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球盟会官网报道
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1988年10月23日,《超级马里奥兄弟3》的发售在游戏圈掀起讨论浪潮。生涯总销量1728万套、被誉为“有史以来最伟大主机游戏之一”的《超马3》不仅收获媒体玩家的一致好评,更在首发数日造就了日本国内供不应求的空前热度。
种种信息都指向一个结果:游戏之神宫本茂率领的任天堂第四开发部试图以《超马3》阻击世嘉的下一步棋“即将开售的Mega Drive”。而同一时刻,兴奋和不安正充斥于世嘉的家用机部门。接连失败后诞生的MD,能否帮助屠龙者的他们在与帝国任天堂的厮杀中开出一条血路。
- 摧毁家用机市场的“Atari Shock” -
1983年初秋,《阿拉莫戈多新闻报》刊载多篇文章披露家用机龙头企业雅达利的现状。指出不久前成队的集装箱卡车从德州的雅达利仓库出发,将满载的货物运至新墨西哥州的垃圾处理场填埋。而这些被雅达利处理掉的货物中,包含数以十万计乃至百万计的《E.T.外星人》和其他游戏卡带。后来者普遍认为粗制滥造的《E.T.外星人》是引发“雅达利大崩溃”的最大诱因,但事实的全貌真的如此吗?
80年代初雅达利曾提起诉讼,阻止动视以自由第三方的身份在2600上制作和发行游戏,最终也没能获得其发行控制权。此后数量不断扩增的第三方游戏登陆2600,意图复刻动视的成功。而当时的家用机市场并未建构起成熟的第一/第三方体系,雅达利不仅不能从无限制登陆的第三方处得到有效收入,还要眼看着自家游戏所占的份额缩水。
另一方面,市场饱和前的回光返照给人错觉。在需求增速远低于游戏机及卡带制造增速的情况下,雅达利母公司华纳仍花费2500万美元买下《E.T.外星人》版权。以荒谬的“圣诞发售”为目标,耗时6周开发的游戏《E.T.外星人》变成了压死雅达利的最后一根稻草。亏损、裁员、破产...大崩溃浪潮迅速席卷至整个北美地区的游戏行业,本就规模不大的家用机市场更是几乎被摧毁殆尽(行业营收由1983年的32亿美元降至1985年的1亿美元)。
- 废墟之上,游戏帝国 -
70-80年代的任天堂在玩具和游戏行业征战已久,生产过诸如光线枪、超级怪手、Game & Watch等创新且成功的商业产品,其中《大金刚》G&W的十字键形态时至今日仍被广泛使用。80年代初他们注意到雅达利在游戏行业的成功,决定采取类似的商业思路。彼时任的社长山内溥钟情于雅达利2600,并断定“软件硬件分离”的设计语言将会是家用机的未来形态,于是生产FC的计划就此开始。
FC于1981年开始研发,1983年首发日本。首批机器因设计缺陷出现频繁死机,山内溥下令强顶15亿日元亏损召回问题机器,此举塑造了任天堂良好的品牌形象。而几乎同样的时间段里,雅达利大崩溃发生。突如其来的大崩溃迫使任天堂暂停了日本以外的商业活动。而在目睹雅达利的前车之鉴后,山内溥制定了一系列规则以维持FC平台的稳定性。
对外,权利金制度保证他们能源源不断地从第三方处获得收入,审查制度则提供平台以剔除粗制滥造或不适宜内容游戏的权力。而对内,任天堂加大在软件上的人才、技术、金钱投入,使得第一方游戏有着独一级别的精品质量。完善的第一/第三方体系帮助FC在日本地区称王称霸。此后FC又以NES之形态在欧美地区发售,帮助冻结的西方游戏市场逐渐复苏。任天堂在大崩溃废墟上建立起家用机的第二帝国。
- 屠龙者们 -
早在1983年,世嘉就曾推出SG-1000对标FC。在FC召回问题机器的数月时间里,SG-1000曾有过一段超越预期的销售热。但当FC问题解决步入正轨后,各方面均不太突出的SG-1000终被FC的光芒掩盖。于是他们又尝试改版机型Master System,并在地区选择上则采取更加灵活的策略。世嘉深知无法动摇任天堂在日美两大家用机市场的话语权,便着眼到FC未触及的欧洲和南美地区,实施“全球撒网”的工程。
据相关统计,全盛时期(1987-1988)的FC/NES占据了95%/90%的日本/美国家用机市场份额。尽管从FC开端的第一/第三方体系一路改良延续至今,但对于当时的游戏界而言,无不希望有第三者来打破“一家独大”的局面。即便是被尊为“六本家”的FC六大第三方,也有不满于任天堂霸王条款层层限制的声音出现。
六本家之一的Hudson联手NEC推出PC-Engine,次年(1988年)推出外设CD-ROM²,首次将CD-ROM引入家用游戏机。同年世嘉正式发售MD,火药味愈发浓烈。起初垄断行业的任天堂对竞争者并不在意,但伴随着PCE抢夺日本市场、MD进攻美国市场,图像上8位机FC被准16位机PCE和真16位机MD拉开差距,任天堂被拖进新的赛道,不得不及时投身SFC的开发。屠龙者们的进攻第一次有了效果,而在新的第四世代,家用机市场又将迎来怎样的变化?
- 争雄北美 -
虽然在日本地区,MD的出现并未能够撼动FC的统治地位,但其在北美的攻势着实重创了任天堂(MD美版机型为世嘉 Genesis)。对比NES更加精美的游戏画面、更丰富的动作类型体育类型作品戳中北美玩家的胃口。在舆论和广告战上,世嘉则瞄准任天堂“垄断”“暴君”的形象进攻,打出“Sega does Nintendon't”(世嘉能做到而任天堂不能)的口号。
特别是1991年对标《马里奥》的《索尼克》发布后,世嘉主机所体现出的叛逆和朋克精神开始深入人心。汤姆·柯林斯基为首的世嘉北美步步紧逼对手,任天堂逐渐丢失北美游戏行业一把手的身份。
待到SNES(美版SFC)姗姗来迟之时,世嘉Genesis已然获得60%以上的北美市场占有率。此前任天堂从未想过自己会从防守者沦为进攻者,SNES上市头年竟被先发且成大规模的世嘉用户优势压住销售命脉。
然而任多年来所积累的硬实力无论如何也不容小觑,1993年后,SNES凭借《超级马里奥赛车》、《超级大金刚》、《地球冒险》等超强的第一方作品在北美占据一席之地。此后的SNES销量更是逐年接近世嘉Genesis,形成二虎相争的局面(根据2014年Wedbush Securities基于NPD销售数据的报告,SNES的北美最终销量比Genesis多了150万台)。
- 世代更替前的余晖 -
当我们纵观第四世代世嘉挑战任天堂的全过程,不难发现他们始终遵循所谓“差异化竞争”的原则,以及使用“建立新赛道,迫使对手走出舒适区”的手段,事实上这两种商业策略在历史上的数次主机战争中都频繁现身。
MD/Genesis之上的游戏风格完全不同于FC/NES和SFC/SNES,如果说任天堂强调“全年龄”(注意全年龄并不代表低龄,二者有区别),那么世嘉就毫无疑问是“青少年”的代表。另外,更加偏向成人化/爽快化/竞技化的游戏内容也是世嘉更受北美玩家青睐的原因之一,只可惜这种青睐并非只为他们带来了好处。
MD/Genesis在北美市场的高歌猛进和在日本市场的持续低迷形成强烈对比,为此后十余年里世嘉北美同世嘉日本间的内部矛盾埋下了祸种。
家用机第四世代在世任的持续竞争中走向终点。但谁又能料到,一个观察游戏市场数年的强大第三者的入局,将深度地改造整个游戏行业,在这世代更替前的余晖消散结束之后。
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