越多,所有的事件都会呈树状展开,谁又知道最后的结局是什么?

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大世界探秘,充满惊喜的野外奇遇

游戏中随着版块的逐渐开放,玩家可以见识到更多的奇遇内容。

比如:你在一处高山上发现了一处适合打坐修炼的地方,此时恰好又是日初时分,当清晨的第一缕阳光照射你时,竟意外的领悟了新的武学?

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游戏中类似的场景领悟还有很多,据之前官方制作人的的实机透露,各个场景似乎都会有一些隐藏内容。

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丰富的养成系统,各类武学集齐大成

游戏最初的捏人,会让玩家先确定自己的“天命”。玩家最初可以选择断手断脚、失明,天生丑陋,筋脉损伤等一些负面开局,来换取更多的天命点数,点数可以选择一些有利于自己的“先天条件”。

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简单理解就是,游戏的高难和普通开局。笔者曾经尝试了一下双目失明开局,体验一番后发现,这真的很考验玩家对于游戏的熟练度,虽说后面可以通过药物医治这些疾病,但对新手而言,难度极高。

随着游戏的越加深入,之后还会解锁更多的天命系统玩法,给玩家更多的出身、发展选择,也就是说游戏会有着多周目的可能。

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除了天命,游戏中还有一套养成玩法,解锁经络,可练就心法,增强自身属性;装备武器,习得多种武艺,成就剑侠、刀客。

游戏中的武学相当丰富,玩家喜欢成为什么样的侠客,也能有多种选择。

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独创的连招玩法,回合制也有新花样

现如今武侠游戏的战斗方式,基本都围绕“即时战斗”,爽快的打击感、炫酷的特效光感,绝对是一大卖点,然而一旦做不好也将迎来玩家的一阵谩骂。相比于这些,《绝世好武功》对于战斗系统,反而是换了个思路,选择了“回合制”。

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游戏中,玩家可选“拳、掌、脚”,这些动作图标进行组合,搭配连招、破招等战斗思路,组成一套连击技。如果你有对应连招的武学,还能触发武学施展,比如连招中带有5次脚法,那你就能给对手来一记“撩阴脚”,感觉会从物理和精神上带来双重打击。

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随着游玩的越加深入,能习得的武学也会更多,包括但不仅限于,武学可以从日常的行为中获取,砍树、挖矿、游泳,都能从生活中感悟武学。

有关这点的设计,就很像古代武侠中所说的,从日复一日的生活之中领悟,像是模仿动物的形意拳,不正是如此嘛。

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总结,《绝世好武功》目前测试版玩下来,体验感还是相当不错,开发组并没有好高骛远去整一些花里胡哨的东西,而是从游戏的本质“好不好玩?有不有趣?”等方面下手。

目前唯一值得让笔者诟病的地方就是游戏不知道是否支持多人联机,这类沙盒类游戏如果一个人玩难免会有点“坐牢”,如果能加入联机系统,那将是绝杀。

评测观点也仅代表个人,对题材感兴趣的可以先尝试一下steam上的测试版本,相信会有更直观的感受。

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