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和大家聊一聊宝可梦。
- 其实我一直都想写一篇这方面的文章,小学三年级开始入手Gameboy购买卡带。
- 印象深刻因为不会看装备描述,把大师球扔给了一个小磁怪。
- 后来体验过火红/叶绿,珍珠/钻石,黑白日月,剑盾朱紫,甚至同人产品比如漆黑的魅影,白金光等等。
- 其实“宝可梦越做越烂”这个命题早在2019年剑盾问世的时候就被摆上台面。
- 其中包含几个主要的观点,比如宝可梦外表越来越丑,游戏剧情越来越幼稚,部分作品敷衍等等。
丑,还是怪?
- 玩家们提出的一个问题就是,为什么近些年的宝可梦形象越做越丑了?前有最丑剑盾御三家,后有最丑化石缝合宝可梦。
- 我们要知道,“丑”是一个非常主观的概念,个人认为这个词用来形容现在的宝可梦设计不妥,应该用“怪”字比较恰当。
- 而关键的问题,就在于今天的宝可梦已经不遵循老玩家的“设计准则”。
真实系和幻想系
- 我们来看前三代的宝可梦都能大致分为三类:真实系、写意系、幻想系。
- 其中真实系就是把现实当中的生物直接拿来用,比如一代的绿毛虫,二代的章鱼桶,三代的大王燕。
- 写意系则是把真实系稍加变形,你大体能够看出是个什么生物,比如火+鸡=三代的火焰鸡,电+羊=二代的电咩,龟+炮=一代水箭龟等等。
- 幻想系就是大部分设计元素凭空捏造,比如三代的红蓝水都,二代诺基亚能看出是只鸟,还有一代的超梦等等。
这里最重要的准则就是:
1、真实系宝可梦大都出现在游戏前期。
2、写意系的宝可梦都缝合的比较合理。
3、幻想系的宝可梦都实力强大。
- 比如前四代的御三家,家门鸟家门狗等等都是真实系设计。
- 比如以水箭龟为例的写意系,龟壳很容易想到坦克,加装炮管也在情理之中。
- 而幻想系都是神兽或者说准神,再不济都是类似三狗和三圣鸟这种几乎很难看出原本的造型。
- 但是在第五世代以后,这种老玩家间约定俗成的设计理念被打破了。
- 御三家出现大面积的奇特写意组合,六代御三家里把忍者和青蛙元素结合在一起,草主哈力栗更是看不出像一只刺猬。
- 神兽形象也开始五花八门,前有叼着剑和盾牌的狗子《剑盾》神兽苍响/藏然马特,后有直接搬神话造型的三云神和“三驾马车”三剑客。
- 你能说这种设计很丑吗?上文提到的青蛙+忍者的甲贺忍蛙在GF官方做的人气排行调查中位列第一名。
- 所以说,“怪”才是用来形容近些年宝可梦形象的一个准确说法。
设计团队的变更
- 而导致这个“怪”的原因,主要在于宝可梦设计团队的变化。
- 早期宝可梦设计团队的成员在第四世代就开始逐渐退出一线,大量新设计师开始参与宝可梦的设计。
- 其中喜欢日本本土元素的大村祐介,喜欢欧美元素的海野隆雄功不可没。
- 前者搞出了类似甲贺忍蛙、双刃丸、大剑鬼、具甲武士这种极具拟人化的宝可梦形象。
- 过度拟人化的后果不言而喻,隔壁的赛尔号至今还在吵要不要出人形精灵。
- 后者设计了美国国鸟形象的勇士鹰,捏他《三个火枪手》的勾帕路翁/代拉基翁/毕力吉翁三匹神马也出自该设计师之手。
- 来到《剑盾》以后,GF更是直接启用了欧美设计师James Turner作为美术总监。
- 这种大面积的精灵欧美化就是宝可梦国际化的结果,宝可梦在日本的销量早不足50%,想要走入国际就得迎合市场需求。
- 但是这种设计是亚洲群体无法接受的,相比较宝可梦变成人类,宝可梦变成另一种文化认同明显更加困难。
堆砌的细节
- 除了设计团队变动外,新世代的宝可梦设计时会更加频繁使用细节。
- 比较明显的体现在是封面神兽的设计上,早期的三鸟,超梦等身体上明显有色差的色块不会超过三处。
- 到了后期世代的黑白双龙,虽然通体单色但是有着大量的琐碎的体表花纹。
- 其中的原因我们先不考究,我们只需要知道过度细节和碎片化,会导致玩家对于宝可梦的直观印象变得凌乱。
- 通俗点说就是记不住,这也是玩家觉得宝可梦越画越丑的原因之一。
动画剧情的拉胯
- 而影响到玩家认为“怪”的另一个重要原因就是动画。
- 我不知道有多少老头是先知道宝可梦动画再知道游戏的,反正我就是其中之一。
- 1997年开播的《宝可梦无印篇》是无数玩家的童年,我们也愿称其为《神奇宝贝》。
- 当时国内别说是掌机了,家庭电脑的普及率都不足3%,但是当时国内宝可梦火成什么样呢?
- 小学初中门口的小卖部一半商品是宝可梦的山寨周边,这就是动画的功劳。
- 早期宝可梦不乏一些丑角,比如著名的迷唇姐,臭臭泥,瓦斯弹等等,但是它们在动画中无一例外都有着大量戏份。
- 这种戏份加上当时出品公司东京电视台的形象美化,暗中给那些宝可梦加分不少。
- 反观如今,宝可梦游戏没有对应的动画不谈,宝可梦动画本身的口碑越做越差。先有小豪龙傲天收服水狗子,后有三代神兽盖欧卡被当鱼钓。
- 没有动画的加分,近些年的宝可梦游戏自然流失了大量粉丝,并且游戏口碑和精灵造型也处于舆论的风口浪尖。
技术力的下滑
- 以上几个观点只能在侧面说明宝可梦游戏正处于转型当中。
- 而GF本身技术力的严重下滑,才是为什么玩家认为宝可梦越做越烂的主要原因。
- 其核心问题就是:在游戏画质和建模越来越清晰的今天,如何处理宝可梦的画面?
在这点上,GF明显没有想好。
- 一方面GF想跟随时代潮流,优化自家游戏的画面,这点从珍珠钻石后游戏画面逐渐3D化可见一斑。
- 另一方面又无法彻底脱离前三代像素风的桎梏,2016年还能做出《日月》这种等比模型但是粗糙角色边缘仿像素风的作品。
而到了switch时代,GF又遇到了公司技术力不足的问题。
- 剑盾里的宝可梦种类太多因为来不及做,花了一年时间分两个DLC卖给玩家。
- 珍珠钻石复刻版更是绝绝子,价格虚高不谈,发售前万众瞩目,发售后玩家发现游戏内建模倒退10年。
结语
- 回过头来看宝可梦游戏真的越做越烂吗?从一个国内遗老的角度来看,是的。
- 从第五世代开始,宝可梦不论是游戏剧情还是精灵设计,都往着国际市场和过度的子供向发展。
- 我毫不夸张的说,《漆黑的魅影》剧情能够吊打一众后世代宝可梦。
- 但是从一个刚接触宝可梦的玩家、或者说国外玩家来说,未必。
- 我拿最新的《宝可梦朱紫》为例,神兽开局领,能变摩托车和飞机,造型完全不符合上文提到的神兽设计理念。
- 作为一个老玩家,完全不能接受这种奇葩设计,神兽的B格哪里去了?
- 但是作为一个没玩过前世代的小朋友,开局送你一个万能交通工具的、神兽级别的精灵伙伴,难道不酷吗?
- 加上上文提到过的精灵设计理念,国外论坛对于后时代的精灵造型完全没有亚洲地区的那么怨声载道。
- 今天的宝可梦只是从各方面不符合当年那批亚洲老头们的胃口了。
- 所以你说宝可梦游戏越做越烂,是对也不对,关键是你从什么角度来看待。
#怀旧游戏#
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