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球盟会官网报道
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如题,这是一篇在毕业后写下的2023上半年游戏总结,评价下上半年玩过的游戏,也是借毕业的空闲先写一点,以避免在年末连写四十余款游戏写到吐(半年玩了24款游戏我上半年到底在干啥)。照旧声明:本评价纯个人向,含剧透成分,评价范围为去年年末至完稿时游玩并大体上通关的游戏,发售日期不限。有的有话可说就多写点,有的就寥寥几笔带过,姑妄言之姑妄听之。
(文章进度过半时的序言补充)这篇总结从毕业后一路拖拖拖拖到入职还没完稿,游戏总结写到第三个年头了,我感到怅然与失望。怅然的是,入职之后失去了对大部分时间的支配能力,几乎没有精力去研究、琢磨一款游戏了,博德之门3发售在即,我也不会有大把的空闲时间去玩;失望的是,我觉得自己笔下的东西就是语序混乱的流水账,写出的东西越来越难以令自己满意。
1.Hades(steam,1月通关)
久负盛名的2.5D动作肉鸽,四十二小时接回冥后,动作流畅,打击感强,人物立绘精美。不过对我而言打到后面重复度有点高了,毕竟武器、boss以及地形都算不上多样,随机性主要体现在每局中不同的build。游戏后期突出一个刷,刷酒,刷黑暗材料等等,但前中期的体验还是不错的,值得入手一试。
2.生化危机2:重制版(steam,1月通关)
生化危机系列想必不用过多介绍,我初次接触这个系列,就被浣熊市警察局四通八达的地图惊艳到。警察局内昏暗的走廊、堵路的丧尸、神出鬼没的舔食者以及人体描边的手柄枪法...这些要素使得我的游戏过程充满了压迫感。相比之下,游戏中后期的下水道和实验室就没那么惊艳,但也算不错。不愧是经典游戏,卡普空炒冷饭的水平可以的。
3.one shot(steam,1月通关)
One shot,一次机会。一款短小精悍的剧情解谜独游,全程无战斗要素,并且是非常优秀的meta作品。
可爱
4.Hifi Rush(XGP,1月通关)
2023年第一个令我觉得惊艳的游戏,音游界的鬼泣(以及可爱猫猫!)。闪转腾挪,刀光剑影,一切都融入于动次打次的节拍中。没有前期宣发,发布会上直接发售进XGP,喜欢这种爽利,希望樱桃组能好好学习一下。唯一的问题是本菜鸡搓招搓不明白,最终boss不会打,打到凌晨四五点才过。
boss的击杀动画很有美漫的感觉
5.仁王2(PS5,2月通关)
忍者组经典动作游戏续作,于今年年初加入索尼二档会员,于是下载下来体验一下。仁王系列往往会被打上“类魂”的标签,但从个人体验而言,相比于魂系列的见缝插针,仁王其实更推崇连招打压制把boss控到死,从这一点而言其实和鬼泣更像?
言归正传,仁王系列有着噩梦般的开荒体验,极高的小怪密度与伤害、落水即死的设定(卧龙中失足落水留丝血可以说是极大的怜悯),以及难度同样不低的boss战(阁下的一套舞术甚是精妙),这一切都造成了极为陡峭的难度曲线。可以说我在开荒仁王2时比初见魂系列还要小心,冷不丁斜刺里杀出一位亡灵枪兵连刺两枪,基本就要回存档点了。
6.Norco(XGP,2月通关)
(以下内容包含对于游戏剧情及结局的重度剧透)两款我觉得非常难写的游戏之一,主要是对于故事带有的美国南部工业背景毫不了解,就只能浅谈一下游戏本身。很多人拿它与极乐迪斯科做对比,二者确实有着很多相似之处,晦涩的语言、别样的美术风格,甚至是故事开端主角脑海中的混乱思绪。
故事采用主角凯伊与其母亲凯瑟琳的双线叙事,凯伊在母亲逝世后回到家乡寻找其失踪的弟弟。故事带有一种莫名的悲伤与朦胧,每位人物头像都怪诞诡异,绝大多数调查都在黄昏或夜晚进行,再加上神神叨叨的文字,营造出了这样的氛围感。与极乐迪斯科时不时在对话中透露出的一丝诙谐不同,我在游玩Norco的过程中时常感到难过,在5~6h后的故事结尾,凯伊引走了老神棍,抱着母亲的遗体与弟弟一同跳入水中侥幸逃生,我的心情也没有得到丝毫缓解。
7.神笔谈兵(XGP,2月通关)
画风与游戏机制同样新颖的横版回合制战棋游戏,对战双方扮演墨法师(没打错字),消耗墨点绘制墨兽在中世纪手稿上对战。游戏上手难度不低,由于坠崖即死的设定,己方墨法师暴毙只在一瞬间。游戏目前处于抢先体验阶段且非常小众,近百的定价,一两小时的游玩时长,这性价比未免也太低了些,建议XGP体验。
8.星球大战:陨落的武士团(PS5,2月通关)
带有星球大战故事背景的类魂动作游戏,主角手持一把光剑飞檐走壁,大杀四方。本人非星战粉,只是由于这款游戏进了二档会员,作为魂游代餐来体验一下。游戏质量中规中矩,在此点出三个问题:1.光剑缺少了冷兵器相交的铿锵声,打击感毕竟还是差了一点;2.游戏没有存档点传送功能,中后期冗长的跑图过程实在令人感到厌烦(这一点在续作中得到了解决);3.每次坐篝火存档时的白光就仿佛有人扔了一颗闪光弹一样...光污染不可取啊...
9.卧龙:苍天陨落(XGP,3月通关)
卧龙评分成了这个模样,游戏发售初期PC端的糟糕优化要背大锅...感谢舍友的XBOX,让我正常体验了这款游戏。作为忍者组的作品,它可比仁王2简单太多了...无论是动作机制还是战斗难度上,卧龙都做了充分的简化,特别是化解动作的引入。平心而论,游戏中有几位打得非常过瘾的boss,在刀光剑影间见招拆招(虎牢关吕布,濮阳张辽),但在推图过程中,只要别猛打乱冲,绝大多数情况下死亡反而成了一件难事。
综上,卧龙的一周目体验颇有亮点,足够令人沉迷,但也过于简单了,再加上几个意义不明的boss(说的就是你十常侍),还是经常会让人感到无趣与恼火。
注:据说在二周目开启后,游玩难度或可重回仁王系列开荒时的噩梦。
10.千爵史诗(steam,3月通关)
本人上半年最喜欢的三款游戏之一,一款关于“千术”的中世纪史诗,在乡间餐馆端茶倒水的哑巴仆人阴差阳错被卷入一场伯爵与皇室间的大阴谋中。游戏的核心其实不过是包含QTE元素的一些小游戏而已,但配乐好听,画风好看,仿佛缓缓展开的画卷。六七个小时,就像看了一场油画风格的电影,非常不错,很大程度上缓解了那段时间里小论文对我造成的严重心理压力。
11.渔帆暗涌(steam,4月通关)
今年新发售的克苏鲁风捕鱼游戏,个人很喜欢游戏的中文译名以及其营造的恐怖感,“暗涌”两字透露出风平浪静的海面下暗藏的诡异。游戏的氛围感很强,白天一览无余的海面在夜幕降临后充满了暗礁,大安康鱼等要人命的东西。短小精悍,不细探索能玩10h左右,唯一缺点是定价过高。
12.雪居之地(steam,4月通关)
这个评分我一看就想笑,愿天堂没有不允许SL的单机卡牌游戏...发售前期待值直逼杀戮尖塔的卡牌肉鸽,画风、UI界面、BGM均为顶尖水平,特别是反伤野猪和最终战两场的bgm真的很好听!至于游戏内容...该从哪喷起呢?
首先是难度曲线不合理,第二大关难度陡升,玩家往往被打得完全没有还手之力;其次是随机性过强,主要体现在挂饰全靠开扭蛋,部分卡牌的施加对象随机等方面;而上一点又间接导致了不允许SL(否则卡牌的随机效果就可控了)。由于以上几方面的问题,雪居之地虽然好玩,但是游戏过程实在令人血压飙升,一步踏错整局重来,没有后悔的余地。好在制作组已经在慢慢改进,我也发誓今后在新游戏发售时等等评价再决定要不要入手,谨防背刺。
13.王牌与冒险(steam,4月通关)
一款今年刚刚发售并且在中国小有名气的卡牌肉鸽,制作组甚至特意发视频感谢中国玩家群体,以及王老菊的“精湛技术”。这是一款用扑克爬塔的游戏,基于比大小的原则,用自己的扑克牌组与爬塔途中的敌人战斗。游戏质量没得说,但个人打到后面有些乏味,只把魔女角色运用得透彻一些,没有深入尝试其他角色。
14.奥咕与秘密森林(steam,5月通关?)
画风极为可爱的2D类塞尔达游戏?(今后我好好了解一下这类游戏不能再胡说八道了),看了谜之声的demo游玩视频比较感兴趣从而入手,可爱的奥咕宝宝挥着捕虫网砍瓜切菜...而清新明丽的画风下却隐藏着较为硬核的解谜与极多的收集要素。游戏同样处于抢先体验阶段且较为小众,六个区域仅做了四个,不过制作者在有序更新,值得期待。唯一问题是手感尚需打磨,不光是战斗手感,还有做饭时的音游手感...真的稀烂。
15.Roadwarden(steam,5月通关)
像素风文字RPG,通过蜥蜴君年度游戏评选的视频了解到从而入手,故事带有西方奇幻色彩,一个小人物在几十天的冒险后成为一位倍受当地人尊敬的道路管理员。游戏几乎没有画面可言,甚至没有人物的立绘,但文字的描述有着很强的代入感,也足以引人入胜(游戏无中文且文本量很大,感谢网易识图翻译)。
16.unsighted(steam,5月通关)
2D像素类银河恶魔城游戏(也可称之为类塞尔达?),其战斗、解谜、地图设计都很出彩,游戏的格挡手感极佳,因此战斗体验也相当不错。
而这款游戏的特殊之处在于,每一位机器人NPC的生命都在倒计时,只有在地图中搜集陨星尘才能为它们“续命”。因此,在绞尽脑汁解谜,与敌人缠斗的过程中,还要时刻注意时间,不能拖沓,这无疑大大增加了完美通关的难度(开荒直接重开三次)。但为了抢时间而“驾驶”着陀螺在怪物群间飞速穿行,一种爽快感也油然而生。
17.亡灵诡计(steam,5月通关)
可以称之为横版魂系游戏的类银河恶魔城,有着魂系列的影子,又有点像盐与避难所。游戏整体质量中规中矩,画风好看音乐悦耳,某些场景的演出效果令人印象深刻。然而打击感较差,感受不到刀刀到肉的快感,另外英雄级boss难度水涨船高,导致个别boss难度过于离谱,强度远超最终boss,只能通过不断刷级的方式提高自身战力。
18.金偶像谜案(steam,5月通关)
(以下内容包含对于游戏内容的微剧透)本人上半年最喜欢的三款游戏之一。通过场景中的只言片语抽丝剥茧捋出事件全貌,完形填空式推理游戏,有点像奥伯拉丁的回归,但游玩过程轻松一点(后者到游戏后期满船都是黑糊糊的尸体...)。游戏无中文但不太影响游玩,每一个案子的烧脑程度逐步递增,最后的结局却又荒诞可笑(离谱到全靠猜测和排除法)。另外,卡关时获取的提示总以类似于"Imagine this, my friend"的语句为始,略带神秘的语气总令我想到跑团时的KP。
怪诞的画风
19.Pizza Tower(steam,6月通关)
极具张力的快节奏平台跳跃闯关游戏(类瓦里奥),画风极为夸张却又吸引人,今年独立游戏界的另一匹黑马。游戏性很强,帕皮诺飞速奔跑并把沿途的敌人悉数撞飞的感觉真的爽快,当然也别死按方向键不放然后直直撞到墙上。每道关卡末尾时“pizza time”的配乐随时间的推移节奏逐渐加快,非常洗脑。游戏入门容易但精通很难,仅具备快速反应能力远远不够,完美通关需要熟练背板。
第一次看到游戏结束后玩家和boss坐一块的
20.Pentiment(XGP,6月通关)
(以下内容包含对于游戏剧情及结局的重度剧透)两款我觉得非常难写的游戏之一,黑曜石出品的剧情驱动游戏,IGN满分神作。游戏的文化与宗教气息极为浓厚,在短短二十余小时的游戏时间里,谱写了塔兴小镇的人生百态。而在找凶手的环节,我们了解到几位嫌疑人的“罪孽”,但对他们本人的了解越深,却又更难以做出审判的决定(凶手是谁真的重要吗?)。Pentiment就是一部史诗,各种意义上。唯一问题是中文翻译质量目前很差,许多段落近乎机翻,并且没有了字体上的区分,感觉缺失了最有趣味性的一部分,有些遗憾。
21.神笔狗良(steam,6月通关)
中文游戏名翻译得信、达、雅!一部画风可爱的彩色绘本,可以被定性为类银河恶魔城游戏,立意简单又深刻,一个关于创作者表达与接纳自我的故事。游戏配乐与蔚蓝配乐为同一作者,舒缓悦耳的BGM为游戏体验加了很多分,个人最喜欢小饮河区域的BGM。
唯一令我觉得出戏的一点是,我的画技实在太差,每当NPC们对着我“创作”出的一团团色彩评头论足大加赞赏时,我都觉得非常尴尬。
22.湮灭线(steam,6月通关)
刚刚发售并开启抢先体验的国产横板动作肉鸽,有着死亡细胞的影子,但痕迹并不浓重。角色在游戏初始时即拥有二段跳、爬墙、冲刺等能力,并且战斗手感相当不错。游戏刚发售时难度相当高,经过制作组连续七八个补丁的调整后算是逐渐回归正常。因此虽然今年国产EA爆了好多雷,但我还蛮认可制作组的态度,希望不用趟雷。
23.深红山谷(steam,6月通关)
本人今年上半年最喜欢的三款游戏之一,克苏鲁风avg,不同的主角天赋引出不同的剧情分支与破局之法,有一点跑团的意味。主角由于婶婶葬礼的契机回到古老的小镇,与新认识的伙伴们一同发掘小镇中埋藏的秘密。故事引人入胜,白天的平淡日常与夜幕降临后的恐怖情景交织。游戏无中文,但不难阅读,偶尔借助翻译软件足够了。
注:游戏当前处于抢先体验阶段,仅有四章内容(完整版应是一周七章,对应七天的时间),制作组同时在开发另一款名为《Slay the princess》的游戏,非常期待。
游戏开场就很戳我,神秘感十足
24.潜水员戴夫(steam,7月通关)
近一段时间内刚刚结束抢先体验阶段并且爆火的模拟经营游戏,集捕鱼、开店、种田等元素以及各种小游戏于一体。小黑盒上关于潜水员戴夫游戏体验的文章也层出不穷,关于浩瀚海洋,美丽鱼群(与鲨鱼斗智斗勇)以及一位潜水员的感人故事。可惜,与游戏初期的美妙体验相比,中后期(特别是正式发售后新增的内容)对于小游戏的过度缝合使得游戏体验较为臃肿,十几小时后新鲜感就逐渐消退了,但也仍然瑕不掩瑜。
文章封面就放这张通关截图蹭个热度(bushi
此篇文章起笔于六月毕业前夕,完稿于八月初的某个晚上。在一个负能量不断发酵的深夜,借着悠扬的音乐与滋生的情绪,一鼓作气完稿真是恰到好处。两年前有位朋友把我们这群人赋名为“玩家”,即听闻一切好玩的事物都要往里掺一脚。而时至今日,虽然不知道年底还有没有心力去写年终总结与GGA(后半年的游戏甚至可能撑不起一篇总结),但还是祝我自己对兴趣爱好依旧保有热忱。(上面这段简直就是电子呕吐物...)
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