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本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 野哉诸人 撰写
按照巧舟的说法,游戏最初的构想是一部“群像剧”——玩家需要从外部视角观察神秘人物,并解开他们所隐藏的秘密。因此最早的设计中游戏的舞台设置在了一栋公寓里,玩家可以观察人物的一举一动。在这个背景下,巧舟从“观察”的视角想到了“灵魂”这一概念,并萌发了“死者之力”的想法,并以此为基础构建《幽灵诡计》的故事。
当然,本文不会涉及《幽灵诡计》的具体剧情——因为这是游戏的竞争力,但毫无疑问的是,《幽灵诡计》展现了巧舟深厚的剧本功底。游戏故事的核心是主角“死者”西塞尔的身份谜团,在“发现自己”的过程中结识更多的人物,卷入更多的事件,这些人物和事件交织出一个更大的“疑团”。听起来很俗套,但游戏的艺术风格和喜剧色彩能让你不至于昏昏欲睡,而精湛的剧情走向更加使人精神抖擞。有一个小小的(主观)遗憾是,《幽灵诡计》几乎每时每刻都不忘埋下伏笔——哪怕已经进入到了剧情的中后阶段,然后最终像瀑布一样倾泻而出,但这一系列的发展和走向却并没有我想象得那样“悬疑”和“诡异”,取而代之的是一个基调完全相反的故事,这个故事很好,主题也颇令人动容,但绝对出乎我的意料,以至于我略微认为本作复杂缜密的人物关系和严丝合缝的“蜘网”有些“大材小用”。此外,在终章的揭秘环节中,庞大、密集信息量的注入或许能给玩家带来讶异感和酣畅淋漓的快感,但我相信包括我在内的大多数人可能只是囫囵吞枣式接收了这些信息,而待不及慢慢品味和消化就匆匆收尾,难免让人觉得略显仓促。正因为《幽灵诡计》整个游戏的流程不长,而剧本的内容量完全是饱满的、甚至溢出的,想要在较短的流程内把故事讲清楚谈何容易,因此不如删减掉部分不甚出彩,有些拖节奏的解谜环节,稍稍放缓剧情节奏,可能对我来说体验会更好。
《幽灵诡计》的剧情和游戏性可谓相得益彰,融合得很好,用灵魂来操纵环境、交互物体以解决谜题的设定也不突兀。在幽灵/灵魂模式中,时间停止,玩家的“灵魂火焰”可以在不同物体间移动,借助电话线切换场景,与死者沟通交流,甚至倒退回死亡前的4分钟。
从现在的眼光看,即便利用“死前4分钟”的机制区别于传统的点击式解谜游戏,但《幽灵诡计》的玩法不算新鲜。变化的沙漏、紧张的音乐和倒计时3秒这三者可能在某种程度上确实给予了玩家一定的压力和焦虑感,许多谜题都需要玩家发挥“天马行空”的想象和“跳出窠臼”的思维,把握适当的时机。但由于《幽灵诡计》没有失败惩罚,解谜不顺利也可以随时重来,反而又冲淡了这种紧张感,取而代之的是因为无法快进时间和重复流程(仅能快进文本),而不得不“耐心等待”的烦躁感。
大多数谜题都很有趣,并且充满了创意和脑洞。在静止的场景中抓住动态的部分——例如下落的水滴——就意味着新的路径。但有时,解谜的最终方案更侧重脑洞的发挥,并且解谜手段高度依赖试错机制,大部分情况下我更多地是通过反复的尝试来确定一条可行的路线,而不是通过活动大脑得出合乎逻辑的结论。同时,游戏的章节推进和场景元素可能会让人感觉有点线性,有且只有一条通往目标的正确路径,因此除了少部分可以较快发现窍门的玩家,其他玩家只是在做重复式的点击操作。倘若能够降低解谜的难度,允许玩家开辟和创造出更多样化的路径,游戏的可玩性想必会更上一层。尽管如此,当我抓住谜题最后一块拼图时那一瞬的尤里卡时刻,我依旧是兴奋的,因为我迫不及待地想完成解谜,推动故事向前发展。
《幽灵诡计》几乎没有给玩家多少喘息的机会,剧情编排得相当紧凑,除了一些突出人物形象的“笑话”,大部分对话都承担着推动故事的功能。游戏的写作质量绝对是一流,正如《逆转裁判》一样,《幽灵诡计》的也秉承了夸张且幽默的风格。在《幽灵诡计》中,主角西塞尔与女主凛音间的吐槽,也能给人带来不少“乐子”。如果偏要吹毛求疵的话,少数对话可能会让人感到冗余,并且在没有铺垫的情况下抛出段子仅仅是为了凸显角色的存在感。
除了高质量的写作,由于编剧在创作剧本时更多地把文字对话部分用作“诡计”的设置和揭示上面,省下来的在角色性格刻画上面的笔墨,便交给了肢体语言来完成。《幽灵诡计》里的角色动作很夸张却又流畅,例如顶着像香蕉一样飞机头的西塞尔、用散弹枪杀人的近视眼杀手、用啤酒瓶砸墙的大臣夫人,“心脏病发作”而抽搐的法务大臣以及跳着华丽舞步的卡巴尼拉警长——让人不禁想起迈克尔·杰克逊在《Thriller》中的的舞蹈……奇特的外表和浮夸的姿态使得所有的登场角色令人印象深刻——即便没有任何语音。《幽灵诡计》的音乐紧张而富有戏剧性,蓝红主配色的对比奇异而神秘,画风迥异于传统日式游戏的二次元风格,最终的效果有一种美漫式的酷拽感,让人联想到波普艺术。因此,虽然《幽灵诡计》在面部表情镜头上不及“师出同门”的《逆转裁判》,但表现力丝毫不逊色。
总的来说,《幽灵诡计》精巧且不失逻辑的剧本、印象深刻的角色塑造、恰到好处的音乐和解谜玩法的点缀,使得本作虽然没有反复重玩的价值,但绝对值得花上十余小时细细地把玩。
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