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今天聊点QTE系统,还在不断学习中,欢迎各位评论区友好交流。有想参与活动的朋友可以进入鉴赏组群了解:643469002
一路滑铲带飞勾躲避着满隧道的夜魔,闪转腾挪迅捷地攀登上最终决战的烂尾大厦,然后在剧情杀中按错QTE而被反手一刀嘎掉。
没错这就我玩《消逝的光芒1》最后通关关卡时的第一次感受。为了剧情演出的效果,游戏在最后的剧情演出上采用了QTE系统,直接与前面畅快的极限跑酷相割裂。整个游戏中本来就没出现过QTE系统,反而在关键剧情上突然出现,而且是错一次直接死,导致很多玩家——死了好几次,完全打断了游戏最终通关时的流畅感。
大概是为了和其他小兵战斗做出区别
QTE,可以说是最简单的游戏系统,有时候能带来精彩的演出效果,让人代入感增强,但有时候又极大地打断了游戏心流,让人疑问为什么要存在QTE这种系统。
那么首先什么是QTE呢?
QTE系统,游戏术语,是快速点击反应事件(Quick Time Event)的缩写,一般而言,击打QTE在游戏中实现完美判定的区域会大幅小于其他区域。这个是百度百科的解释,我个人理解为:游戏直接展示操作行为,玩家只需要要行为执行的快速反应系统。
一般在游戏的时候玩家有两个大部分行为组成:决策制定与行为执行。
决策制定指根据当前操作角色的处境,玩家对于后续游戏发展的预测,综合考虑后在诸多操作上选择一个。如apex中在烂尾房碰到敌人,根据当前弹药量、护甲值、彼此之间拿的什么枪、技能cd好没好,玩家需要快速决定是直接开镜打、还是腰射、还是靠身法溜掉,走哪条路好。
两个行为系统之间来回切换
而行为执行指的是在具体决策上的执行情况,开镜后能不能跟好敌人、腰射的时候能不能控制后坐力、身法是否流畅能不能快速拉开枪线。游戏时基本上都是在这两个行为组成之间来回切换。
而qte是游戏直接展示操作行为,玩家只需要要看到画面内的操作指示信息,在规定的时间内完成指定的操作就可以,并没有一个整合后玩家得出这个时候应该这么操作的过程。从《莎木》、《战神》、《生化危机》、《古墓丽影》各种大小游戏里面都能找到qte的身影。
在具体的表现上有:
1.摆动条上的qte,比如原神做菜时的qte,杀鸡的qte。
经典摆动条
2.显示对应输入键的qte:如《底特律变人》显示一系列组合的按键标识,需要在短时间内输入。
3.长按qte:apex的扫描地图,快速按f推开沉重的铁门
4.快速点击按键qte:比如各种欧拉欧拉的时候
所以说音游也算是一种全部都是qte的游戏(误)
而之所以说QTE简单(对于游戏开发者与游戏玩家两个方面)主要指这两个原因:
1. 单个qte只有失败或者成功两个状态,没有像什么物攻、法攻、物抗、法抗之类的复杂数值之间计算,也没有游戏内碰撞体积的判断计算,而且各个qte之间彼此独立,没有像动作模组那样不同组合带来的多样性,只需要检测在规定的时间内有没有完成指定按键输入就行,唯一的区别就是判定区间。
cytus作为音游的qte反应时间
2.基本上都是即时演算的动画,针对单个qte只有僵持时候的短暂时停、失败动画与成功动画,不会像其他玩家即时操作里面可能出现的各种稀奇古怪的bug,同时镜头调度、画面调度对于游戏开发人员都有更好的控制能力。
作为一个十分常见的系统,qte在参与游戏时有如下几点优势:
1.增强演出效果
相比较单纯的看播片、看即时演算的动画,玩家通过简单的按键互动参与进来能提供更好的演出效果。比如经典的按F缅怀队友,开门时按必须得长按然后看着主角用拉屎的力气扒开铁门,底特律中车道追逐的惊险桥段,所以很多游戏在打败boss后(把血量清零后)还有一个演出拉满的动画,需要再按键互动执行斩杀。比如只狼一些更牛逼的boss是需要识破两次才能处决斩杀,这个处决动画是真的帅。
你错过处决的样子真的很帅
我记以前看过一个直播切片,国外主播打只狼丝血后把boss血槽清空处决一次,直接激动得转身爆头咆哮,没看到屏幕上只狼的刀还要处决操作一次一直没斩杀下去,转过头一看错过了时间,被boss一刀带走了,当时笑死我了。
其中qte在剧情冒险游戏中用的最多,量子梦的三部曲中都充斥着大量的qte,本身紧张的剧情桥段就和qte中的快速反映契合,qte带着的时停也带来了宛如电影剪辑的节奏感。
底特律变人的第一个高潮桥段
2.增强代入感
优秀的qte一般会把按键设计得和操作角色的行为相对应,在代入感很强的时候我们常常把一款游戏玩成体感游戏。而qte则是配合画面演出,能够做出体感操作、或者格斗游戏的操作快感,在保持画面演出效果的前提下,增强代入感。
3. 简单易懂
qte根本上还是一种快速反应操作,本身考验的只是反应的速度,只需要快速的接收游戏画面上的操作提示快速操作就可以了,相比较fps、动作、回合制、策略类游戏操作的要求理论上更低;同时qte基本都固定的(为了配合操作角色的动作,做出演出效果)所以这次没反应过来还可以来第二次一模一样的,背板也能过。
音游的粪谱除外
QTE在很多游戏中都有运用,但如果安排不当也会导致很多很多问题。在qte的安排与设计上应该遵循以下几点:
1.qte自身的难度应该循序渐进
从最开始的反应时间长,单按键到后面的反应时间短,组合按键,给予玩家充分的练习与适应时间,熟悉游戏自身的qte逻辑和结构
任天堂教你难度曲线
在boss战中,boss三段处决的qte逐渐加强,从最开始单按键快速点击,到组合按键点击,最后到组合按键点击加长按,给予玩家一个适应过程。
2.配合演出
qte的按键设置应该配合画面演出,比如从左边砍击操作就是向右拨动摇杆,欧拉欧拉的时候快速点击“A”键,开门的时候是长按F键,不应该与其他操作逻辑违背或者有反人类思维的按键逻辑,确保较好的人机交互关系,控制键与操作主体存在逻辑对应。
快速奔跑中向右边移动
同时不喧宾夺主,明确这段qte的目的是什么,不要这应该qte而加qte。
3.玩家能预测qte
给予玩家预测到后面会有一长串的qte,可以从剧情上表现出来后面有一大段追逐戏、可以从音乐上的低频加强画面上子弹时间体现,可以在画幅上加上下黑边缩放fov,总之需要让玩家精神集中起来,明白后面有游玩内容上的变化,需要快速反应的注意力。
小黑盒某玩家的针对突然qte的吐槽
4.qte失败后的表现性
一般的qte失败都是只有一个死亡画面,复杂一些的qte,在一套qte里面有一个暗藏的次数统计。在这组qte比如7次qte判断里面,失误了三次才是完全死亡,而其他失误只是触发“掉血”动画。
这种暗藏“血量”的设计主要是用在剧情类游戏上,在降低一定难度的同时,也保持了一定的游戏操作性。但这对于游戏的制作又提出了新的要求,如果设计“暗藏血量”,则需要多制作4段新动画。
更多动画,更多成本
以真·qte——游戏音乐游戏说明就是,同一个曲谱有不同的难度等级(难度应该循序渐进);配合曲子的旋律、和弦走向、鼓点(配合演出);留有读谱时间,不是狂塞note(玩家能预测qte)有perfect与not bad不同准确度之后,音效画面UI视效的提示(qte失败后的表现性)
如果以游戏的“交互”本身来定义,qte这一表现系统,只最直观最白给的系统,游戏直接告诉你应该怎么操作,你直接丢给游戏你的操作,游戏给出立刻的反馈,完成一次交互,然后再进行一次交互。我觉得这也是一些人会沉迷音游的一个原因,最最简单的交互反馈。
来自影视飓风某期视频截图
相信看到这里的你也肯定在自己的游戏生涯中碰到过各种各样的qte,你怎么看待qte这一系统呢?你喜欢这一游戏形式么?欢迎在评论区留下的您的意见。
最后感谢盒娘后援会的邀请,可以参加#聊点游戏机制#活动话题,感兴趣的小伙伴们也可以加入鉴赏组群:645469002一起愉快的玩耍。
愿玩得开心!